# 《塞尔达传说》与氛围游戏的兴起：在游戏中感受禅意

- 作者：36 氪
- 发布时间：2020-04-08 21:13
- 分类：游戏
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[本文](https://36kr.com/p/5308941)来自 36 氪旗下编译团队神译局，译者蒂克伟，爱范儿经授权发布。



> 以《塞尔达传说：旷野之息》为代表，数十年来不断发展的一类游戏作品，ambient video game，如果直译的话大致 「氛围游戏」，虽然是一个不够准确而直观的表述，但是也逐渐演变成了一种特殊的游戏设计范式。
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> 游戏 「氛围」 这个表述在中文中可能没有 「意境 」来的更加贴切。由此，ambient video game 的定义也就能够一定程度上清晰化，即 「以创造特定意境为主要目的的游戏」。而其中的特定意境，一般是较为平缓而深沉的，比起动作游戏的紧张激烈，更加贴近放松与禅意。

1986 年 2 月，任天堂发布了系列原创游戏《塞尔达传说》的第一作，获得了广泛的好评和商业上的成功。 《塞尔达传说》诞生于日本经济迅速增长的时期，由任天堂位于京都的工作室所开发，在当时，京都还是日本的首都。该公司的一位监制宫本茂（《超级马里奥》《大金刚》《塞尔达传说》设计师）希望游戏借鉴他童年时在日本小城室兰周边的乡村中爬山和和探索湖泊的经历。

室兰距离京都和大阪只有一小时的车程。宫本茂希望在《塞尔达传说》中，体现一个庞大的、非线性、神话般的前现代世界。设计师，开发人员和美术师使用新兴的计算机芯片技术，制作了一个简略的 8 比特的世界，游戏中绿意盎然，与当时日本城市和城镇的钢筋水泥混凝土世界相差甚远。

80 年代的日本的氛围音乐（ambient music，电子音乐分支之一）与此相关。就在《塞尔达传说》诞生的同年，音乐家吉村弘发行了《绿色》专辑，创作出了无拘无束的自然主义作品，乐曲中充满了灌木丛生、植物郁郁葱葱的自然环境音。吉村弘在这张专辑的创作过程中，使用的是雅马哈 dx7 合成器，正如同宫本茂和他的同事，使用单板计算机、代码，以及任天堂红白机卡带作为介质进行创作。吉村弘的其他唱片与 80 年代日本的企业财富的累计密不可分。1984 年发行的《A I R》是为化妆品公司资生堂所制作的，音乐被作为香水广告配乐（其中肯定有松树和雨的味道），而两年后发行的《Surround》则是为大型房地产商三泽房屋的样板房所制作的。

《塞尔达传说》和这类氛围音乐，都充满了水、土地、空气等自然元素，而这些自然元素在日本的城市当中越来越稀有。进入这样电子游戏世界中，就是为了逃离不断膨胀的都市空间和噪声，寻找一种安宁。任天堂红白机让玩家可以在家中舒适的玩电子游戏，而吉村弘、芦川聡 (satoshi ashikawa) 等同时代的氛围音乐艺术家，为公共空间创作音乐，他们试图巧妙地为公共空间增添更丰富的情绪。

时间进入稍后的 1993 年，Yellow Magic Orchestra 乐队成员細野晴臣（Haruomi Hosono）发表了《Medicine Compilation From the Quiet Lodge》（安静小屋的药品资料汇编），这是一张触及 House 和 Techno（均为电子乐类型）的氛围音乐专辑，但又融入了日本的传统元素。其专辑标题阐明了大都市之外的音乐蕴藏着治愈人心的能力。

其他的消费电子产品也契合了这种城市人群调节情绪的需求，索尼的随身听 Walkman（1979）和任天堂的游戏机 Game Boy 的出现，让用户在便携式硬件设备上体验多媒体成为可能。人们往往会在拥挤、混乱的环境下使用这些设备，比如上下班公共交通上的通勤时间。对于买得起这类产品的人来说，音乐或者电子游戏，改善了他们在地铁和公交上的体验。

在日本，Game Boy 的发布预示着 1992 年泡沫经济的崩溃。随之而来的，是战后经济增长带来的就业保障消失，就业条环境越来越不稳定。在一定程度上，这一时期的氛围音乐和电子游戏，填补了就业不断减少所留下的空白。柔和音调和系统化的玩法，让人有一种安全感，而这种安全感在整个社会的其他方面是缺乏的。

在此后的几十年里，新自由主义对竞争和利润的重视，在很大程度上让整个世界的工作条件恶化。计算机程序及其与工作场所的整合推动了这一发展，它们具有简化和自动化的能力，受到现代企业的高度重视。随着工业的发展和生产长期外包给廉价劳动力的地区，现代人的工作环境主要是人和电脑。电子游戏，作为现代人休闲方式的核心组成部分，体现了这种人、机器、程序之间的关系。毕竟，电子游戏也是交互式系统的一个子集，就像微软的 Office，电子邮件服务和互联网浏览器。当我们对这些程序感到厌倦时，转向电子游戏就不足为奇了，这只是交互式系统的另一种表现形式。

技术的进步使这些工作和娱乐的计算机程序变得更加高效，但也更加无孔不入。早期的电子游戏需要玩家具有灵活的想象力，将游戏世界想象的栩栩如生，而现代的游戏则以华丽的视觉效果和高保真的音效让人眼花缭乱。很容易沉浸其中，产生各种情绪来配合我们自己的心情。

《塞尔达传说：旷野之息》在 2018 年发布，并立即被誉为有史以来最伟大的游戏之一，可以说游戲以最富表现力的方式捕捉到了此类计算机程序。游戏里有不可思议的草地，青草在风中轻轻地起伏着，而阳光把草的尖端染成了黄色，草地闪闪发光。玩家操控游戏手柄，游戏中的男主角林克开始轻快的慢跑，他周围的绿色植物也随之移动。傍晚，我坐在沙发上玩旷野之息，让数字世界的色彩和声音淹没了我，我的大脑也得到了放松。这是一种令人放松的活动，甚至可以说是一种自我保健，玩电子游戏类似于听一张氛围音乐唱片的作用。

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▲ 《塞尔达传说：旷野之息》中随风起伏的草地。来源：任天堂



Brian Eno 的专辑《Ambient 1: Music For Airports（环境 1：机场音乐）》被认为是氛围音乐的开创性作品，他说他创作这首音乐是为了 「在不强调某一个层次的听觉注意力的情况下，满足许多人的听觉需求；既有趣、又让人几乎可以忽略掉」。Eno 精心打造的《Music For Airports》是为了配合机场候机楼的气氛，以提升乘客的体验，而氛围电子游戏则是为了放松人的心情，提供一个让人可以思考的空间。

但《旷野之息》的舒缓品质并不是凭空产生的，它反映了游戏界自上世纪 90 年代初以来稳步发展的趋势和过程。《旺达与巨像》是另一个开放世界游戏，《旷野之息》也许借鉴了其中的情绪和气氛。《旷野之息》和《旺达与巨像》类似，都同样充满了模糊性，遥远过去的遗迹，摒弃了现代电子游戏中所期望的栩栩如生的细节。取而代之的是，它的印象派画作般的美术风格，由暖色调和简单的植物动物所组成的世界。

两个游戏在游戏规则上也有相似之处。《旷野之息》的游戏目标是 120 个散落在各处的神庙挑战，以及击败四只神兽。而《旺达与巨像》则是杀死 16 个巨像。两款游戏遵循类似的游戏步骤：探索、然后解密 / 或进行战斗。在游戏过程中，一个人可以同时存在于自己的内部世界和现实世界，为其他潜意识的认知活动留出精神空间。让人联想到坂本龙一的细腻的钢琴配乐，为其他潜意识的认知活动留出了精神空间。

Eno 在法国音乐作曲家 Erik Satie 的作品的基础上，将重复性置于《机场音乐》的核心位置。就像他的同时代日本作曲家 Satie 一样（Satie 的《 Vexations》由 840 次短小的无调性重复主题构成，随后是一段沉默的冥想。）虽然 Eno 最初是用模拟磁带循环来创造《机场音乐》中的重复，但近年来，他挖掘了算法的潜力。Eno 在 2017 年的笔记中，将音乐称为 「生成性」，即音乐是自我创造的，这一过程通常适用于能够重复的电子游戏环境。Ed Key 和 David Kanaga 在 2013 年的游戏《Proteus（变形）》中，使用程序化生成技术，在玩家每次开始新的游戏时，都会生成一个独一无二的岛屿。同时，另一款游戏《无人深空》(No man’s sky) 探索了无限的潜力来模拟整个宇宙，每个星球都由算法随机生成。

这可以被总结为一种围绕主题的变化。《Proteus》和《无人深空》尽管只是在一个框架内，但它们都提供了无限的可能性。它们产生了舒适的重复，让人平静而不是不安。在这些的世界里，反常规的东西是不受欢迎的。《无人深空》的重复性延伸到了它的玩法：行动 — 升级资源 — 升级太空飞船，这使得游戏除了探索的快感之外，还维持了一致的节奏。游戏评论家 Austin Walker 在文章中写道：「修理我的飞船正是我需要的放松、安静的体验。背景音乐的音轨有规律地重复着，让我进入了我所需要的节奏，而不是我所熟悉的那些节奏。」

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▲ 在《无人深空》中探索宁静的世界。来源：Hello Games



其他游戏工作室也在以氛围体验为目标进行开发，比如加州的 Thatgamecompany（创始人之一为中国游戏设计师陈星汉），在《 浮游世界》，《 花》和《风之旅人》这三款游戏中，探索了电子游戏的可能性，涵盖了对生命的思考以及对存在世界的冥想。2009 年的《花》将城市的破坏性展现出来，玩家控制一个能治愈摩天大楼和电塔的花瓣。流连穿梭于城市与原野之中，花瓣所及，草木再现生机，故事引人深思，充满禅意。但是，它几乎不具备氛围游戏所依赖的模糊性，游戏内容陷入了规范性之中。《花》之于电子游戏，就像「鲸鱼的声音」录音之于音乐，这是一种针对现代生活弊病的疗法。在 Thatgamecompany 的前员工 Matt Nava 所开发的游戏《Abzû》中，真实地模拟了鲸鱼的叫声，在游戏中的水下世界探索过程中，玩家可以坐在雕像前冥想，在游戏中的切换到不同海洋生物的视角。

氛围电子游戏也进入了移动设备，为现代生活量身定制。David O’Reilly 制作的游戏《山》，在游戏开始会向玩家提出一系列问题，这其中就包括关于你的个人的喜好、厌恶，你对家人的情感等等这些。你则可以用一张画来回答所提出的问题，最后游戏会根据回答生成一张张悠远且充满禅意的山之图，这就是属于你的 「山」。另一款游戏《Breathe》是 Tru Luv Media 工作室的作品，由前刺客信条设计师 Brie Code 领导，其输出以「关怀、连接、超越和庆祝」为基础的价值观。《Breathe》自诩为「伴侣 App」，背景中播放着轻柔的环境音乐，引导用户随着精心绘制的荷花进行和吸气和呼气。它与用户的 Heart Rate 数据同步，Heart Rate 是 iOS 设备上的一个健康应用，当用户进行一次呼吸时，游戏中的荷花可以根据用户自己的身体节奏来互动。

《Breathe》是一种氛围电子游戏的升华，其采用了极简主义的设计原则，剥离了所有的辅助设备，只剩下本质的元素。《Breathe》以及其他一些游戏，让我们远离充满标签、窗口的互联网的过度刺激，提供了一种平静。由于其明确的自我关爱（self-care）目标，该应用试图填补一种空缺，在 Apple Store 上有一个关于它如何帮助用户应对工作场所压力的文章。《旷野之息》的自我关爱的目的不那么明显，而是在反复的游玩和安静的牧歌中，通过游戏的方式展现出来。这些体验既是我们应对现代生活的不稳定因素的产物，也是我们应对现代生活的一种手段。一时间，它们抚慰了我们饱受焦灼的视网膜。
