# 史上最真实的 VR 游戏，是如何构建「真实」的？

- 作者：游戏研究社
- 发布时间：2020-04-17 12:30
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1328627

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/d0/d3/d0d34ab55ca5f2e292ac1f706f168e48e499b483-36b039b2c85a69c04d851408b775a500f5e914af.png)

我在《半衰期：Alyx》里的体验很真实，也很不真实。

就像所有初入《半衰期Alyx》的玩家一样，游戏一开始给我的那种震撼，没法用言语形容。这款游戏的交互玩法，超越了我对任何游戏的理解。

比方说，游戏里除了子弹以外只有两个背包槽位，有一个还经常会被任务物品占上，也就是说只能携带一个额外的手雷或者药剂。剩余物资怎么办？那就像在超市买菜一样拿个筐把它们装起来带着走。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/bb/0d/bb0df0be7c1292807cea9d65953967ee7dc5d5fd-279a8cd852011ee07915f0ed0dc2fdbb174b4700.gif)

▲ 来源：Twitter@Falafelkid



游戏里子弹经常不够用，遇见头蟹怎么办？随手拿个什么东西挡一下就行了。习惯了头蟹的攻击路线以后，甚至还能像逗宠物一样溜着它们玩。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/7b/34/7b3412a8235107e3ec8b8d4006016b0d1e7ab6eb-4709d526a258087f3889c376798a870fc388158a.gif)

▲ 来源：Youtube@2kliksphilip



在和NPC对话的时候，也不需要像个呆瓜一样在傻站着，完全可以比个手势回去，好歹气势不输人。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/b5/7e/b57ea5ad400e8f4562d053063987cc9f0c784f69-daa907b04a10b0184c08e0aac37175cc20a65b0e.gif)

▲ 在剧情中给NPC比手势，我也是戏多



说《半衰期：Alyx》是一款无比出色的游戏，但并不是前无古人的的伟大创新。在这款游戏上市以前，VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了。不管是枪械射击的机制，还是角色在场景中移动的方式，《半衰期Alyx》都没有重新造轮子。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/5b/a3/5ba33e4ce7501919b78b7486f354286f1f477441-96021c310eac0e9f49c7d41a2959a49232500063.gif)

去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》，这款VR游戏受到了玩家的一致好评，也有观点认为《半衰期：Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法。不过真正深入玩过这两款游戏就知道，它们其实是不同的。

半条《半衰期：Alyx》最大的特点，就是「符合直觉」，Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候，用得最多得一个词。

这种「符合直觉」是什么意思呢？绝大部分VR游戏，虽然互动的点也很多，但是你可以很清晰地感觉到：这块是设计师设计给你玩的。然而在《半衰期：Alyx》里，有大量互动都是潜意识的、符合常识的。你看到一顶安全帽，就会想戴在头上试试，试了一下发现果然能戴上。看到一个防毒面具，也顺手戴在脸上。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/69/4d/694da721780912e9b33f04e28cff108c52743fd0-fe880e751a954c47a6546a3719ae86c7545a2455.gif)

▲ 捡到一个水桶，也……



游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼，却全都有足够丰富的互动机制，让人觉得，它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具，而是真实存在的的物体。

不光是真实存在，而且还可以对游戏机制产生影响。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击，很可能就是情急之下，子弹用光，实在没招了，随手乱抓了一个能抓的物体，结果就刚好把头蟹挡了下去。这些隐藏的机制没有任何提示，一切都交给玩家去探索和发现。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/88/ab/88ab9991060f3829e64d484eb409591f76944c37-b5f9a8cff38c9c3d177ff984d49d164e0092ade2.gif)

之所以《半衰期：Alyx》能过营造出这种「直觉感」的，是因为这款游戏依托VR的优势，发明了一套新的交互逻辑。

传统游戏，有一套固定的交互模板。举个例子：「开门」这个动作，一般对应的就是一个按键。老式的FPS缺乏交互演出，玩家走到门前面按个开门按钮，门就像闹鬼一样自己打开。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS，有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画，但也仅此而已了。

这些动作，虽然表现力和演出效果都不尽相同，但是玩家的动作都是按下按键。长久以来，按键=开门，这就是游戏的逻辑。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/c8/04/c804ef6024d14e936be13a6af9cc4412fdb1c65d-d4235c6d6e3171a7208c19c2d67b676bb7f225ff.jpg)

现实生活中，有没有可以靠按键开关的门？肯定是有的。但是对于大部分人来说，开门这个动作还是需要拉动门把手来完成，这是现实的逻辑。

现在问题来了，在VR游戏中，玩家是可以操纵自己的双手的。那么「开门」这个动作，是应该符合游戏的逻辑，还是应该符合现实的逻辑？真实性和游戏性之间，又该如何保持平衡？

这是一个挺困难的问题。去年在一场教学交流会上，Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给「HLVR」（也就是现在正式发售的《半衰期：Alyx》）做门的。经历了几次迭代之后，他做了一个感觉还不错的门把手机制，玩家伸手拉一下把手，就能把门解锁打开。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/b4/ad/b4ad71dc3a6f50b4cf1fa352fcddfecdba795d8c-9ecc3655a7df25c670d163275728730fdcd6bff2.png)

但是在游戏测试期间，有相当一部分测试员开不开门。他们虽然伸手够到了门把手，但是没有意识到自己需要按下去才能解锁。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈，所以「按门把手」这个动作没法下意识触发。

为了解决这个问题，最终的门把手是一个折衷方案：当玩家够到门把手的时候，门把手会自己按下去，直接解锁。假如门是锁上的开不开，门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画，模拟现实中锁住的门把手的感觉。采用了这种改进之后，测试员就能顺利开门，并且识别门是不是被锁上了。

最惊奇的是，虽然门把手是自动按下去的，但是所有测试员都以为是自己按下了门把手。这简直就像是另一种形式的「幻肢痛」。通过潜意识的欺骗，《半衰期：Alyx》打造了一种既不同于游戏，也不同于现实，但却让玩家产生了十足的「现实感」的交互体验。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/97/44/9744c4ff094c236470bc642aa57c5922c81784f7-72d1caf5f78eeac26179709956c522d80675c13d.png)

▲ 患肢痛：截肢患者感到自己失去的肢体发生错位，并且隐隐作痛



类似的设计在《半衰期：Alyx》中比比皆是。游戏中的手雷扔出去之前要按个按钮拉引线，这个按钮的位置和手柄上相应按钮的位置基本上是对应的。捡起来的弹夹，需要越过肩头做一个存弹的动作。霰弹枪装弹需要用手把子弹上膛，完事以后还要甩一下让枪机复位。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/b6/b5/b6b5587f4c42e458c3243cf74bd431dcb8cb40a6-195f86e27eb288e900e2d4ec253d0c15bd12922a.gif)

这些无处不在的暗示，加上Source2引擎出色的光影表现，不多但恰到好处的对话，让玩家渐渐觉得游戏中的主角Alyx就是自己。不再是一个无敌的移动炮台，而是一个活生生的，每件事情都要自己动手去解决的真人。

当然，《半衰期：Alyx》并非全无局限。正是因为其他的交互形式都太自然，太符合直觉了，游戏中没有近战伤害的设定才显得特别扎眼。当头蟹扑到玩家身上的时候，怎么胡抓乱拍都没用，身处其中着实令人恼火。这点Valve的解释是，假如给玩家的增加近战伤害碰撞检测，就会造成很多出人意料的交互上的问题，这不能不说是个遗憾。

抛开近战上的局限，《半衰期：Alyx》很可能就是未来5-10年VR游戏的设计模板。第一代《半衰期》开创了FPS即时脚本演出，《半衰期2》开创了物理互动解谜，而Alyx则给未来所有写实VR游戏提供了一套解决交互问题的经验和方法。

在《半衰期：Alyx》上市之前，G胖和IGN进行了一次对谈。聊到他沉迷《Dota》，聊到他比起《半衰期2》更喜欢《传送门2》，因为他没有参与《传送门2》的开发，所以能够更多看到游戏中的亮点和不足。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/90/ea/90ea85aed320fc780e155a700fc0fba19b6a1b25-a2c14b66b2be46e0286389fa2872021d2fddc075.jpg)

对谈中最有意思的，是他透露的一些神经科学前沿成果。最近几年G胖一直在致力于脑机接口的研究。他说，黑进人脑的视觉和定位系统其实比人们想象得要简单很多，因为大脑和脑干已经进化出了一套标准的数据交换方案。而一些比较基础的感官体验，比如对冷热的感知，因为涉及到免疫系统和神经反射，反而比较难以控制。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/4a/40/4a4000b6031bf0c4aa9ede39d6b34add3fe4542c-7d481df0d1cf4bef1e8071cd512c4cb3a7109206.jpg)

换句话说，虽然一时半会人类还不会实现《黑客帝国》中的世界，但是距离所谓的「VRMMO」，似乎并不遥远。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/53/7e/537e4fcb67bb2553bac253c844f811cb3e800f14-d4f3bb1df83c40651d1b4d24bf8f070768c12f5c.jpg)

从这个角度来看，《半衰期：Alyx》对于如何在VR世界中还原现实体验的探索，或许还有更多的，游戏之外的意义。

Welcome Oblivion。

### Q&amp;A

最后，对于想要入手VR玩《半衰期Alyx》的玩家，我用问答形式提供一点粗浅的经验参考。

**玩VR容易晕吗？**

分情况。对于绝大部分人来说，只要不故意做出激烈的视角变化或者快速移动，短时间内应该都不晕。我身边晕船、晕车、晕3D的朋友，玩VR的时候都没有体现出太多不适感。

**玩VR需要很大的空间吗？**

玩VR游戏不需要一个非常大的空间。绝大部分VR游戏都支持坐着玩。不过综合考虑，像是《半衰期：Alyx》这样的游戏，用摇杆转向还是比较容易晕，所以最好有一个可以站立转身的空间。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/19/90/19907b81a4784040c24a8ec3ef6c16f2c02d8c34-2046774a3373a603be002084f091077660cee0b6.jpg)

▲ 目前我的测试环境也不宽敞，但够用，设备是Vive Cosmos精英套装



**Steam VR的兼容性怎么样，能用其他品牌的设备吗？**

Steam VR的兼容性很好，市面上的主流设备都能够支持， HTC、Oculus这种大厂就不说了，甚至连有些安卓一体机都可以装特定的App串流玩，这方面没有太多问题。

**玩VR需要花很多钱吗？**

VR确实有一定成本。不过对于玩游戏来说，一般3000元左右的Oculus和Windows MR设备已经足够好，最低GTX 1060或者RX 580的电脑也够了。当然，像是Valve Index这样的顶级设备非常昂贵，驱动144hz刷新率需要一台好电脑，而且全屋追踪对室内空间也有最小要求，综合下来花费就很高了。

**具体有什么VR设备推荐吗？**

VR设备推荐是个非常因人而异的事情。因为主流的几大产品不仅差价很大，需要留意的特性和限制也各不相同。

单纯以体验来说，目前最好的设备是Valve Index，它的价格也是最高的。官方报价是1000美元，但现在几乎没有现货。在国内，你加价到12000元（人民币）都只能预定，需要等待1-2个月才能到货，而且近期之后的一段时间内，都不太可能以正常的价格买到——可以说是极客和发烧友之选了，一般玩家基本不会考虑。

我个人平时使用的是Oculus Rift S，性能不俗，官方报价399美元，在海外性价比很高，在alyx上市之后，也一度热卖到脱销。这导致目前国内售价普遍上涨，需要4200以上才能入手。Rift S其实就能应对基本全部的VR应用了，它的硬伤主要有两点，第一是不能物理调节瞳距，而其它中高端产品都能调节；第二是网络服务在国内不可正常使用，需要科学上网的环境——购买之前还需要根据自己的需要多做考量。

另外就是HTC最新的Vive Cosmos系列了，这也是目前新一代中高端VR设备里是唯一发售了国行的产品，有着网络和保修上便利。由于VR门槛已经很高，中文互联网上的使用帮助和心得技巧直到现在都很少。考虑到大众用户的接受度，这里就多介绍一下目前有国行的Vive Cosmos。

Alyx发售后，我们也拿到了一台Vive Cosmos精英套装对比体验了一番。无论从性能还是价位，都能看出这款产品的市场定位处在Rifts和Index之间，相对高端一些，显示效果也介于二者之间（音响效果则相当优秀）。以京东自营的价格为例，精英版价格在7988元，入门版价格在5000元左右。除了国行应有的保修等服务外，国行还会赠送半年类似XGP的VR游戏无限畅玩服务，名叫VIVEPORT无限会员，算是抵消了一部分体验成本。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/0e/1d/0e1db62831d99f0867bbc9207a05e15ad5882eda-5f3c4048fdf86026d57d0b417d01a847265f0dba.gif)

Vive Cosmos系列有一个比较有意思的特点，是支持inside-out追踪和outside-in追踪两种游戏形式。Inside-out追踪是用头显的机身摄像头来追踪手柄，不需要定位器也能正常游戏，携带和安装也方便很多。outside-in追踪则需要安装外部的摄像头和发射器，相应的，精度和准度也高很多，两种模式想切换时，更换一下前面板和手柄即可。此外，Cosmos整个系列都能适配单独出售的无线套件，可以摆脱电缆的限制。

但需要注意的是，Cosmos这个产品线本身也有很多型号，比如基本版、精英套装、XR版等，购买之前还是需要仔细研究一下不同型号的区别。

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/cd/ce/cdce261356e257947e1718f56211ca7972fb2a81-24f6668495ec5cf91203739707e55fddd7fbf47f.jpg)

简单地说，Vive Cosmos对国内玩家来说还是最方便的，毕竟不需要折腾网络，不需要买水货，就能体验到原汁原味的《半衰期：Slyx》。如果你只看重效果，不计代价，那当然就选V规格最高的alve Index；如果有条件折腾网络，脸型合适，Rifts的性价比则是相当理想的——前提你能平价买到399美元的海外版，看眼下这个疫情和物流形势，难度还是很大的。

[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/InjWXA7d4YE5mCY0a5m2dw)来自微信公众号「游戏研究社」（ID：yysaag），作者 kong，爱范儿经授权发布。
