# 家用游戏机的历史：世嘉、任天堂和 PlayStation 的故事

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2020-04-21 16:06
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1330625

![](https://media.ifanrusercontent.com/user_files/wpdata/images/05/ee/05ee362b40eac717f968d3060d57e29201d7c85d-a7120420e0d41cbc06f1129c07ec0eb2ea6a91f7.jpg "null")

今年是电子游戏业很重要的一年，下一代游戏主机 PlayStation 5 和 Xbox Series X 都将发布。

这件事有多重要，就这么说吧，大家都觉得，电影业很庞大，对不对？但是，你可能不知道，[2019年全国电影总票房](https://m.chinanews.com/wap/detail/zw/cj/2020/01-01/9048411.shtml)\[1\]，只有[全国游戏收入](http://www.xinhuanet.com/fortune/2019-12/19/c_1125363102.htm)\[2\]的五分之一！

我一直很想完整地回顾家用游戏机的历史，不仅因为这是一个非常重要的产业，还因为我有很多个人的回忆，上学的时候正好也是国内游戏业起步的时候，一路玩过来，见证了它的发展壮大。

下面就是我整理的家用游戏机的历史，希望通过这篇文章，让大家对这个行业的由来有一个全面的了解。

### 从街机讲起

游戏机的起源可以追溯到街机（arcade game），就是放在酒吧、餐馆的那种立柜式游戏机。

20世纪初期，街机就诞生了，当时还是机械式的。投一个硬币，可以听一段音乐，玩玩弹子球。大概在1970年以后，由于电子技术的进步，开始出现电子式街机，可以玩最简单的电子游戏。

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▲ 图2：电子式街机



早期的乒乓球游戏 Pong，就曾经在街机上风靡一时。

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▲ 图3：乒乓球街机 Pong，1972年发布，当时非常流行



街机流行以后，很多公司尝试制造家用游戏机，让人们可以在家里玩街机。有一家叫做米罗华（Magnavox）的公司，1972年9月制造了历史上第一台家用游戏机「米罗华奥德赛」（Magnavox Odyssey），只能玩乒乓球一个游戏，售价100美元，四个月就卖出去了10万台。

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▲ 图4：米罗华奥德赛，第一台家用游戏机，1972



这种游戏机本身只是一个主机，需要外接电视机当作显示设备，所以称为游戏控制台（ console）。这个名字一直沿用至今，家用游戏机的正式英文名字就叫做「家用视频游戏控制台」（home video game console）。

### Atari 2600 游戏机

70年代中期，集成电路飞速发展。1975年，摩托罗拉公司推出6502处理器，成为当时最便宜的8位处理器，这使得通用的家用电脑和家用游戏机成为可能。

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▲ 图5：6502处理器，1975年



历史上第一台微型计算机、乔布斯的创业产品 Apple I 就是基于6502处理器。当时，还有一家雅达利公司（Atari）致力于研发基于这块芯片的家用游戏机，终于在1977年推出了 Atari 2600 游戏机。

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▲ 图6：Atari 2600 家用游戏机，1977年



Atari 2600 是世界第一台基于6502芯片的家用游戏机，相比米罗华奥德赛，有更强的处理能力。更重要的是，由于它采用游戏卡带的设计，所以外部开发者可以为它开发第三方游戏，经典游戏《吃豆人》（Pac-man）就诞生于这个平台。

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▲ 图7：经典游戏《吃豆人》，1982



Atari 2600 取得了巨大成功，上市第一年就卖出了40万台，1980年达到了20亿美元的收入，直到1991年还在生产。这启发了其他公司，基于微电脑芯片的家用游戏机具有巨大市场。

值得一提的是，乔布斯创建苹果公司之前，就是 Atari 公司的员工，在游戏机团队工作。这是他唯一作为雇员工作过的公司，《乔布斯传》说同事们都觉得这个人自大无比，看不起他人，很难相处，但是老板欣赏他的才华。乔布斯正是在 Atari 公司了解到6502芯片可以制造计算机。

### 世嘉 SG-1000 游戏机

接下来的几年，集成电路芯片快速发展，个人微电脑越来越强大。1981年发生了一件划时代的大事，IBM 公司推出了一款开放标准的微电脑，并且把操作系统 DOS 外包给一家当时名不见经传的小公司：微软公司。

从此，IBM 的兼容 PC 成为家用电脑的霸主。由于电脑也可以玩游戏，而且有比游戏机更多的内存和更快的处理器，性能更好，这对游戏机造成了巨大的冲击。大概从1982年开始，街机市场就开始走下坡路了，市场快速萎缩。

美国的街机公司大多在这一段时间倒闭，其中有一家叫做「世嘉」（SEGA）的街机公司也撑不下去了。倒闭之前，它把日本分公司卖给了当地的管理层，从此世嘉变成了日本公司。

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▲ 图8：世嘉公司的标志



日本的世嘉公司决定，死马当作活马医，推出一款家用游戏机，看看有没有市场。这就是 SG-1000。这款1983年推出的游戏机，不能玩外部游戏，只能玩移植过来的世嘉街机游戏。

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▲ 图9：SG-1000 游戏机，1983年



世嘉对这款游戏机没有报太大希望，不料仅仅是日本市场1983年就卖出16万台，远远超过预期。这坚定了世嘉公司继续开发家用游戏机的决心，同时这也是最早的日本人开发的家用游戏机，从此游戏机行业的重心转向了日本。

### 任天堂的崛起

世嘉 SG-1000 虽然成功，但不足以扭转街机衰弱带来的游戏机市场的颓势。家用游戏机的第一个高峰，是一家跟游戏机没有渊源的公司创造的，那就是任天堂。

任天堂1889年创始于日本京都，原本是一家生产扑克牌的小店。20世纪50年代以后，第三代传人山内溥开始接手。据说他参观美国最大的扑克牌公司，发现对方不过是几间平房，大感失望，心想扑克牌行业即便成为世界第一也不过如此，因而决定公司转型。

他做了很多尝试，包括出租车、旅馆、食品加工，全都失败了。最后，任天堂进入了玩具行业，生产一些简单的电子玩具，也是亏损连连。

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▲ 图10：任天堂游戏王国的缔造者山内溥（1927-2013）



不过，因为生产电子玩具的缘故，任天堂1974年成为了「米罗华奥德赛」游戏机的日本代理。山内溥觉得游戏机有利可图，1977年开始自己研制的「米罗华奥德赛」的仿制机。仿制机需要开发自己的游戏，山内溥就雇佣了当时还是大学生的宫本茂，让他来公司当学徒，没想到他后来成了世界著名的游戏设计大师。

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▲图11：宫本茂（1952-），最著名的电子游戏设计师



宫本茂早期最重要的作品是1981年的《大金刚》（Donkey Kong）。这个游戏极受欢迎，移植到了各个平台，包括街机和 Atari 2600，为任天堂带来了巨大的利润。这坚定了任天堂开发完全自主设计的游戏机的决心。

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▲ 图12：任天堂最早的原创游戏之一《大金刚》，1981



1983年，任天堂终于推出了自己的游戏机。说来有趣，任天堂最早的想法是，开发一款针对日本市场的家用计算机，游戏以软件的形式在计算机上玩，所以项目名叫做 Family Computer（家用计算机，简称 Famicom，缩写为 FC）。后来觉得，家用计算机对于日本市场太贵，不如缩减一些配置，做成游戏机，把键盘、软盘驱动器、硬盘都拿掉，只留下一个用来插卡槽的扩展口。另外，取消键盘和磁盘，也有利于将机器卖给非技术用户。但是，项目名字没有变，游戏机的名字还是 Family Computer。

这个机器在日本卖得很好，到1984年底卖出了250万台，轻松超过了世嘉的 SG-1000，占日本游戏机市场90%的份额。但是真正要取得成功，必须在美国市场也卖得好，任天堂并没有国际化的经验，克服各种困难，终于在1985年把游戏机推向了美国市场。设计师特别设计了具有未来气息的红白配色方案，所以 Famicom 后来又被称为红白机。

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▲ 图13：任天堂 Famicom 游戏机，1985



Famicom 游戏机是一个巨大的成功，一直销售了20多年，全世界总共卖出了6000多万台。它受欢迎的主要原因之一，是任天堂为这个机器开发了很多高质量的原创游戏，比如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》，至今不衰，同时也授权第三方开发游戏。这使得越来越多的公司开始投入资源，开发原创游戏。

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▲ 图14：《马里奥兄弟》游戏卡带，1983



### 十六位游戏机

Atari 2600、SG-1000、Famicom 这些游戏机的共同特点，就是它们的 CPU 都是8位，即每次只能处理8个二进制位，做不了复杂运算，内存最大只有 64 KB，只能开发一些很简单的游戏。因此，8位游戏机取得市场成功以后，世嘉和任天堂立刻着手准备开发16位游戏机。

世嘉公司的16位游戏机产品是 Sega Genesis，1988年首先在日本上市，次年在美国上市。

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▲ 图15：Sega Genesis 游戏机，1988



世嘉公司为了应对任天堂的《马里奥兄弟》，特别创造了一个新的游戏《刺猬索尼克》，配合这台游戏机一起上市。后来，索尼克成为了世嘉公司的标志和吉祥物。

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▲ 图16：Sega Genesis 主机游戏《刺猬索尼克》，1991



任天堂的16位游戏机是1990年发布的「超级任天堂」 SNES。总的来看，16位游戏机算不上突破，只是对8位机的增强。反倒是任天堂1989年发布的第一款掌机 Game Boy 更有历史意义。

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▲ 图17：超级任天堂游戏机 SNES，1990



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▲ 图18：任天堂的掌机 Game Boy，1989



### PlayStation 的诞生

家用游戏机的下一个高峰，也是由一家跟游戏业没有渊源的公司创造的，那就是索尼公司。

索尼一开始并不打算进入游戏业，它没有任何游戏产品的经验，无论是硬件或软件。它只想发展自己的光盘业务，因为超级任天堂使用的是游戏卡带，索尼希望为它加上一个光驱配件，叫做 PlayStation。

该配件位于游戏机下方，使得游戏机可以读取光盘。相比卡带，光盘的储存容量更大，可以带来 2D 游戏到 3D 游戏的飞跃。所以 PlayStation 这个名字，Play 的意思不是「玩」，而是播放光盘。这个设备的原意，就是让游戏机可以读取光盘。

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▲ 图19：超级任天堂的游戏卡带



当时，索尼跟任天堂已经达成协议，并且对外宣布了，索尼甚至把样机都做出来了。但是后来，任天堂改变了主意，不允许索尼制造这个配件，因为担心以后第三方游戏只要适配索尼的光驱即可，消费者不再会从任天堂购买游戏卡带。被拒绝以后，索尼只好又去找世嘉，希望世嘉能采用他们的光驱，但是世嘉也没同意。

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▲ 图20：胎死腹中的任天堂 PlayStation 光驱，1992



最后，索尼决定赌一把，把 PlayStation 做成一个独立的光驱游戏机发布。第一代 PlayStaion 是1994年12月在日本上市，次年在北美上市。第二代 PlayStation 2 是2000年上市。

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▲ 图21：第一代 PlayStation，1994



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▲ 图22：PlayStation 2，2000



这两款游戏机极其成功，因为光盘的高容量为游戏带来了更大的可能性。而且，索尼公司自身不生产游戏，所有游戏都来自第三方开发者，所以 PlayStation 的游戏生态非常繁荣，外部开发者很活跃。

PS1 售出了1.02亿台，PS2 售出了1.46亿台，至今无人打破这个记录。索尼公司成了家用游戏机的新霸主。

### 世嘉的退出

世嘉和任天堂继续致力于升级自家的游戏机，但是很不幸，都失败了。

世嘉1994年底推出32位 Sega Saturn 游戏机，具有两个 CPU，性能有很大突破。Sega Saturn 在北美的售价是399美元，而稍后发布的 Play Station 一代是299美元，因此 Sega Saturn 卖得不好，销量远低于它的上一代 Sega Genesis。

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▲ 图23：Sega Saturn 游戏机，1994



Play Station 一代在北美的发行日期稍晚于 Sega Saturn，直到新闻发布会的前一天，还没有定下价格。当时有两个选择，一个是和 Sega Saturn 一样，售价定在399美元；另一个是破釜沉舟，售价为299美元，用低价吸引消费者。索尼最后选择299美元，事实证明这是打败世嘉的关键因素。

299美元的价格是亏损的，索尼只能希望通过游戏盈利。但是，索尼没有游戏开发部门，PlayStation 最畅销的游戏都是外部开发的，比如《最终幻想》是 Square 的作品，《古墓丽影》是 Core Design 的作品。为了保证获利，索尼就开始收购第三方的游戏开发商，这种策略一直持续到现在。

世嘉被 PlayStation 打败以后，一蹶不振。后续的 Dreamcast 游戏机卖得更差，一连三年亏损，最后只能退出硬件业务，成为一家游戏开发商和发行商。

### 任天堂的转型

任天堂于1996年发布了64位的 Nintendo 64 游戏机，这是世界第一台64位的游戏机，同时还配套推出了新游戏《超级马里奥 64》和《塞尔达传说：时之笛》。它的售价为199美元，因为这年夏天 Sega Saturn 和 PlayStation 一代的价格都降到了199美元。

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▲ 图24：Nintendo 64 游戏机，1996



Nintendo 64 的致命缺点是使用游戏卡带，游戏容量最大只有 64 MB，放不下大游戏，游戏的影音表现受到很大限制。Sega Saturn 和 PlayStation 一代都使用光盘，最大容量是 650 MB。一些第三方开发商最初有计划为 Nintendo 64 开发大作品，后来都切换到了 PlayStation，理由是 Nintendo 64 游戏卡带储容量不足。这使得 Nintendo 64 的可玩的游戏比较少。

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▲ 图25：Nintendo 64 的游戏卡带



虽然 Nintendo 64 的 CPU 是64位，这也是任天堂主打的卖点，但是 CPU 的字长到达32位以后，就不再是游戏机性能的瓶颈了。游戏性能更多取决于其他因素，比如 CPU 的运行速度、GPU 的运行速度、内存大小和延迟等等。因此，Nintendo 64 的性能也并没有超过同期的其他主机。

Nintendo 64 销量并不好，甚至没有超过 Sega Saturn，任天堂深受打击，最终放弃了大游戏市场。经过10年痛苦的转型期之后，2006年发布了 Wii 游戏机，2017年发布了 Switch 游戏机，专攻休闲游戏（或者称为轻游戏）。

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▲ 图26：任天堂 Wii 游戏机，2006



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▲ 图27：任天堂 Switch 游戏机，2017



### 微软的加入

PlayStation 第一代在美国大卖以后，微软公司创始人比尔·盖茨非常担心，用户会因为游戏机而丧失对于桌面 PC 的兴趣，进而影响 PC 的销量。而且，游戏机的底层架构与 PC 其实是一样的，CPU 也是通用的，万一索尼在游戏机上推出一些通用程序，就会跟 Windows 形成直接竞争。

微软联系了索尼公司，希望索尼能推出 Windows 平台的开发程序，让开发者在 Windows 上为 PlayStation 开发游戏，被索尼一口回绝。

于是，微软的 DirectX 开发小组就提出一个设想，能否基于 DirectX 开发一台自己的游戏机。DirectX 是 Windows 系统多媒体编程接口的统称，完全适合游戏编程，而且有助于扩展 Windows 支持影音多媒体的能力。比尔·盖茨批准了这个计划，开发团队就把这个项目称为 DirectX Box，后来简称为 Xbox。

第一代的 Xbox 在2001年底上市，借助于热门游戏《Halo》，在美国市场卖得不错，但是在日本市场表现不好，总体销量不如 PlayStation 第一代和第二代。

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▲ 图28：第一代 Xbox，2001



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▲ 图29：Xbox 独占的热门游戏《Halo》，2001



由于同期上市的 PlayStation 2 售价299美元，微软被迫把第一代 Xbox 的售价也定在299美元。但是，制造成本为425美元，微软每卖出一台，就要亏损125美元。第二年，PlayStation 2 降价到199美元，微软只好跟进，也降到这个价格。Xbox 第一代卖出了2400万台，微软累计亏损了40亿美元，直到2004年才扭亏为盈。好在这些钱对微软不算太大的压力，能在游戏机市场站稳脚跟才是最重要的。

### PlayStation 与 Xbox 的竞争

来到21世纪以后，大型游戏的游戏机只剩下 PlayStation 和 Xbox 两家在竞争，背后分别是影音巨头索尼和软件巨头微软，其他人即使想加入也没有这个实力。

微软率先在2005年底发布了 Xbox 的第二代 Xbox 360，最大卖点是把 720P 分辨率的游戏（当时的主流分辨率），插值计算成 1080P 的高清视频输出。

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▲ 图30：Xbox 360 游戏机，2005



索尼在次年（2006）底，发布了 PlayStation 3。最大卖点是内置蓝光光盘播放器，尴尬的是，当时还没有蓝光游戏或蓝光电影。而且，由于使用了新技术，PlayStation 3 的售价（高配版）定在599美元，相比之下，Xbox 360 只要399美元，所以 PlayStaion 3 的市场反响不如 Xbox 360。

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▲ 图31：PlayStation 3，2006



2013年，索尼和微软各自升级了硬件，分别推出了下一代 PlayStation 4 和 Xbox One，主要增强了联网功能和 4K 游戏的支持。这两个游戏机都是目前在售的机型。

今年（2020）， PlayStation 5 和 Xbox Series X 将问世，增加了光线实时追踪和 8K 视频支持，游戏的表现可以预期会更加强劲和逼真。

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▲ 图32：Xbox One，2013



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▲ 图33：PlayStation 4，2013



### 未来属于云主机？

对于用户来说，电子游戏有一个门槛：必须先有游戏机，然后才能玩游戏，游戏机的价格通常是几百美元。不同游戏机的游戏还不互通，很多游戏属于某个平台独占，如果你只有一个游戏机，依然很多游戏玩不了。

这始终是游戏行业最大的限制。理想情况下，游戏应该摆脱特定的硬件，各个平台都可以玩；玩家最好也不需要对硬件进行专门的投资，就可以在不同设备上玩同一个游戏。

谷歌顺应这种想法，2019年11月推出了云游戏主机 Stadia。这其实不能算游戏机，而是一个游戏机的云服务，也就是说，游戏机存在于云端，整个游戏画面都不是本地生成，而是云端渲染。这跟网络收看高清电影很像，只不过游戏的每一个画面，都取决于用户的按键。

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▲ 图34：谷歌云游戏服务 Stadia，2019



Stadia 这个服务有很多优点。首先，没有主机的限制，用户可以使用任何上网设备，比如电视机、桌面电脑、手机、平板等，去连接这个服务，然后就能在线玩游戏。其次，用户不需要有强大的显示卡，就能玩高画质 3D 游戏，这对手机尤其意义重大。最后，它没有下载和安装步骤，点击进去就可以立即开始玩。

但是，它也有很明显的缺点。它对用户的网络带宽要求很高，上网速度慢是肯定玩不了的。而且，网络延迟还必须很小，否则，很多射击游戏按下按钮以后，要等上几百毫秒甚至更长的延迟，才会看到子弹发射。这意味着 Stadia 的用户必须离谷歌的机房很近。

Stadia 的售价目前是129美元的开通费，包含一个手柄，然后每月还需支付10美元的订阅费。据说今年会开通「免费层」，玩家只需支付所玩游戏的费用，没有其他费用。它开通三个月以来，由于游戏还不多，而且延迟问题没法解决，美国的市场反馈并不是很热烈。

各大公司现在都有游戏联网服务，比如索尼的 PlayStation Now、Nvidia 的 GeForce Now、微软的 xCloud 等，但是都没有 Stadia 那么彻底的「云端化」。随着互联网技术的发展，尤其是 5G 通信的普及，云游戏主机的想象空间很大，很可能是未来的方向。

题图来自：[Unsplash](https://unsplash.com/photos/eCktzGjC-iU)

**（[本文](https://mp.weixin.qq.com/s/m3y9UP7UePJg0AEACXgUAQ)来自微信公众号「阮一峰的网络日志」（ID：ruanyf-blog），爱范儿经授权发布。）**
