# PlayStation 诞生记

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2012-08-13 17:27
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/134351

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如果你是 80 后，那么对电视游戏机这个字眼不会陌生，尤其是 PlayStation，上面的《最终幻想》、《合金装备》、《山脊赛车》、《胜利足球 11 人》等等经典名作，一直是青春的回忆。它同时是世界上第一台销售量超过一亿的电视游戏机。

根据 PushSquare 的[报道](http://www.pushsquare.com/news/2012/08/feature_the_making_of_the_sony_playstation)，PlayStation 的诞生背后绝非如外界所想象那般一帆风顺，必然经历意外，挫折。

时间回到 1986 年 1987 年间，在任天堂新一代游戏机超级任天堂（Super NES）上市之前，“PlayStation 之父”久多良木健[敲开任天堂的大门](http://www.eurogamer.net/articles/farewell-father-article)，称看好游戏机市场的前景，并打算为任天堂设计音频处理器，很快双方就敲定了合同。实际上，这是久多良木健与任天堂之间私下的交易，当时索尼对游戏机市场毫无兴趣。于是，他秘密为任天堂设计了 SPC700 音频处理器，获得任天堂内部的好评。两家公司开始有所往来。

1988 年，超级任天堂刚上市一年，公司打算寻找一个合作伙伴，为超级任天堂生产外置储存产品。一直积极推动 CD 格式发展的索尼，推出了一种新的格式 CD-ROM/XA，让激光唱片可以储存音频、视频以及电脑数据。也因为久多良木健的关系，任天堂决定与索尼合作，推出超级任天堂的 CD-ROM 外设。

两家公司开始合作，很快推出代号为“Super Disc”的游戏格式。索尼还计划推出两种设备，一种名为 SNES-CD 的超级任天堂外设，另一个则是贴上索尼的牌子，既可以玩 SNES-CD 格式的游戏，也可以玩传统卡带游戏的游戏机，名为 PlayStation。

但针对 CD-ROM 版超级任天堂的利润分成问题上，两家公司却无法保持一致。索尼希望能够向 SNES-CD 格式游戏的开发者收取部分费用——然而，对于任天堂来说，这是公司一直以来赖以生存的基础，不容他人染指。时任任天堂总裁的山内溥做出一个决定，背着索尼偷偷与飞利浦联系，开发超级任天堂的 CD-ROM 外设。

而在 1991 年的 CES 大展上，距离索尼公布了与任天堂合作细节不到 24 个小时，任天堂即公布与飞利浦合作，并单方面放弃与索尼的合约，这让索尼公司上上下下无比愤怒。此时，为了生产 PlayStation，索尼已经投入了不少资源，任天堂的决定意味着索尼之前的努力打了水漂。负责 PlayStation 项目的久多良木健面临极大的压力，之前不看好电视游戏机项目的人纷纷指责。

然而，久多良木健并没有因为任天堂的背叛而放弃。1992 年一次董事会会议上，他透露开发一个以 CD-ROM 为基础，拥有 3D 渲染能力的电视游戏机。他劝说时任索尼 CEO 的大贺典雄——既然不能生产超级任天堂的游戏机，那不如自己重新设计和制造一款电视游戏机，“您难道就甘心这样对任天堂的所作所为置之不理吗？为兼容任天堂的 16 位主机所做出的任何努力都将是徒劳的，我们要干，就得走自己的路！”

不像任天堂和世嘉，既卖游戏机又卖自己的游戏，作为后来者的索尼一开始并没有自己的游戏开发部门，PlayStation 在正式上市前要解决的是“有游戏机无游戏”的问题。

为解决这个问题，索尼为了宣传经常播放一段全 3D 渲染的霸王龙宣传片，突出 PlayStation 出色的 3D 渲染性能，吸引了不少游戏开发者的注意。当时，以吃豆人闻名世界的南梦宫（Namco）加入了 PlayStation 阵营，将为街机开发的 3D 游戏《山脊赛车》移植到 PlayStation 上。

1994 年，久多良木健对外发布电视游戏机产品 PlayStation X，正式进入电视游戏市场，与任天堂正面竞争。《山脊赛车》出现在 PlayStation 的首发阵容中，为索尼打开欧美市场立下汗马功劳。

任天堂当时为了表明自己仍然把持着游戏市场，大力撮合未合并之前的史克威尔（SQUARE）和 ENIX，开发《超时空之轮》。这款游戏是史克威尔在超级任天堂上投入预算最高的游戏——然而高投入不等于高回报，这款游戏首批出货量达不到原定的 200 万份的目标，仅仅售出 140 万份就止步不前，不少游戏代理商不得不将游戏价格压低到 250 日元。这让任天堂与史克威尔蒙受了重大损失。

这一次失利，让史克威尔萌生投靠 PlayStation 的意思。不过更让史克威尔坚定投靠阵营的，是任天堂推行的分纳制度。这个制度规定第三方大作的首批出货量将由任天堂控制，大作上市后一周内按 3：3：4 的比例三次发货，一旦某个环节出货不理想任天堂有权终止或更改，这相当于任天堂有权力决定任何一款游戏的发行，引起了第三方的不满——史克威尔最不满意，经过多次交涉抗议，任天堂依然不为所动。为了拥自己的游戏发行渠道，最终史克威尔倒向 PlayStation，1996 年公布了开发 PlayStation 游戏《最终幻想 7》的计划。

史克威尔的倒戈，成为一个标志性事件。《最终幻想》系列代表着当时日本游戏行业最高的游戏制作水平。就连开发出《最终幻想》的游戏界大牌都选择 PlayStation，无疑给了游戏业界一个强烈的信号。1996 年，索尼不断接到中小游戏厂商的电话。一年后，日本游戏业界另一个大牌 ENIX 宣布在 PlayStation 平台上推出《勇者斗恶龙 7》。这让当时的任天堂陷入举步维艰的境地，游戏开发商纷纷终止与任天堂的合作，倒向 PlayStation 平台，奠定了 PlayStation 成就霸业的基础。

题图来自 [canweplay](http://canweplay.net/) 内容来自 [PushSquare](http://www.pushsquare.com/news/2012/08/feature_the_making_of_the_sony_playstation)、[IGN](http://psx.ign.com/articles/060/060188p1.html)、[EDGE](http://www.edge-online.com/features/making-playstation)
