赛博朋克是怎么被「玩坏」的?

文娱

08-26 23:36

在上世纪的 40-60 年代,科幻小说经历了世界范围内的大爆发,也就是所谓的黄金时代,我们熟悉的科幻小说三巨头阿瑟·克拉克、罗伯特·海因莱因和艾萨克·阿西莫夫就是黄金时代的代表人物。

而开启科幻黄金时代,背后却离不开对科幻小说发展把握非常精准的杂志主编约翰·坎贝尔。约翰坎贝尔还为黄金时代的发展提出了坎贝尔原则,这些原则包括:

  • 写真正的科学
  • 用现实手法描写超现实题材
  • 用过去式描写将来的事物
  • 对科技和进步保持乐观态度
  • 以理性和科学的态度描写超现实情节

▲罗杰·泽拉兹尼

然而在黄金时代结束,随后开启的美国「科幻新浪潮」文化运动中,罗杰·泽拉兹尼和它的代表作《光明王》让科幻从太空冒险中脱离出来,开始从心理学、社会学和语言学三方面去思考。

从此科幻文化开始产生「硬科幻」和「软科幻」之分,科幻概念仿佛再一次大爆炸,开始拓展到更多的领域,在这样的时代背景下,诞生了一派科幻文化分支——赛博朋克。

什么是赛博朋克

▲ 图片来自:WittySparks

赛博朋克(Cyberpunk)为什么叫赛博朋克?它是由「控制论(Cybernetics)」和「朋克(Punk)」两个单词结合而成。

控制论可能不好理解,如果把它拆开,解释成神经机械学,是研究生命体、机器和组织的内部或彼此之间的控制和通信的科学,这样就容易理解多了。

朋克概念则兴起于二战之后的英国,彼时的大不列颠失业率上升,经济萧条,社会死气沉沉,以最真实姿态宣泄年轻人内心愤怒,具有反叛精神的朋克逐渐以音乐的形式兴起。

当人性与机械的连接和拷问,与死气沉沉的僵化社会下涌动的反叛精神结合时,赛博朋克的概念就诞生了。

美国科幻小说家劳仑斯·普尔森(Lawrence Person)曾经这样试图定义赛博朋克文学运动的内涵和社会思潮:

经典的赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者。他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来:日常生活受到急剧改变的科技影响,普及的计算机化信息笼罩全球,以及侵入性的人体改造。

我们可以提炼出几个关键的信息:反乌托邦、高度发达的信息化、人体改造、社会边缘人。

而对应的社会形象通常则是一个以信息化为代表的,科技发达的近未来社会。但同时大众人民的生活水平并没有随着信息科技的膨胀极速上升,反而出现了滞后性乃至反作用,但科技的影响又无处不在,形成了一种高科技与低生活的独特社会形态。

▲ 赛博朋克城市. 图片来自:Pinterest

同时,因为信息科技与机械科技的追求效率与统一性,逐渐形成了反乌托邦的僵化社会,机械与人性的矛盾逐渐放大,贫富差距极度拉大,出现阶级固化,整个社会充斥着对人性的压抑。这也是为什么许多赛博朋克影视作品经常弥漫着一种阴暗压抑的气氛。

这是一个显而易见的崩坏式未来。

赛博朋克从文化概念转向视觉艺术风格

如果是两年前,提到「赛博朋克」这个概念,被提到最多的可能是《银翼杀手》、《攻壳机动队》、《阿基拉》、《黑客帝国》等等这些比较经典影视作品。

▲ 威廉·吉布森的《神经浪游者》. 图片来自:Reddit

涉猎更广的一些人可能还知道银翼杀手的灵感之源《仿生人会梦见电子羊吗》,垫定赛博朋克几乎所有元素框架的「赛博朋克圣经」作品,威廉·吉布森的《神经浪游者》,以及其它作品像《万有引力之虹》等较早的赛博朋克文学作品。

在赛博朋克世界中,上层通常由大企业主和财阀所控制,可以说是资本主义点歪了技能树之后发展到一个极端的情况。

▲ 曾经的九龙城寨,如今拆除后变成了公园

同时因为兴起于上世纪日本与香港发展最快的阶段,可以看到赛博朋克的视觉世界中含有大量的东亚文化要素,比如香港和日本的霓虹灯广告牌,比如九龙城寨这个现实建筑成为赛博朋克建筑的灵感来源,以及大量日本艺伎投影元素等等。

这些为赛博朋克视觉基调的形成起到了举足轻重的作用。原因也很简单,东亚人口密度大,在七八十年代是东西方文化碰撞交汇的中心,在文化的碰撞中产生了先进与繁荣,同时也保留了大量的落后与腐朽。

▲《攻壳机动队》

在赛博朋克的经典动画作品《攻壳机动队》的一本分析书中,作为美工的竹内敦志曾直言:

《攻壳机动队》并没有明确的选定布景,不过说到街景和总体氛围,香港显然是模板。这个选择显然与主题有关:那里的街道上流淌着过量的信息,这种过量连同其他的一切都有所表达。现代城市充溢着广告牌、霓虹灯和标志……当人们(无意识地)生活在这种信息泛滥中时,街道必须被相应地描绘成被淹没的样子……旧街道与高楼林立的新街道之间对比鲜明。我的感觉是,原本非常不同的两者之间正处于一个侵入另一个的情形之下。也许这就是所谓现代化带来的紧张或者压力!在这种形势下,两个个体保持着奇怪的相邻关系。大概这就是未来的样子。

而为什么《银翼杀手》在赛博朋克文化中有着丰碑一样的地位,就是因为它影响了赛博朋克由美国新浪潮运动中的文化概念,同时逐渐转向影视作品的过程中,垫定了视觉概念风格的基础。

▲《银翼杀手》,2017 年还推出了续集《银翼杀手 2049》

在《银翼杀手》中水汽弥漫的洛城终日笼罩在一种阴暗的气氛中,蓝色与粉色加上高饱和度这一视觉符号,以大量的霓虹灯形式释放出来,水汽与地面反光则进一步增强了氛围和包围感。

粉蓝相间的霓虹灯和阴暗的冷色调,成了如今赛博朋克风的主流视觉元素。关于这一点,你可以在微博乃至各家手机厂商的相册自带滤镜中得到印证。

赛博朋克作为亚文化成功侵入了主流文化。

土味赛博成了赛博朋克从小众亚文化奔向主流的转折点

赛博朋克在主流文化里内的流行似乎来得有点毫无道理,但总体上应该说蹭上了「土潮文化」的便车。

但这里不得不提到一个关键的助力因素,被称为「波兰蠢驴」的游戏工作室 CD Projekt Red Ltd 所开发的新游戏——《赛博朋克 2077》。

因为同是 CD Projekt Red Ltd 所开发的游戏《巫师》系列,其高素质的表现让 CD Projekt Red Ltd 在业界有了相当不错的知名度,加上经常「打折打到骨折」的优惠,让 CD Projekt Red Ltd 获得了大量玩家的亲近信赖。

未售先火,许多人已经把《赛博朋克 2077》列为年度游戏的有力竞争者。这种高度信赖的状态,其实也很像最近爆火的《黑神话:悟空》,在本身具备一定历史沉淀,加上惊艳的第一次展示,以及天时地利人和的配合,让本来小众的主机游戏也能达成了出圈的效果。

《赛博朋克 2077》很精准的涵盖了大量赛博朋克的要素,但并没有为其定下类似银翼杀手的阴暗压抑基调,而是包装成了一个十分绚丽多彩,繁华与腐朽并存的世界。

电子游戏的风格也减弱了原本赛博朋克对于人性的压抑感,有点类似于《爱、死亡、机器人》,缓和了部分可能对大众不太舒服的地方,反而突出了赛博朋克世界在视觉上的奇观。

▲ 土味赛博朋克. 图片来自:七痞文氓

赛博朋克的火烧起来了,但真正让其蔓延开来的东风却是前面说过的「土潮文化」。在「土潮文化」于互联网上形成模因的病毒式传播之后,仅仅是打上「SUPREME」的大字已经不能满足传播,「土潮文化」开始吸收更多更潮的元素,其实就包含了《赛博朋克 2077》。

没错,「土潮文化」并非直接吸收了赛博朋克的元素,而是把《赛博朋克 2077》作为具体的载体,体现在行为上就是互联网上出现了大量打上《赛博朋克 2077》Logo 的图片。

随后赛博朋克的元素被简单的打上了标签,并拆分成各种表象的元素,比如霓虹灯,比如电线,到后面凡是表达人与机械电子关系的元素,几乎都被打上了赛博朋克的烙印,甚至进一步扩大范围,已经近似于「魔幻现实」的概念,只是带有更多高科技,乃至电气时代的衍生物元素。

赛博朋克变成了赛博朋克风。

今天的赛博朋克还是赛博朋克吗

在大众领域流行的赛博朋克还能叫赛博朋克吗?

有意思的是,在原来赛博朋克概念中经常有一个直面的问题就是「人为什么是人」。就像《银翼杀手》中与人相似的复制人是人类吗,当人被更高效率的机械义肢和电子脑侵入替换时,还能称为人吗?

那丢掉了精神内核的赛博朋克还能称为是原来的赛博朋克吗?

以我个人的观点来看,今天流行的所谓赛博朋克风,是从《银翼杀手》以来为视觉基调,逐渐形成的一种纯艺术视觉风格,和原先赛博朋克的内涵已经相距甚远。

在青年导演张弛拍摄的短片《美术馆的守护神》中曾有一段这样的表达,给美女戴上 VR 眼镜,穿上紧身衣,背后布满灯管,就是赛博朋克。也差不多是目前大众认知中的赛博朋克。

时尚圈、数码圈,都对赛博朋克的流行起到了推波助澜的作用。像李楠刚刚推出一系列新品,几乎每一个前缀都加上了「Cyber」,不管它的灵感来自特斯拉的 Cybertruck 还是什么,都不免让人联想到赛博朋克概念。

可是当一个亚文化因为涌入主流文化而舍弃其精神内核时,从这个角度看,不得不说赛博朋克已经被「玩坏了」。

今天,大众对着电线做成手串,对着 Windows 程序错误界面做成的扑克牌,也能喊上一句:「真正的赛博朋克」。

这赛博朋克吗?

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