# App Store 评分 3\.6、口碑崩盘的《原神》，为何能登上手游收入排行榜第一？

- 作者：周宇
- 发布时间：2020-11-05 15:23
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1376792

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《原神》，可以说是近期游戏圈讨论度最高的游戏之一了，不仅仅是它身上的各种争议，更是因为它的吸金能力。

Sensor Tower 商店的[预测数据](https://sensortower.com/blog/genshin-impact-first-month-revenue)表明，《原神》在上线 30 天内总营收将达到惊人了的 2.45 亿美元，超过了《王者荣耀》《PUBG》《Pokemon Go》 等知名游戏。

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但《原神》在公测后口碑就一直下跌，TapTap 评分仅 4.8 分，与《塞尔达传说：荒野之息》相似的争议也一直没有停止。

「口碑崩盘」的它，为何能吸引大量玩家，还能大赚特赚呢？

### 是争议，也是关注

自公测以来，关于《原神》的讨论就一直没有停，它的争议也主要集中于两方面，一是画面风格和任天堂开发的游戏《塞尔达传说：荒野之息》相似，因而被不少《塞尔达》粉丝所抵制。

关于这点，我们也询问了身边几位《塞尔达》玩家，他们表示：

> 是有一点相似，但差别也挺大，虽然都说是开放世界游戏，但无论是世界的广袤程度还是单个场景的交互设计，《原神》和《塞尔达传说：荒野之息》还是有一定差距的。

如果说和《塞尔达传说：荒野之息》的相似，还只是影响了少部分塞尔达玩家对《原神》的评价的话，那么《原神》同时上线 PC 端、PS4 和手机移动端，则引发了更大的评价争议。

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应该把《原神》当作手游还是主机游戏作品呢？不同玩家或许有不同的想法。

如果视为一款单机游戏，那么评价它的质量就容易了，和主流的 3A 游戏大作对比，同为开放世界类游戏的《原神》仍然有一定差距，原因很多，但最重要的是氪金抽卡设计。

无论是什么游戏，加入氪金抽卡类的设计，一定会对游戏体验产生影响。氪金设计的目的是商业收益，说白了就是要赚钱，而玩家如果不能持续充钱，就得花时间、精力去肝任务材料、角色等级等，和主机 3A 游戏可以自由探索开放世界相比，自然体验就差了。

3A 大作的游戏设计考量是游戏是否足够好玩、创意是否独特，而氪金游戏则要在这些前提上加上营收考量。

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而如果把《原神》仅仅视为一款手游的话，与众多类型化、固定化的手游相比，《原神》在画质、交互上的表现确实相对更好，且面对固化的手游市场，《原神》将主机上常见的开放世界设计带到了手游当中，对不少手游玩家来说，都是比较新鲜的存在。

此前开放世界设计多出现在单机平台或 PC 平台，是因为展现广袤的世界地图、场景交互，需要极高的性能支持，手机移动端的性能一度不能支持这么高画质、体验的游戏。

如今手机的性能上升，能够支持纷繁复杂的游戏了，而除了《原神》，腾讯也有开放世界游戏《代号：息壤》、网易有《代号：诸神黄昏》。

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▲ 《代号：诸神黄昏》也号称要上线全平台



可以说开放世界类游戏是国内游戏大厂共同的发展方向之一，只是《原神》有先发优势而已。

新类型能给手游玩家以新鲜感，但在主机平台或 PC 平台却不能算好，《原神》的争议其实是不同评价体系下评判标准不同，可以预见的是这份争议还会一直持续下去。

和《塞尔达传说：荒野之息》相似也好，不同评价体系下的这个争议也好，这些虽然让《原神》口碑下跌，但同时也让它获得了极大的关注度。

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当然，仅仅是争议所带来的关注，并不足以让《原神》获得如此高的商业成绩，更为重要的是《原神》开发方的商业模式和运营能力。

### 有人擅长做游戏，有人擅长商业运营

《原神》并非第一款将主机游戏上常见设计引入手游中的游戏，今年年初发布的《帕斯卡契约》就被称作「将主机 3A 游戏搬到了手机上」，高画质、高性能要求、在主机游戏上常见的 20 小时主线时长游戏设计等，都预示着它在手机移动端上的与众不同。

《帕斯卡契约》甚至还获得了苹果的推荐，曾在 2019 年苹果秋季发布会上展示该游戏，而它正式发售后也的确获得了极佳的口碑，App Store 评分达到了 4.3 分、TapTap 评分则高达了 9.0 分。

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玩家对它的评价也是好评居多，但在商业收益上的表现，《帕斯卡契约》和《原神》仍然有一定差距，前者 App Store 评价数仅 1.1 万+，后者则达到了 17 万+，更别提手游收入了，《原神》发行 30 天内营收就达到了 2.45 亿美元。

两款游戏在手游界都是比较新奇的类型，《原神》带来了开放世界设计、《帕斯卡契约》提供了主机游戏常见的高画质、强交互的探索体验，对普通手游玩家都有着不错的吸引力，而让二者拉开差距的原因，是商业模式和商业运营能力。

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《帕斯卡契约》在 App Store 上的销售模式是 45 元买断制，而《原神》则是免费下载，提供多种游戏内购方式，根据《原神》App Store 页面公布的信息，内购价格在 6-648 元不等。

比较普遍的创世结晶材料，就是用来氪金开箱的材料，首充还会有类似翻倍的销售优惠，160 个结晶可以抽取一次。而根据《原神》官网上公布的[概率](https://ys.mihoyo.com/main/news/detail/10589)，游戏中最稀有的 5 星角色和 5 星物品，抽中的基础概率分别为 0.6% 和 0.7%，90 次必中 5 星稀有角色，80 次必中 5 星物品，在这一套略显复杂的销售机制下，《原神》的营收得以迅速提升。

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氪金抽卡机制在手游界大行其道不是没有道理的，《帕斯卡契约》虽然在游戏性、玩家评价上表现都比较好，但买断制确实在手游界并不是特别流行，国内玩家的习惯还没有建立起来，大家习惯了免费。

即使是以游戏性见长的任天堂也没能逃脱手游界环境的限制，尽管手游并非任天堂的主要业务领域，但这几年来，它其实也做了好几款手游。2016 年推出的手游《超级马里欧酷跑》和《Pokemon Go》 都有它的身影。

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虽然都是免费游戏，但《超级马力欧酷跑》免费版仅开放几个关卡，解锁全部游戏内容需要再付 10 美元，而《Pokemon Go》则是手游界传统的氪金内购设计。类似的，两者在商业收益上的表现也是天差地别。

《Pokemon GO》以及衍生 IP 自 2016 年 发行至 2019 年席卷了全球玩家 25 亿美元，而同年发行的《超级马力欧酷跑》，到 2018 年全球累计收入也不过 6000 万美元，与 25 亿美元这一数据相距遥远。

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而且，《超级马力欧酷跑》是任天堂花费极多经历自研的产品，《Pokemon GO》却只是它的授权作品，期间也仅仅是向游戏开发方 Niantic 公司提供部分建议。

甚至于最后，任天堂都承认《超级马力欧酷派》买断制的销售模式阻碍了游戏成功。氪金这一商业模式的吸金能力再一次被证明。

以上案例，都证明了和《帕斯卡契约》这种擅长游戏性的开发方相比，《原神》们的开发公司显然在商业运营上更胜一筹。

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有人擅长做游戏，有人擅长商业运营。

至于「口碑崩盘」，为什么还有如此多玩家下载《原神》，并为之持续付费。这或许是不少付费玩家是「沉默的大多数」。

### 沉默的大多数

Sensor Tower 的统计数据显示，《原神》发行前 30 天所带来的的 2.45 亿美元中，中国玩家贡献了 8200 万美元，其次是日本和美国，分别为 5900 万美元和 4500 万美元。

尽管国内各大游戏社区、社交媒体，《原神》的口碑趋近于崩盘，仍然有大量玩家下载并且付费，难道为游戏打差评和付费玩家，不是同一群人。

答案或许真的是这样的。《原神》与《塞尔达传说：荒野之息》之间的相似，影响的大多都是塞尔达玩家或者粉丝，主机与手游之争影响的也大多都是主机玩家。

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普通手游玩家，真的会在意游戏原创度吗？

我们询问了身边几位普通手游玩家，他们大多表示手机游戏只是玩玩消遣，减压用的，手机原创度相关的信息他们并没有主动了解，了解相关信息也比较少。

如果说他们还只能代表少数人的话，我们不妨看看「多数人」的表现。

由于主流社交媒体、社交网站充斥着对《原神》的差评，再加上《原神》的高热度，玩家们开始疯狂涌入米哈游自家开发的游戏社区米游社。米游社甚至一度登上了 App Store 免费社交应用排行榜第四，而且自《原神》发布后长期维持在排行榜前 50。

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▲ 图片来自：蝉大师



这说明玩家中有着「沉默的大多数」，他们不关心游戏原创度，也无暇玩、更不愿意多花几千块购买一款游戏主机，只想拿起手机消遣，他们只是想通过游戏获得快乐。

有时候，我们在网络上看到的，并非全都是事实，幸存者偏差的情况一直都存在。《原神》在商业成绩上的胜利，依靠的是大部分普通手游玩家。

这种情况，在短期内可能改变不了，当玩家们熟悉了免费游戏，再回到付费游戏就更难了。

当然，作为玩家，我们最期待的还是像《塞尔达传说：荒野之息》这样，在游戏性和商业性上都做的极为成功的游戏。

这需要更多普通玩家的支持，让买断制游戏和氪金游戏都能获得相接近的商业回报，无论是主机游戏还是手机游戏，最终才会出现更多的《塞尔达传说：荒野之息》。
