# 在这条不到 3 分钟的视频里，总有一款 FPS 游戏能让你喊出「爷青回」

- 作者：王志劭
- 发布时间：2021-01-18 15:40
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1395158

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前段时间，YouTube 上出现了一条关于 FPS 第一人称射击游戏的混剪视频，博主「4096」梳理了十几款教科书级别的 FPS 游戏，用巧妙的转场串联了起来，有种「进化之地」的感觉，短短数天时间就收获了百万播放量。作为欧美游戏文化中重要组成部分，「枪车球」中的「枪」一直是游戏玩家离不开的重要品类，所以这篇文章，我就藉着这条视频，为大家梳理一下 FPS 游戏简史。

[嵌入内容](https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=g3220ozar65)

视频伊始，画面里出现的仅是一些线条，这款游戏叫做**迷宫战争（MazeWar）**，严格来说它更像是房间模拟器，没有枪械元素，只不过是在房间里不断地行走、拐弯。

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不过这款诞生于 1974 年的游戏，仅仅通过简单的矢量线条构建出透视感，由此得到第一人称的视角，我很难想象当年看惯 2D 平面视角的玩家们，看到这种画面内心是什么想法。不过不可否认的是，虽然 Maze War 画面简单，它依旧被视为是 FPS 游戏的鼻祖。

下一款游戏是 1981 年的 **3D 怪物迷宫（3D Monster Maze）**，画面似乎没有太大变化，黑白灰色块形成墙面与地面，不过这是已经有了分辨率的概念，也有了图形的概念。玩家扮演一个幸存者角色，与恐龙放在同一个迷宫中，玩家一旦动起来，恐龙就会在身后追逐，直至逃出迷宫。比起电影，多了一分临场的真实感。

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次年的 **Wayout 3D** 加入了 8bit 像素色彩元素，而且分辨率也更高了，甚至能看到门上的铆钉。

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门一开，发生什么事了，画面明显高清了。

那是自然，因为这已经来到了十年后的**德军总部 3D（1992）**。

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说到这款游戏必须先介绍一下背后的制作人约翰·卡马克（John Carmack）和他做创立的 id Software 游戏公司了，他为 FPS 游戏作出了相当显赫的贡献，这点从后面数款游戏都是 id Software 出品便能看出。

这位老哥从密苏里大学堪萨斯分校退学后成为了一名自由程序员，后来进入 softdisk 公司后结识了日后共同创业的阿德里安·卡马克（Adrian Carmack），两人同姓却不是亲戚，不然公司名称可能会改成「卡马克兄弟公司」。![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/01/picture.jpg)

▲ 可惜后来因理念不合，两人形同陌路



他们从老东家出来之后就创立了 id Software 这个厂牌，最初几年做了几款横板 2D 冒险类游戏，技术底子深厚的约翰开始琢磨着制作出拥有 3D 效果的游戏。

德军总部 3D 就此诞生，这个命名可以分成两部分去看：3D 中的 3 代表这是系列第三作，而 3D 则意味着玩家可以体验到三维的画面。

一改前作的 2D 画风，有了丰富的细节刻画和视角，给当时的玩家带去了极其刺激的视觉观感，或许这就是欧美玩家所推崇的暴力美学吧。

后来的视频中出现的 **Doom 毁灭战士（1993）**和 QUAKE 雷神之锤（1996）均出自 id Sofeware 公司之手，所以约翰·卡马克又被人誉为 FPS 之父。

在做毁灭战士之时，约翰带着 10 几人的团队「顺手」做了个 Doom 游戏引擎。其实这是一个伪 3D 引擎，此前在德军总部 3D 中，玩家视角只能左右平移水平转动，不能抬头低头。即使到了毁灭战士，有了台阶的设定，怪物与主角有时会形成高低差，玩家视角依旧只能左右平移水平转动，也只能判断 X 轴上的位置，开一枪能击中这一 X 轴上的整列目标。

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▲ 毁灭战士



玩起来就像是主角前一晚睡得七歪八扭，早上醒来发现落枕了，但还得「被迫营业」，瞄准时只能左右转动着身子。

即便因机能受限， 毁灭战士并不真实（一款打外星怪物的游戏谈何真实），但游戏中爽快的打击手感、炫酷的画面、出色的关卡设计，都给当时的玩家心目中，留下了无法磨灭的印象。也为之后的 FPS 游戏定下了永恒的基调。

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▲ 毁灭战士 4 的设定图 图片来源：wallpaperflare



好了，说了那么久约翰卡马克和他的公司 id Software，接着看视频聊游戏。

1996 年推出的**毁灭公爵 3D（Duke Nukem 3D）**也是一代经典之作，由 3D Realms 开发团队制作，画风跟毁灭战士十分接近，但故事发生的场景设置在人们生活的都市中，办公室、电影院、大厦天台。

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▲ 毁灭公爵 3D



男主身材酷似终结者 T-800，在玩家所熟悉的生活场景中打怪物。配上 R 级片的画风、慢慢恶趣味的剧情、美式幽默的场景交互，自然受到了核心玩家的追捧。对了它还是第一款加入更换弹夹动画的 FPS 游戏，不同武器拥有不同的换弹方式，光是看这些动画也是一种享受。![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/01/duke-nukem-3d.png)

估计从这款游戏开始，就诞生了史上第一位「换弹癌」玩家了吧。

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这款游戏最早推出于 DOS 操作平台，后来更是被移植到 PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS 等各大平台上，可以说是生命力十分顽强了。

毁灭公爵 3D 有着如此顽强的生命力，其实是一种无奈，因为续作是史上最出名的跳票王，期间核心玩家们只能靠各种移植版得以慰藉。

当此作受到大量关注后，制作方就宣布了永远的毁灭公爵（Duke Nukem Forever）开发计划，预计会在 1997 年 4 月发布。

谁也没想到这一等就是 13 年，期间游戏引擎换了一波又一波，工作室换了一家又一家，玩过毁灭公爵 3D 的玩家们，孩子长大到了可以玩游戏的年纪。

反正最后，这款本该成为传奇的游戏续作，却成了「永恒的笑话」。粗糙的关卡设计、糟糕的画面表现力、智商负值的 AI 敌人，核心玩家直呼「退钱」！

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▲ IGN 打了个不及格



不过它至少让玩家们明白了一点：跳票越久的游戏，不意味着会有更好的品质。

之后的 **QUAKE 雷神之锤（1996）**，又是 id Software 公司推出的又一经典 IP。

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▲ 雷神之锤



第一款实时演算的 3D 射击游戏，且首创了 16 人死亡竞赛模式，于是雷神之锤成了电子竞技游戏的鼻祖。游戏一经推出，玩家开始自发组建战队，在虚拟世界中尽情释放着自己对胜利的渴望。不少品牌嗅到了商机，开始赞助比赛和战队，对比如今的电竞产业，似乎变化并不大。

接下来是 **007：黄金眼（Goldeneye）**，或许国内鲜有玩家接触过，它算是电影改编的游戏中的上乘之作了，画面相当写实还原，榨干了 N64 平台的所有机能。它的高光时刻在于，制作团队发现 N64 提供了 4 个手柄端口，便着眼开发多人模式，玩家可以在同一块屏幕上，分屏游玩同一款游戏，该模式后来也被光环等游戏所借鉴。

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▲ 007：黄金眼



接下来是 G 胖的封神之作，**半条命（Half-Life）**。

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▲ 半条命



加布·纽维尔（Gabe Newell），也就是 G 胖，离开工作过 13 年的微软后，创立了 Valve Software 公司，公司创立两年后，半条命于 1998 年诞生了。

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立项之初，G 胖就奔着雷神之锤去的，一家初创公司要在画面表现力方面超过 id Software 固然不太现实，但毁灭战士和雷神之锤都有一个通病，不太注重剧情，这也跟约翰卡马克的游戏创意有关，他说过：「游戏的背景就像小电影里面的情节，虽然要有，但是不是最重要的」（原话已无法考究）。

毕竟很多人玩游戏就是图个爽嘛，这理念没有任何问题；而半条命则是往另一个开发方向前进，G 胖请来了作家 Marc Laidlaw（小说并不出名，但后来所编写的半条命、传送门、求生之路却部部成经典）为游戏撰写剧本，电影化的线性叙事，让玩家愿意花上大量时间，与 NPC 一同浸在游戏里，关掉游戏后大呼过瘾。

英文单词 Half-Life，意指放射性元素的原子核的放射性强度达到原值一半所需要的时间，但进入国内后，按照字面意思直译成半条命，倒也很符合游戏故事。

男主戈登·弗里曼（Gordon）是一名物理学博士（所以随身带着一根物理学圣剑-撬棍也就很合理了），参与了一次空间传送实验，却不小心把外星生物传送至地球，于是这位文质彬彬的博士弃笔从戎，踏上拯救世界之路。

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▲ 弗里曼和艾利克斯，后者在 2020 年推出了独立 VR 游戏，依旧是口碑之作



半条命一经推出便得到粉丝们热情追捧，但这般热闹景象没能在国内重现，反而是它的衍生作-**反恐精英（Counter Strike）**，成了家喻户晓的 FPS 经典。

此处无需赘述 CS 有多么经典了，我至今仍记得购买武器的组合键就足以说明一切了。

它原本只是内部员工做的一个 MOD，但没想到推出后热度超过了同期的雷神之锤 3、三角洲部队 3（Delta Force 3）等一众热门游戏，之后独立成作也就顺理成章了，也就是后来被国内玩家所熟知的 CS1.6 。

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▲ FPS 玩家们，DNA 动了吗?



半条命之后出现的，是**雷神之锤 3**，id Software 看到玩家们那么喜欢雷神之锤的多人模式，就干脆只做联网对战了，没有了 1、2 代的单人剧情，无脑杀敌更爽了。

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▲ 雷神之锤 3



对了，微软在去年年末宣布要收购 id Software 的母公司 ZeniMax Media，旗下还有 B 社（代表作有辐射、上古卷轴）、Arkane Studios（羞辱的开发商）等知名游戏工作室。

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千禧年似乎是个分水岭，2000 年之后的主流 FPS 游戏，风向开始改变，画风更加写实，而且喜欢用一战、二战作为背景。

譬如**抢滩登陆 2000**，可惜这款游戏并没有被收录到视频当中。不知有多少小伙伴当年是被自己父亲带入坑的呢？

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▲ 抢滩登陆 2000



这款各方面都不算优秀的 FPS 游戏，却是不少 90 后的入坑游戏。武器只有双管机枪、大炮、手枪、地对空导弹这几种可选，站桩输出，打着一关又一关的敌人，这种模式如果放到今天，估计我连看都不会看一眼，但儿时的我却玩了一遍又一遍，因为可以跟我爸多待一会。

2001 年的**重返德军总部**也是一部把背景设在二战期间的游戏，画面偏真实，剧情可是天马行空，玩家扮演一名盟军战士，打击纳粹。但随着游戏的推进，越玩越不对劲，什么超自然力量都出来了，但想想漫威电影中对纳粹九头蛇组织的设定，在游戏里打僵尸也变得合理了，这种脑洞剧情也成为系列续作的标配。

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▲ 重返德军总部



接下来画面出现的是 2002 年推出的**荣誉勋章：联合袭击（Medal of Honor: Allied Assault）**，荣誉勋章系列直至 2010 年之前，所有作品都是以第二次世界大战为背景。

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▲ 荣誉勋章：联合袭击



虽如今荣誉勋章这一 IP 早已被冷藏，而它首作剧本却是由名导斯蒂夫·斯皮尔伯格亲自撰写，或者说，没有斯皮尔伯格，就没有荣誉勋章。

也许是这位名导拍摄完拯救大兵瑞恩之后意犹未尽，便开始筹备一款以二战为背景的游戏，而且俗话说肥水不流外人田，他把制作这款游戏的任务，交给了自家梦工厂旗下的游戏工作室，并亲自操刀撰写剧本。

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荣誉勋章：联合袭击是系列中斯皮尔伯格参与的最后一部作品，也是新三部曲的开篇序曲，同时还是系列作中首次登陆 PC 平台的游戏。在游玩的过程中，玩家依旧像是在看一场电影，流畅的叙事结构能极大程度地帮助玩家融入其中，其发挥的作用，不亚于一镜到底的拍摄手法在「1917」中起到加强临场感的效果。

借助 Quake 3 引擎的强大渲染力，二战战场在不同天气、时间下，展现出不一样的景致。玩家不仅可以哒哒哒杀出重围，还能利用潜行和伪装，不费一枪一弹潜入基地。

比起单纯的用枪横扫一切，这种「碟中谍」式的体验，或许更能激发出玩家的肾上腺素，一个章节过后，你会发现自己的手心竟冒着汗，再回想起刚才的游戏过程，不由得起惊叹制作者的精妙创意。

在那之后，荣誉勋章的二战故事依旧延续着，直至 FPS 游戏的背景转向近代甚至是现代战争之后，确切地说是直至被使命召唤 4：现代战争（Call of Duty 4：Modern Warfare）打得体无完肤之后，才被迫于 2010 年推出了以阿富汗战争为背景的荣誉勋章 2010。而那已是后话了，我们之后再聊。

一个转场，视频画面来到了**半条命 2**。

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▲ 半条命 2



如果说半条命初代的成功，归功于其精湛的叙事结构，科幻元素与 FPS 的优秀融合的话，那么二代则渲染引擎立大功。

研发这款名叫「起源」的游戏引擎（Source）的想法，其实晚于半条命 2 的立项时间。在半条命大获成功后，Valve 早在 1999 就开始着手半条命 2 的开发了，记住这个时间，因为半条命 2 也是「连续跳票名人堂」中的一员。

立项之初，开发团队就达成共识，认为现有的游戏引擎已经过气了，许多物理特性支撑不起这款游戏的诸多玩法。秉着磨刀不误砍柴工的想法，他们把半条命后续 DLC 的开发工作外包出去，并一头扎进了起源引擎的开发工作中。

引入了布娃娃系统，人物面部和肢体动作更加协调；NPC 的 AI 更高，在游戏中可以成为你并肩作战的好队友；光影加强和时间系统的加入，让玩家可以暂时告别现实，投入到游戏中跟随主角的脚步一步一步探寻故事真相。

经历 5 年的开发时长，期间跳票数次，最终于 2004 年推出的半条命 2 成为 V 社（玩家对 Valve 的爱称）旗下又一款大卖巨作，到 2008 年为止，零售版已经卖出超过 650 万套，Steam 线上销量只会更高。

不过直至 2021 年，玩家翘首以盼的半条命 3 仍未有半点消息。

一个转场过后，视频进度条还剩 1/3。

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▲ 使命召唤 4：现代战争



> 我躺在了一架轿车的后座上，窗外一片战火纷飞的景象，大概能够猜到是在战事频发的中东地带，头一转，发现前排一个神似光头强的男子手持冲锋枪望着我。

这一幕出自 2007 年动视推出的**使命召唤 4：现代战争**中。作为使命召唤系列的第四作，其经典程度无需多言，在盗版横行的时代拿下全年最畅销游戏头衔，并在次年年中斩下一千万套的销量。

前面已经提过不少有着极佳电影叙事剧情的 FPS 游戏了，而现代战争更是集大成者，我至今仍记得年轻的普莱斯跟随麦克米兰上尉伪装潜入核事故废墟，我跟着主角一同屏住呼吸；也记得结尾队友们被大反派扎卡耶夫所杀时的揪心，再到最后复仇时的大快人心。

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极其优秀的关卡设置，让我在游玩时得以快速投入其中，关掉游戏后仍能回味许久。以至于我在之后游玩类似现实题材的 FPS 游戏时，总能想起这款发布于 2007 年的游戏。

顺便说一下，那位神似光头强，身穿阿迪运动套装的男子是小扎卡耶夫，他为了不泄露极端组织和老父亲的行踪，在被主角小队包围之际举枪自尽了。

风头正旺的动视（Activision）在同年收购了暴雪娱乐（Blizzard Entertainment），也就是后来我们熟知的动视暴雪公司，后者产量虽不高，但作作大火：魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神，还有 2016 年推出的**守望先锋**。

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虽然守望先锋这是暴雪娱乐首度制作射击类游戏，而一出手便斩获 2016 年的 TGA 你年度最佳游戏奖。独特武器+英雄技能的设定，让这款定位 FPS 的游戏有了 RPG 养成元素，加上快节奏的游戏体验，让热爱挑战的 FPS 玩家一盘接着一盘地玩，根本停不下来。

视频后面还出现了**孤岛惊魂 2（Far Cry 2）** 、**杀戮空间(Killing Floor)**、**镜之边缘（Mirrors Edge）**、**传送门 2（Portal 2）**，最后在**战地 4（Battlefield 4)**的一声炮响中，这部欧美 FPS 游戏回顾的视频就结束了。

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▲ 孤岛惊魂 2



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▲ 杀戮空间



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▲ 镜之边缘



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▲ 传送门 2



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▲ 战地 4



创作者「4096」上传的这条影片时长未超 3 分钟，越到后期，游戏画面越来越大，直至占满整个屏幕，视频浓缩了从欧美玩家视角出发的近四十年 FPS 发展历程，其中有太多的精彩瞬间，令人万分感慨。

而在国内玩家眼中，FPS 游戏有着截然不同的潮流风向。

最为国人熟知的，便是韩国公司 SmileGate 开发制作，由腾讯代理的**穿越火线**。从 2008 年运营至今，依旧是腾讯游戏业务的现金牛。曾经喊出的那句「三亿鼠标的枪战梦想」，承载着 90/00 后的对 FPS 游戏的初步记忆。

它虽不像欧美 FPS 那么硬核，也没有剧情可言，但它对玩家硬件的配置要求极低，只要想玩，谁都能踏过这个门槛。与人联机其乐无穷，与 CS 相比游玩难度略低，但也不失竞技性；一局几分钟，不停地榨取玩家的心流时间。

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▲ 穿越火线



在手游普及之前，这就是当时最流行的快餐游戏。

虽说穿越火线褒贬不一，但不得不承认，它确实为推动国内 FPS 游戏做出了重大贡献。玩家半只脚踏入 FPS 大门后，也会被诸如孤岛危机、战地、使命召唤等 3A 级 FPS 系列大作所吸引，成长为第一人称射击游戏的拥趸。

更令国内 FPS 玩家兴奋的，是近年来涌现的一众国产大作中，一款名叫**边境**的游戏。

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其中最为吸引人的，是它无重力太空射击的游戏设定，虽然非首创，然而就觉得很带劲。

把战场从陆地搬到太空，可不只是换套背景贴图那么简单，以前常规的 FPS 可以视为只在一个平面上移动，不管地图有多么开放，也只是一个面，而现在则是在一个三维的立方体（或是一个圆）中随意漂浮移动，除了对抗敌人，还要对抗无重力环境下，成倍增加的后坐力。

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而且由于现实中的枪械武器，都是按照在地球表面上的作战需要所设计的，所以柳叶刀工作室还要为游戏设计一套靠谱的、符合基础物理学的枪械系统。除此之外还有太多需要克服的困难，希望制作团队能像 FPS 游戏史上所有前辈那样。

> 不断克服，无惧一切就是干。

这不就是所有 FPS 游戏的核心玩法吗？
