# 为什么 Google 和亚马逊都做不好游戏？

- 作者：黄智健
- 发布时间：2021-02-09 16:51
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1400008

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「来也匆匆去也匆匆，恨不能相逢」，用这句歌词形容 Google 的自研游戏真是再合适不过了。近日，Google 的副总裁、Stadia 总经理 Phill Harrison 宣布将关闭 Stadia 的游戏开发部门，从宣布组建工作室为 Stadia 研发独占 3A 大作至解散，不过才 2 年时间。

15 年前，全球大约有 2 亿游戏玩家，而今天的数字约为 27 亿，电子游戏已成为规模最大的媒体形式。庞大的市场让游戏行业看起来像是一块深不可测的大金矿，吸引各方厂商来大赚一笔，然而现实更多的是碰一鼻子灰败兴而归。

在这群「灰鼻子」之中，有两个巨型的身影格外扎眼：市值为 1.30 万亿美元的 Google 和市值为 1.70万亿美元的亚马逊。两个互联网巨无霸就像是一对难兄难弟，在游戏行业屡屡碰壁。

### 腹死胎中的 Stadia 独占游戏

在 2019 年的 Google GDC 大会上，Google 推出的 Stadia 云游戏平台掀起来了一场云游戏风潮，这也是这个互联网巨头成立 21 年来向游戏业发起的首次进军。

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借助庞大的云计算体系，Stadia 带来了现有游戏主机、高性能PC 所不能的「未来」游戏体验：无需额外购置昂贵的游戏硬件，只需要一个游戏手柄，即可在电视、显示器、甚至是手机上畅玩 3A 大作。

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▲ 和小岛秀夫谈笑风生的 Jade Raymond



于此同时，Google 宣布在蒙特利尔成立第一方游戏工作室（SE&amp;G），并从 EA 挖来了 Jade Raymond 来担任工作室的负责人。Jade Raymond 曾担任过负责开发过《模拟人生 OL》、《刺客信条》、《刺客信条 2》、《细胞分裂 6》等经典作品，这让玩家们都很期待，Google 的新工作室在这位游戏老将的带领之下能带来怎样的惊喜。

然而还没等到惊喜，玩家们先等来了惊吓，故事回到了文章的开头，Google 在近日宣布暂停工作室的开发工作，将 Stadia 的工作重心转移到云游戏平台的建设以及与第三方厂商的合作，其负责人 Jade Raymond 也正式宣布出走 Google 。

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▲ 图片来自：Wired



SE&amp;G 从成立到被 Google 打入冷宫，尚未发布一款游戏。根据其负责人此前透露的消息，SE&amp;G 是基于 Stadia 云游戏的特性打造特色 IP，通过独占游戏吸引玩家订阅 Stadia 服务，并且减少对第三方游戏商的依赖。

而 SE&amp;G 腹死胎中的原因也很直接，Phill Harrison 表示在自研游戏的道路上 Google 需要投入大量的资金和时间成本，并且随着研发的深入这些成本都将呈指数式增长，简单来说就是「自研游戏太贵了，要不起。」

与其说 Google 这次是临阵脱逃，倒不如说是壮士断腕，及时止损。3A 游戏的研发需要的不仅是资金和人才，更重要的是丰富的制作经验，想要一个初创团队在几年内就拿出足以吸引玩家转投平台的绝世大作，几乎是不可能的事。

而 Google 的果决，也许是参考了另一个转造游戏的科技巨头的前车之鉴。

### 「亚马逊？它有/还在做游戏吗？」

当提到亚马逊的游戏业务时，不太关注这个互联网巨头的朋友会惊叹于它的业务居然这么广，而对亚马逊游戏略有耳闻的人则会感到奇怪，亚马逊居然还在坚持做游戏。

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从时间线来看，亚马逊比 Google 要更早，瞄上游戏这块大蛋糕，在 2012 年就组建起了 Amazon Game Studio（AGS），并且已经推出了不少游戏。

然而依然有不少人对亚马逊的游戏闻所未闻，难道是亚马逊制作了研发没做宣传？原因可能比较单纯——这些游戏都不太好玩。

在 AGS 刚成立时，制作的还只是休闲级手游，就游戏的质量来说还只是小打小闹。然而亚马逊表示，世界正进入「游戏的黄金时代」，财大气粗的亚马逊要么不干，要干就要大干一场。

2014 年的 4 月，亚马逊收购了《寂静岭：归途》的开发商 Double Helix，为 AGS 自研 3A 游戏的理想积累开发实力。到了 2017 年，亚马逊推出了野心勃勃的游戏新作《Breakaway》，它是亚马逊的首款大预算游戏，也是灾难的开始。

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▲ 图片来自：GameHyped



《Breakaway》是一款 4V4 MOBA 网游，玩家将被分为两个队伍，可以选择战士、法师等不同职业的角色，在赛场上竞技争夺「圣球」。

从玩法和概念上，《Breakaway》像是《英雄联盟》和《火箭联盟》的结合，然而两个大热游戏被缝合在一起后，带给玩家的核心体验却很糟糕，在发布两年后，亚马逊正式取消了这个项目。

彭博社辛辣地点评道：亚马逊能做任何事——除了一款好游戏。

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▲ 图片来自：Business Insider



要讨论亚马逊的游戏研发之路，就不得不提游戏项目的负责人 Mike Frazzini，在担当这份重任之前，他曾负责过已立上墓碑的 Fire 手机和平板电脑，是一个与游戏沾不上边的亚马逊图书人。

这也是亚马逊的企业哲学之一，能干的人到哪里都能干，公司会提供数据和资金作为支持。

然而数据可以为游戏的制作提供指引，却不能主导游戏的全部。一款游戏的研发很大程度依赖于有丰富经验的制作人的把控，而这恰恰是亚马逊所缺失的，这也恰恰让亚马逊吃了不少苦头。

《连线》曾对亚马逊的前开发员工进行过采访，其中提到亚马逊在游戏开发时遇到的困难，不少都能归结为Frazzini 的错误判断。

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例如在游戏开发引擎的选择上，亚马逊没有选择成熟的 Unity 或者虚幻 4 引擎，而是选择自己研发独立游戏引擎 Lumberyard。

自研游戏引擎的确会给游戏研发工作带来不少好处，例如自定义程度更高、运行效率更快、可以绕过技术壁垒等。

但同时不可忽视的是，这些好处都是建立在已经有了一个成熟、可用的引擎之上。一边开发大型独立游戏，同时一边研发游戏引擎，无异于在飞机飞行的过程中维修飞机的发动机。

在彭博社的报道中，一位亚马逊前开发人员曾这样形容用 Lumberyard 开发游戏的经历：「我需要建一座华丽的房子，但我的手上连把称手的锤子都没有。」还好在等待 Lumberyard 缓慢渲染的过程中，亚马逊员工还能收看 Amazon Prime 的节目来度过。

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▲ 图片来自：PCmag



时间来到 2020 年，亚马逊带着一款新游戏《Crucible》重新回到玩家们的面前，并且选择在 Steam 平台上免费上架。然而现在打开 Steam 搜索《Crucible》，除了看到评价为「多半差评」的详情页外，已经无法下载这款游戏了——亚马逊又栽了。

免费并不能讨好玩家，《Crucible》被评价为看起来《守望先锋》、玩起来像《APEX》，但是玩法单一的**枯燥**游戏。亚马逊想要在里面加入一些亚马逊特有的元素，例如借助亚马逊庞大的云服务器实现超多人对战，然而被单调乏味的游戏性劝退的玩家们并没有给亚马逊继续完善的机会。

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从亚马逊先后扑街的两款游戏都有明显的数据导向色彩，市场流行什么类型的游戏，亚马逊就将这些「食材」摘下来做成大乱炖，得到一款「市场上流行」流行游戏。

然而落后的游戏引擎让亚马逊跟不上玩家口味的变化（亚马逊还未推出最新作是一款三年前流行的大逃杀游戏），不懂游戏的领导人把握不住玩家们真正热爱的兴趣点，亚马逊的游戏就像是向高层报告的作业，失败也许是必然。

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▲ 图片来自：KnowsTechie



亚马逊在游戏领域并非毫无优势，事实上在它手里掐着一张其他游戏公司眼馋不已的「好牌」——占据了直播市场份额 65.8% 的 Twitch。

在 2014 年亚马逊收购 Twitch 后，贝索斯曾设想将这个最大的游戏直播平台与自家的游戏业务结合起来：利用 Twitch 为新游吸引流量做营销，利用游戏独播留住观众。

这本是一件两圈其美的好事，现实却和贝索斯的设想背道而驰，亚马逊鼓励主播在 Twitch 上直播《Breakaway》和《Crucible》，但无聊的游戏越直播就越没人看，越少观众收看就越少人玩，形成了一个反向的恶性循环。

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2020 年 9 月，亚马逊宣布推出 Luna 云游戏平台，押注云游戏这条新赛道。与 Google 的 Stadia 类似，Luna 也采用订阅制收费，上线包括《控制》、《生化危机7》、《孤岛惊魂6》、《刺客信条：英灵殿》和《渡神纪：芬尼斯崛起》等游戏。

借助云游戏平台和 Twitch 的结合，亚马逊这次也许真的可以实现云游戏玩家与直播观众的相互循环转化，与 Stadia 不同的是，亚马逊还要继续坚持它的自研游戏梦想。

### 云游戏时代，平台真的需要独占游戏吗

仔细对比 Google 与亚马逊两家公司的云游戏策略，会发现许多互联网派（与任天堂、索尼等传统厂商相对应）的一些相似点：都推出了云游戏平台，都发布了相应的游戏手柄，都着力打造游戏直播平台，都想做款大游戏。

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▲ 图片来自：TheVerge



相比过去几年的纸上谈兵，逐渐落地变为现实的云游戏已经让不少玩家尝上「随时随地畅玩游戏」的甜头。

随着网络基础设施的不断完善和 5G 技术的迅猛发展，被我们提过无数次的那个「未来」也许已经来到了时代的拐角。人们正准备进入一个实体游戏与云游戏相交发展的时代，每个云游戏厂商都需要思考，在与实体游戏正面交锋之时，真的需要一款独占游戏吗？

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依靠独占游戏入场打开局面，正是互联网转做游戏的典例——微软成功的秘诀。在千禧年初，家用游戏机还是任天堂与索尼两强争霸的局势下，微软花费了 5000 万美元收购《光环》的开发商 Bungie，让《光环 1》作为独占游戏为初代主机 Xbox 保驾护航。

这是一笔烧钱的买卖，最终时间也证明了微软这笔钱花的值。《光环 1》以超高的游戏质量和史诗般的太空战争，成功将全世界玩家的目光吸引到 Xbox 这台名不见经传的新主机上，不少玩家为了玩《光环 1》而专门入手了 Xbox，极大地拉动了 Xbox 主机的销量。

最终《光环 1》累计销量突破了 800 万，成为了 FPS 游戏史上的殿堂级系列作品，微软的 Xbox也成功跻身于游戏界，并与任天堂和索尼形成了游戏机御三家的局面，可以说是《光环 1》才成就了 Xbox。

为什么微软烧得起独占游戏的钱，同样大把钞票的 Google 和亚马逊却做不到呢？

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▲ 光环系列最新作《光环：无限》[传言制作成本达 5 亿美金](https://sea.ign.com/halo-infinite/147844/news/rumor-mill-halo-infinite-costs-more-than-500-million-to-develop)，依然有[不少玩家对它的品质感到担忧](https://www.tomsguide.com/news/halo-infinite-graphics-have-the-internet-upset-but-theres-good-news)



其中原因有很多，比如现在玩家对于一款大作的期待阈值相比 20 年前已经大大提高，想要再拿出一款《光环 1》般的大作，就连御三家也难以打包票。更重要的原因是，在云游戏订阅制的收费模式下，独占对于云游戏平台的意义已经大不如实体主机时代。

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家用游戏主机从来都是一个赔本赚吆喝的生意，无论是索尼还是微软，其游戏机都是贴着成本线甚至是亏本卖的，例如初代 Xbox 主机成本高达 450 美元，但是为了与 299 美元的 PS2 竞争，微软依然坚持将定价定在 299 美元亏本售卖。

游戏机厂商看中的是玩家在购买硬件后的内容消费，这种源源不断的造血能力，也让游戏机厂商舍得花大价钱打造独占大作吸引玩家留在自己的阵营里。

但在云游戏的订阅制面前，独占大作的圈地效益显然要大打折扣，玩家可以为了独占游戏订阅 Stadia 或者 Luna 的服务，也可以在玩完以后随时取消订阅转投别的阵营。花了大价钱却留不住玩家，将会是独占游戏留给云服务厂商的尴尬。

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相比独占游戏，更大更全的游戏库和更好的云服务才是云游戏厂商竞争的差异点所在。Google 在关闭独占游戏的研发后专注于为第三方厂商提供服务，既是一次策略失败，也是实体游戏规则在云游戏时代失效的一次印证。

Mirabasud Securities 的分析师 Neil Campling 曾表示「关于云游戏的战争才刚刚开始，这是一场新的大型科技竞赛，亚马逊、苹果、Google、Facebook 和微软都想要胜出。」

无论是微软推出的 xCloud、Facebook 的 Facebook Gaming 还是 Stadia 和 Luna，谁最先把握住这个新角斗场的规则，谁就最有可能胜出。

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▲ 图片来自：Bussiness Insider



在自研游戏的道路上，Google 已经及时勒马回头。而将于今年 6 月接棒贝索斯出任亚马逊新 CEO 的安迪·贾西表示，亚马逊依然致力于开发电子游戏。在写给内部的一封邮件中，贾西提到「我相信，如果我们能持续关注最重要的事情，团队就能取得成功。」

固执的亚马逊到底会硬磕出一个 3A 大作，成为新世代的游戏佳话，还是跟 Google 一样壮志未酬黯然离场，只有时间才能告诉我们答案。
