# 「作弊」级别的游戏插帧算法，为什么却只有 iQOO 在用？

- 作者：王志劭
- 发布时间：2021-04-19 10:27
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1411639

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这世上大概没有多少人能抵挡住游戏的魅力，在多巴胺的刺激之下，快乐来得如此迅猛，那一句「玩游戏就要笑着玩」的名言说的没错，不能让玩家会心一笑的游戏，或许根本不值一玩。

当然，在游戏过程中，有许多因素影响着玩家的情绪，游戏难易程度、画质高低、流畅与否等等，我最为看中的是流畅度，因为我偏爱射击类游戏，而这类游戏尤其看重流畅度。

是否流畅，看帧数变一目了然，fps 是衡量帧数的专有名词，全称为 Frames per second，每秒帧画面，每秒呈现越多画面，视觉观感自然更加流畅。

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要理解起来并不难，毕竟许多人都在手游上体验过高帧率带来的快感，「用过就回不去了」，这剧本在近两年的手机屏幕进化史中已经演过一遍。

高帧率提升的不仅仅是画面观感，每秒呈现的画面更多，屏幕中物体的移动轨迹就会更加平滑，有助于预判对手的行动，那些所谓的电竞显示器，才会不断突破屏幕刷新率的天花板，为的便是匹配上越来越高的游戏画面帧数。

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▲图片来源：logicalincrements



不过在手机上想要玩到高帧率的游戏，往往需要以牺牲画质为前提，换取盈余的渲染算力，才能渲染出更多画面，难道鱼与熊掌真的不可兼得吗？

前段时间发布的 iQOO Neo 5，加入了游戏插帧功能，能对所支持的游戏进行插帧处理，让高画质和高刷新率得以同台演出，这样的功能出现在一台搭载高通骁龙 870 SoC 的手机中，让人着实感到意外。

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听着似乎很美好，但它真的能像详情页里说的那样，让高画质和高刷新率完美配合吗？

### 高画质 + 高帧率，同台演出

目前，iQOO Neo 5 仅对 8 款游戏开放插帧功能，其中包括：

> 和平精英  
> 天涯明月刀  
> 使命召唤手游  
> 崩坏 3  
> 完美世界  
> 天谕  
> 战神遗迹  
> 第五人格

我就用前四款游戏测试一下，首先是「和平精英」，将画质调至 HDR 高清，且帧率设置为极限。

之所以没有把画质继续往上升级（超高清模式），是因为插帧功能需要游戏在极限帧率模式下才能触发，而玩过该游戏的玩家都应该清楚，吃鸡的超高清模式，帧率最高只能设置为超高，也就是 40fps，极限则是 60fps。

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下面几款游戏的测试逻辑都一样，在条件允许的情况下，把画质拉满，再进行插帧，一来对比画质，二来对比不同帧率下，对游戏体验的影响。

通过录屏或录影再转动图的方式，很难看出其中区别 (动作持续的时长不变，时间内动作更加流畅)，但凭借肉眼去观察人物转身或高速拉枪时，能很清楚地看出高帧数的优势，每秒呈现出的画面更多，拉枪或射击时的轨迹会更线性。

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而在角色扮演游戏中，高帧率的优势不太明显，开与不开直接的区别，肉眼很难察觉。

从以上几款游戏的测试看来，通过插帧获得的「双高」游戏画面，确实要比游戏原生的「画质帧率二选一」来得更好，而且这还是在骁龙 870 核心的前提下实现的，性价比更上一层楼，而玩家牺牲的，只是手机有些许发热而已。

但对于大部分游戏而言，高帧并不是必要的画质提升，譬如在「天涯明月刀」这款游戏中，其主打的 3A 级画质才是 RPG 游戏所最为看中的，尤其在捏脸环节，细节越丰富、画质越高清，更有乐趣。

话说回来，插帧功能在手机上那么好用，为什么 PC 上没有类似的功能呢？不是没有，只是以另外一个名字隐藏在玩家的日常中。

### 高端显卡优势尽显

英伟达的 DLSS (深度学习超级采样) 技术就实现了类似的效果，如今 DLSS 已经进化到 2.0 时代，通过英伟达 GeForce RTX 系列显卡的 DLSS 2.0 功能，在功耗和散热不变的情况下，可以大幅提升性能。

这项在 Turing 架构的 RTX20 系显卡上首发的 AI 画质采样技术的优势体现为画质不变，但游戏帧数却能得到 70% 以上的提升，在「使命召唤冷战」、「我的世界」等部分游戏中，甚至可以让帧数翻一番。

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DLSS 与手机上画面插帧的实现原理截然不同，英伟达选择从画质入手，在高画质下牺牲部分细节，换取帧数的巨幅提升，从而实现「双高」的游戏画面。

当然，这样的技术也不能让英伟达一家独享，AMD 的 Radeon Boost 功能便是为对标 DLSS 而生的，通过动态调节分辨率，或调节帧内的着色率，起到提升帧数和响应速度的效果。

### 赚了口碑输票房

那么问题来了，既然手机游戏可以通过插帧的方式实现更高的「双高」画质，为什么手机厂商们都不跟进呢？

在旗舰手机还被高通骁龙 865 支配的时代，努比亚就在红魔 5G 上推出过游戏插帧功能，虽然换了个名字，叫「Touch Choreographer 算法」，跟 iQOO Neo 5 的实现原理没有太大差别。

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两者都是在原本画面之间插入更多帧画面，由于游戏本身的画面都是经过实时渲染出来，这样生成的画面效果，要比 MEMC 视频插帧所实现的效果更加丝滑，画质也更佳。

为此加入了一枚「专事专用」的显卡芯片，开启插帧后机身温度和功耗显著上升，厂商需要花更大精力去处理散热难题，这显然与如今强调轻薄的手机进化趋势背道而驰。

其二，花了大精力实现插帧算法后，只能收获部分喜欢射击、动作类游戏的玩家欢呼声，对于坐拥更大玩家群体的 RPG 类游戏却收效甚微。

根据 GameRefinery 2020 年的移动游戏报告的数据，可以看出国内只有 9.06% 的射击类游戏玩家，而近半的仍是 RPG 游戏玩家，占 48.08%，面对这样的手游市场份额，手机品牌们对游戏插帧只有小部分玩家收益的技术，自然是提不起兴趣。

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其三，正如我在上面所列举的，iQOO Neo 5 目前只有 8 款游戏有插帧，说明该功能需要得到游戏厂商的优化支持，若为了这样一个功能，需要产业上下游共同努力才能实现的话，它的普及之路，注定不平坦。

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另外，在 iQOO Neo 5 的游戏插帧技术背后，隐藏了一个「猫腻」。

手机中有一个专属的游戏魔盒功能，在其中能查看到支持游戏插帧的游戏列表，按下「安装」，会跳转到 vivo 应用商城中去下载。

而当我习惯性地下载了国际服的「崩坏 3」，发现列表中的「安装」按钮并消失，意味着只有自营渠道服的「崩坏 3」才能插帧进行游戏。

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▲ 桌面已有一个崩坏 3，进到设置里还是提示需下载



当游戏插帧成为某些渠道服专属功能时，一切都变味了，再好用，也只是附庸。

综上，对于玩家而言，游戏插帧可以说是百利无一害，但换作是手机厂商的立场，这事儿叫好不叫座，怎么算都不划算。

判断一项新功能是否能成为主流，投票权永远在多数用户的手里，而游戏插帧就像是一道甜点，小部分用户很爱，另外的人却对此无动于衷。

它没能成为主流，正是因为它解决的，是个非主流问题。
