# 《黑神话 悟空》一不小心打开了新世界的门

- 作者：王志劭
- 发布时间：2021-08-28 12:00
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1437265

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上周游戏界的大热新闻，无疑是《黑神话 悟空》放出的最新演示了。

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一段 12 分钟的演示视频，引来不少游戏 UP 主，制作了成倍于这时长的解析内容，从中挖出了不少有意思的背景和哲学思想。

有些人则把关注重心放在了游戏所使用的虚幻引擎 5 身上，其中就包括我，出于好奇我又翻出了去年 5 月虚幻引擎放出的首支演示，回顾了它的内核。

### 引擎是根，活命的本

这一代虚幻引擎在生产力方面进行了大量的改进，主要涵盖于 Nanite 和 Lumen 这两大新功能上，从而衍生出更多玩法。

首先是 Nanite，全称为虚拟微多边形几何体系统 (Virtualized micropolygon geometry system)，听起来很复杂，不过用起来却能帮人省时省力。

游戏中的模型是通过多个三角面构成的，模型的面数越多，我们看到画面则越精细，但随之而来的，则是指数级陡增的渲染难度。

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尤其是当下开放世界的风潮刮得正起劲，游戏地图越大，同屏模型数量便越多，玩家硬件配置要求越高。

当然，很多游戏厂商会选择用低模+贴图处理以减少三角面数量，保证观感的同时也实现了开放世界的形态，但若所有游戏开发者都用这种取巧的处理方案， 那怎么会有进步呢？

虽然虚幻引擎的名字叫 Unreal，直译过来就是不真实的意思，然而它从初代起就十分注重真实，虚幻引擎站在那个位置上了，就需要做在那个位置该做的事。

Nanite 便是为了让游戏画面变得更加真实而生的，它把模型上的面分为众多个簇，下图中的色块就代表着簇。

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只有当玩家视角贴近模型时，引擎才会把簇继续细分进行并行渲染，此时玩家看不到的模型背面是不渲染的。

如此一来便可大量节省图形算力，并且集中渲染玩家目光所及处的角色、物品、场景等细节。

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Nanite 既能提高建立高面数模型的效率，省去了拓扑、法线贴图、烘焙等过程，还能让同屏面数无限增多，以往开发者在仿真场景时，会受到面数限制而将静态物体用贴图代替，如今可以直接换成高模，近乎于无限真实。

譬如首支演示中的这个场景，这其中一个雕像的面数达 3300 万面，而这样的高模雕像在这个画面里一共有 500 个，总计 160 亿个面数。

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再如《黑神话 悟空》中的千尊佛像图，其中雕龙画栋的细节，栩栩如生，这也是多亏了 Nanite 才能实现的极精细建模。

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对了，这项黑科技暂时只适用于静态模型，那些涉及动画部分、张牙舞爪的妖怪们，则不适用。

既然没有了面数限制，开放世界题材游戏就不用担心场景太大、放太多高模而让玩家电脑卡成 PPT，继而引发又一场显卡危机了，这样一来无限接近于真实世界的游戏或许很快就能与玩家见面。

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让游戏变得真实，除了提升模型精细度，还要让光影呈现出人们在真实世界中看到的那个样子。这时便轮到 Lumen 技术登场。

Lumen 又叫动态全局光照 (Dynamic global illumination)，动态和全局这两个标签单拎出来都不是什么新事物，但合在一起时有奇效。

以往开发者在引擎中创建场景，一旦移动或改变了光源，想查看实机运行效果，就得等待光线烘焙完成，这个过程就如剪辑视频后的导出工作一样枯燥，而且只能干等着。

但有了 Lumen 之后，开发者可以随心所欲地调节光线，并且实时看到光照效果。运用在一些依托光线营造舞台效果的游戏中，设计师便能快速调整光照，以找到最佳氛围，为玩家带来最佳的戏剧体验。

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另外在开发过程中，物体对光照的相应也是动态且全局化的，譬如在这个画面中，阳光从外部照射进来，此时放入一个水马，光线照在水马表面进行漫反射，反射出的红色光线又打在混凝土墙面上，有了如此立体的光线反馈，才能让人觉得这个画面足够真实。

试想一下，阳光照在水马表面，却没有在墙面上映射出红色光，是不是有点诡异，你或许不会马上意识到其中的怪异之处，但大脑潜意识早已分辨出，并不断提醒你这并不真实，然后你才开始察觉出。

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《盗梦空间》开篇，Cobb 面对那个被植入梦境的人，所用言语极度真诚，但最终还是被地毯手感这点细节背叛，致使任务失败。

这情况放在游戏中也是如此，无数业者前赴后继，为的就是靠近真实。

从古早的劳拉「三角胸」，到新古墓丽影中的「海飞丝」头发特效，再到虚幻引擎 5 中的无限多面体和动态全局光照技术，每一项技术进步都是为了同一个目标，Be real。

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当游戏画面实现以假乱真时，游戏可能就不单纯只有一种娱乐方式那么简单。

值得一提的是，虚幻引擎不只适用于游戏行业，去年大热的《曼德洛人》也使用了这款引擎制作特效场景，还能用于动画、建筑设计、舞美等领域。

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在虚幻引擎的背后，是一家叫 Epic Games 的公司，没错，就是去年跟苹果对簿公堂的那间游戏公司，它与苹果之间的纠纷主要集中在收入分账问题上。

虽说 Epic 与苹果交的原因与虚幻引擎没有太大关系，倘若诉讼案之后往最坏的方向发展的话，可能导致所有使用虚幻引擎制作的游戏都被 App Store 下架，其中就包括《和平精英》、《天堂 2：革命》等热门手游。

Epic 也在用实际行动控诉着 App Store、Steam 等应用游戏发行平台佣金过高的现象。

### 自建商城，开始布局下盘棋

从 2018 年起，Epic 开始组建自己的游戏商城 Epic Store，靠低佣金吸引游戏厂商来平台上发行游戏，面对玩家群体则祭出了前期独占和定期送游戏等举措，迄今为止送出了超 200 款游戏，若按原价计算，总价值已超 4300 美元。

一次次「喜加一」却换不来玩家的忠心，有多少人跟我一样，每次打开 Epic 的图标只为了领取免费的游戏，也不下载，只为了捡便宜。

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Epic Store 之所以面临这种局面，主要因为它缺少了创意工坊，玩法偏少，加上游戏发售价偏高和锁区的问题，致使游戏玩家不愿倒戈，依旧选择在 Steam 上入手新游戏。

然而市场是残酷的，Epic Store 的对手不光是 Steam，还有战网、EA Play、UPlay、Xbox、GOG 等一众平台。

其中最具威胁的是 Xbox，不同于 Epic，在后者喜加一的游戏列表中，大部分都是上市半载的老游戏，而 Xbox 推出的 Game Pass 会员，送的可全都是 3A 级游戏，更有第一方工作室会在游戏首发时就加入 Game Pass 阵容。

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你送游戏，我比你送的更多更狠。

四面楚歌的 Epic Store，还需继续修炼内功。

不过对于 Epic 来说，自建商城可以不赚钱，但一定要有。

目前 Epic Store 更像是 Epic Games 手里紧攥的一张船票，后者只要保证船票不丢，以后就有瓜分更大蛋糕的机会，而他们想登上的那艘船，现在看来毫无疑问就是元宇宙了。

### 游戏边界的另一端，是元宇宙

腾讯在 2012 年收购了 Epic 近四成股份，也顺理成章成了后者的最大股东。

当年企鹅之所有会有这样的收购决策，很大程度上是看上了 Epic Games 的开发资源，然而到了今天，Epic Games 的意义远不止当初设想的那么简单，它可能是腾讯入局元宇宙的最大筹码。

若有人想建立一个元宇宙社会，那他首先得有生产资料的基础，游戏引擎便是这个基础，借助游戏引擎在线上世界构建出山川河流、玉宇琼楼，直至这个世界壮大成一个足以同时容纳千万人的社会。

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我能以另一个面貌在这个社会中工作、生活、聚会、娱乐，而且我在这个世界里产生的所有生产、消费行为，都将切实影响到现实世界中的我，这便是元宇宙的大致形态。

目前来看，在虚幻引擎 5 可预见的生命周期中，它或许真的可以帮助腾讯，建造出理想中的元宇宙社会，这是 facebook、Google 所不具备的优势。

当然，虽然元宇宙这个概念十分诱人，我们却很难在短期内看到真正的元宇宙产品，原因是另一块基础也并不完善，那就是 VR/AR 产品，这方面则是 facebook 更为占优。

不论如何，虚幻引擎 5 的出现，使得本就令国人感到无比热血的《黑神话 悟空》，得以在美术表现力方面更上一个台阶，它的威力还不止于此。

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我作为一个玩家，自然是期待游戏制作人们能借此开创出前人难以实现的游戏玩法，直至有人把游戏的边界无限拓展，或许边界的另一端，便是人们理想中的元宇宙吧。
