# 哈利波特之后  IP 游戏该如何改编？

- 作者：冷思真
- 发布时间：2021-09-15 22:21
- 分类：文娱、游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1441341

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> Avada Kedavra！

阿瓦达索命咒，这是《哈利波特》系列作品中伤害极高的的咒语，也是三大不可饶恕咒之一。这也是哈利波特 IP 中，粉丝最为熟悉的咒语之一。作为战斗中能够直接杀死对敌者的咒语，《哈利波特》原著中强大的法力成为了阿瓦达索命咒的施咒基础设定。

对不少哈迷来说，阿瓦达索命咒绝对是特别的、需要小心使用的咒语，而不是花钱就能得到，随便用用的咒语。但很不幸，在哈利波特的卡牌手游中，阿瓦达索命咒是氪金就能拥有的咒语。

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▲ 只要氪金就能拥有阿瓦达索命卡牌



### 巫师的伟大胜利到氪金奇迹

9 月 9 日，获得了《哈利·波特》原著授权、由网易游戏研发并发行的《哈利波特：魔法觉醒》全平台公测。当天的社交媒体几乎都是哈迷的天下。

从分院帽的选择到各个学院风格的不同，从魔法世界打来的入学电话到霍格沃茨的美丽烟花，当天的快乐是属于哈迷的，他们一同分享自己爱过的故事以另一种方式呈现出来。

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▲ 《哈利波特：魔法觉醒》海报，欢迎来到魔法世界



当然，之后的痛苦和愤恨也是属于哈迷的。他们期待在游戏世界收到录取通知书，开始学习魔法，感受魔法世界的传奇。

结果，他们发现这个世界是一个哈利波特中终极反派伏地魔也无法想象的盛世。具体表现为，只要你有钱，愿意花钱，那么进入游戏直接购买金缎豪华礼盒的你就能够获取阿瓦达索命咒卡牌。

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▲ 《哈利波特：魔法觉醒》中的对角巷



这一看就非常偏离原著的设定（原著中刚入学的学生几乎接触不到这个魔法）惹恼了成群结队来打卡的原著粉。微博用户 @郑可同学 就表示这一个抽卡的设定让她非常失望。

> 你知道阿瓦达索命带去了什么吗？氪金就能得阿瓦达索命，我还以为我是伏地魔统治时期入的学。接下来是不是还有钻心剜骨，魂魄出窍。你知道纳威教授的父母经历了什么吗？你知道纳威经历了什么吗？决斗场里对着同学施不可饶恕咒，你真的有在还原 IP 吗？

不够还原 IP 的也不仅是这一点。一年级的幼崽魔法师在这里可能会遇到蜘蛛巨怪和龙；原先重视血统高傲的蛇院同学们各个乐于助人和你亲如一家；甚至入学第一天的小巫师就能学会各种高级咒语打败巨怪成为当之无愧的天才学生。

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▲ 游戏中也有皮肤售卖



但从另一个角度来说，游戏开发商网易也有一点「冤情」。毕竟这不是一个养成游戏，而是一个卡牌战斗类游戏，原著粉想要的沉浸探索养成感，卡牌游戏很难给到。而在卡牌游戏中，抽卡本身也是非常重要的一环，用稀缺卡牌吸引玩家氪金是很常见的。

只是对梦想重回巫师世界的玩家而言，「充钱就能变强」的设定伤害了他们魔法世界的初心。任何一个想要靠努力抵抗氪金「黑恶势力」的玩家最终都会成为氪金体验的一部分，让氪金玩家觉得钱花的值。

不是说游戏不能赚钱，但氪金抽卡的设置要是能再避讳一些原著禁忌，在游戏平衡上做得好一些，玩家也不会如此愤怒。

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▲ 抽卡是游戏的玩法



### 想说爱你不容易的 IP 游戏

粉丝对于 IP 呈现的想象和厂商最终呈现的游戏品质成为了 IP 游戏中玩家和厂商的主要矛盾之一。甚至可以说，在一众 IP 改编游戏中，《哈利波特：魔法觉醒》已经是较有诚意，做了创意设定，也努力遵循了原著细节的作品了。

毕竟 IP 套游戏真有不少离谱的存在。

被称为有史以来最糟糕的视频游戏之一的《超人 64》就是其中代表。你在游戏中操作常常无法响应，玩法也大多是重复的，技术有不少缺陷，连游戏本身的设计风格都无法让人感到满意。

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▲ 《超人 64》最初想要学习《古墓丽影》的玩法设计



《超人 64》开发过程中，开发商 Titus Interactive 和华纳、DC 的沟通问题也是 IP 游戏开发经常遇到的难题。根据 Titus 创始人 Eric Caen 的说法，华纳的工作人员一直在给他们的游戏开发设置障碍。

> 他们相信像 EA Games 这样的大公司会花更多钱创造出更好的产品，一直在试图阻止我们游戏的发展……他们曾经想把它制作成一个类似模拟城市的游戏，其中超人就像大都会的市长。我们在游戏中做出的创新设计都被否定了，华纳对接人给出的原因是「超人不会那样做」。

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▲ Youtube 创作者[ @Hard4Games](https://www.youtube.com/watch?v=s9_-tNlXRkY) 对比了成品游戏版本和泄露出的被华纳否决的版本，发现否决的版本更有趣



最终，《超人 64》的呈现效果没有达到 Eric 原先设想的十分之一，它也是游戏史上受到了较多恶评的游戏之一。《超人 64》的失败也给 IP 游戏蒙上了一层阴影，游戏圈里不少人都觉得这就是赚快钱、割韭菜的方式。

在游戏授权领域拥有 25 年从业经验的马克·卡普兰将最糟的 IP 游戏「改编」案例称为贴 logo，开发商并没有对 IP 设计特别的玩法，只是在游戏中做点简单改变。他还遇到过 IP 版权方要求游戏在电影上映的同时发售游戏的情况，这意味着游戏研发时间往往会受到极大的限制。

> 考虑到这种情况，你只想尽快把游戏推向市场，不会真正用心打磨它，你也无法确保它能够在众多游戏中脱颖而出。

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▲ 《超人 64》游戏截图



2009 年的游戏《蝙蝠侠：阿卡姆疯人院》可能是 IP 游戏的转折点之一，它取得了口碑和销量的双重成功。当时吉尼斯世界纪录大全甚至授予了它「史上评价最高的超级英雄游戏」称号，自己优秀的同时顺便也证明了一下同行的拉胯。

不过这也是 IP 游戏越来越优质的证明，很多开发商根据 IP 原有的故事创新的玩法，让游戏在满足 IP 粉丝的同时也能吸引新玩家。从某种程度上说，这可能比做一款原创游戏更不容易。

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▲ IP 游戏转折点《蝙蝠侠：阿卡姆疯人院》



在这个阶段，IP 持有者和游戏开发商的关系也和缓了不少。2018 年的游戏《蜘蛛侠》就是双方合作顺利的结果，这款游戏评价普遍正面，因为 IP 持有者画出了红线，游戏开发商也大胆创作了。

漫威在这个合作中不会强迫游戏开发商使用特定的素材，反而是让他们能更主动地进行挑选并创作。同时它们也给开发商画出了红线——蜘蛛侠不能杀人。所以在《蜘蛛侠》游戏里，你即便将某人扔出去，对方也不会垂直坠落到街上，他会被蛛丝黏在建筑物上。

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▲ 《蜘蛛侠》游戏



不过这些案例只能说 IP 游戏的开发比以前更成体系了，不像最初 Titus 想要超人电影授权时，华纳还确认了三次对方是想要开发游戏，毕竟以前从没遇到过。

### IP 游戏？还是游戏 IP？

虽然 IP 游戏开发更体系化了，精品游戏也变多了，但想要借 IP 赶个早集或蹭个热度的游戏依旧不少。

《花千骨》手游就是蹭上了剧集 IP 的热度，在电视剧播出完成后一个月上线，邀请了原演员代言。对于一个 IP 游戏来说，它获得了商业上的成功，上线一个月内便流水破亿，活跃用户也超过了 1 千多万。只是评价不算特别好，在 TapTap 上只获得了 6.1 分的评分。

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▲ 花千骨获得了商业上的成功



《西游记之大圣归来》《长安十二时辰-自由冒险 108 坊》这类游戏得到的评价也不大好，要么场景粗糙，要么设计重复，还有的就像传统「贴牌游戏」，添加了元素，但 IP 相关的内容实际上很少。

游戏想关联 IP 的原因很简单，有了 IP 就有了稳定的新用户，初期的热度绝对不缺。就像《哈利波特：魔法觉醒》一样，即便不少玩家入学两天就退学了，它们对于榜单和热度的帮助也是真实的。《Marvel Super War》也是这样，公测即登顶，但现在已经落到了免费 app 榜单的 87 位。

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▲ 《Marvel Super War》的游戏地图



只能说，IP 很重要，但一个游戏核心的玩法和社交能不能留住用户才是更为关键的问题。

今年 WikiMili 根据上市公司财务数据、全球第三方权威数据统计平台等, 汇总得出了全球最赚钱的 50 个 IP。在这其中，游戏 IP 占比最高，达到了 32%。精灵宝可梦、使命召唤、游戏王、马里奥、地下城与勇士都在其中，它们是玩家更熟悉的游戏 IP——先有游戏，后火 IP。

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▲ 最赚钱 IP 为宝可梦



事实上，游戏从来都是强势的 IP 制造机，而且它的 IP 制造能力还在持续提升中。据[游戏新知](https://mp.weixin.qq.com/s/dre8DEz3H2waQa6uqATPjg)对比，80 年代仅有不到 40% 的顶级 IP 是来于游戏，而到了 2010 至今的十年却有超过 54% 的游戏顶级 IP。

游戏本身创造 IP 的能力就很强，寻求成熟 IP 的加持可以说保住了游戏商业化的下限，但也限制了游戏发展的上限。毕竟 IP 榜最赚钱的精灵宝可梦也是从《宝可梦 红·绿》开始的，到了今天它可以靠衍生品、票房、游戏同时赚钱，是 IP 制造最成功的典范。

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▲ 《宝可梦 红·绿》



如果说游戏 IP 是从 0 到 1，成功之后可以冲击 10 的话，IP 游戏很可能想要做的是从 1 到 2，只是在这过程中它的作品基本会变成不完整的作品，本身玩法不够好，IP 利用也满足不了老观众。

当然 IP 游戏也不乏精品，只是要等到 IP 引来的用户散去一波后，你才能知道这个游戏能不能「独立行走」。

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