# 一块屏幕能解决的问题，为什么要用两块？

- 作者：陈钟和
- 发布时间：2021-12-22 18:46
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1461453

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看了许多 B 站 UP 主的怀旧视频，每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重。这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口，爷青回也更像是个口号，找到了精神上寄托。

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而今天 UP 主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻 NDS 视频，彻彻底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌机「雄霸天下」的年少时光。

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NDS 当年的成功，俘获了相当多的粉丝，有演艺人士有运动员甚至还有政客。说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻，韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议，甚至后续接受《朝鲜日报》专访时，也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」。

### NDS 是每个掌机玩家心中的「白月光」

2004 年，任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机 Nintendo DS（DS 是 Dual Screen 的缩写），它配备了上下两块屏幕，以试图带来更新奇的游戏体验。

有趣的是，早在任天堂开发初期，双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对。能用一块屏幕解决的操作，为什么要用两块屏幕，「徒增成本」是反对的主要原因。

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但事实上，上市后的双屏 NDS 在市场上获得了空前的反响。不到两年时间，NDS 在日本本土的销量就达到 1000 万台，成为日本电玩史上销售最快的主机，并用时 4 年 3 个月又 2 周的时间完成了 1 亿台的销售成绩，并最终打破「昔日王者」GameBoy 的销量记录，成为全球销量最高的掌机。

从最开始对「双屏」概念不一的看法，到成为世人爱不释手的游戏掌机，严格说来任天堂只认真做了一件事：彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了，在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式，几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式。

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归纳来说，NDS 的游戏大概有三种双屏交互方式。一种是常见的扩展，在《超级马里奥兄弟》中，一块屏幕负责主画面，另一块则显示地图、道具等等，配合触控，玩家无需切换即可直接操作，并且也减少了 UI 阻挡游戏画面的问题。

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另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面，充分利用双屏组成的超大屏，如《Sonic Rush》横版动作游戏，玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息。

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第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式，比如在《高级战争：双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线，也有像《Hotel Dusk》这种文字冒险游戏，需要把 NDS 竖过来，如同捧着一本电子书。

综合来看，NDS 还在开发时，任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态，与传统的单屏掌机去做区分。

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在接触 NDS 时，我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引，而随着体验的深入，为硬件量身定做的独特交互才能不断地为 NDS 带来新鲜感，逐步成为掌机的新晋王者。

### 屏幕的叠加在移动设备上行不通？

不可否认的是，NDS 的空前成功的确与「更大」的屏幕不无关联。在 NDS 大火时，彼时的主流手机不过只有 3 英寸屏幕，甚至那时候也还未有「智能手机」的概念。

而随着 iOS、Android 智能系统的出现，以及触控屏幕为主的设备逐渐成为主流，人机交互也不仅限于按键，而是开始与屏幕融合为一体，有屏幕的地方就有交互。

类似 NDS 的多块屏幕的设备也涌现出来，在硬件层面，它们的思路较为趋同，以多块屏幕带来更多信息、展示更大视野。甚至，在屏幕素质、处理器规格上，以及整体设计语言上，都要胜于 NDS，有那么一股「后浪推前浪」的味道了。

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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自：cnet



但到了市场层面，它们却未能重复 NDS 的成功，反而有些昙花一现。如早期被戏称为索尼 DS 的 Xperia Tablet 双屏平板，它的硬件规格与主流 Android 平板一致，虽然可「折叠」的形态，有着更方便随身携带的优势，但在双屏应用生态上索尼并没有给出足够创新的尝试。

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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自：cnet



索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在双屏上拼凑起来，加上第三方 Android app 仍旧以单屏为主，对于双屏形态，App 们更趋向于自由拉伸去充满屏幕，画面中会出现间隙，观感体验反倒不如单屏设备。

倘若说，软件生态容易被彼时智能手机硬件爆发期所忽略的话，那把时间移到当下，微软也推出过相应的双屏设备 Surface Duo，规格、设计再进一步，但它依然没能在市场上激起多大的波澜。

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纵使微软已经在双屏上适配了一系列的「生产力」App，但它更像是把两块屏幕简单的缝合在一起，The Verge 甚至称 Surface Duo 是一款「双重麻烦（double trouble）」的设备。「微软虽然选对了方向，但面对第三方 App 依然没能拿出更好的解决方案。」

官方的 App 们都是以双屏多任务形态出现，但面对未适配的 App 时，设备内部没有限制，只能简单而暴力的拉伸到双屏上，任由屏幕缝隙挡住视野。

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▲ 转轴把字也「吃」了. 图片来自：The Verge



其实从某种层面上来说，2012 年的 Xperia Tablet 双屏平板和 2020 年的 Surface Duo 有那么几分相似，都选择了双屏这种新形态去扩展，但也都较少的在双屏生态上做创造性的交互和设定，更多的是平行扩展和叠加，软件生态上与单屏设备没有足够的区分。

也再次回到问题的原点「能用一块屏幕解决，为什么要用两块屏幕」。

### 「双屏」，不应是花瓶

技术大步流星的向前，比「双屏」更为激进的「可折叠柔性屏」迅速成熟，但它们都常被人说是只能尝个鲜的「花瓶」。其实，背后的阻碍是仍停留在直板机时代的软件生态和人机交互。

双屏设备更像是一个硬件容器，而想让整体并非「花瓶」，就要将更具创意、更实用、更值得用的交互放进去。既然产品形态越来越多变，那交互方式是否有可能从平面逐步向空间扩展呢？以致发挥它的最大价值，让交互不止于「开」与「合」？

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OPPO Find N 对于空间拓展的答案是：悬停。

UP 主小饭中年事件簿之所以能在 OPPO Find N 上模拟运行 NDS 游戏，也正是因为 50°~120° 开合角度的自由悬停。

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在交互上，悬停可以在影音、视频电话、会议、健身、拍摄等不同场景带来创新体验。

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先是自拍，无需再寻找第三人帮忙拍照，远程手势触发快门，远距离自拍无压力。

还有延时摄影。机身稳稳当当，加上角度自由调节，那么车流灯线、星空流转、云海落日——时间的流逝可以记录成艺术。

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观看视频时，一半竖起当显示屏，另一半在稳稳立住机身的同时， 也充当了一个触控板。

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在 QQ 视频通话中，横置便可进入悬停显示，犹如笔记本电脑一般的视频体验，能够解放双手，不用一直举手「锻炼」。

同样，对于突如其来的会议，不必再苦恼于没带电脑，而且折叠屏解放了双手更方便记录信息。

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而对于跟着视频健身，也不必再寻找手机支架，随拿随放又平稳。

把一块屏幕折起来，配合铰链悬停的独特功能，在机身拥有多种形态的同时，也给予这块大屏幕两种空间状态，一是展开，二是悬停，从而为 Find N 带来了三维交互的能力，并且也持续为它带来更多的新鲜感。

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从「尝鲜」设备到「常用」，从少数到大众的这个过程中，硬件容器之中所盛的软件交互是决定性因素。

前面说「双屏」是一个容器，提供悬停的铰链则是基础配件，那量身定制的软件，便是判断这个容器是否只是个「花瓶」的决定性因素。综合起来看，它们共同构成 Find N 对于「折叠」形态思考的答案。

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从任天堂 NDS 掌机的成功，到双屏设备的落寞，再到曾经折叠屏无法成为主力机可以看出，形态上的创新虽能吸引眼球，而基于硬件特点而量身定制的软件交互，才更有可能让用户为其买单，且愿意把它变为「常用」的设备。

在硬件的创新、软件交互的两方面，OPPO 用 Find N 分别迈出了一步。一块屏幕是能解决问题，但无疑两块屏幕能事半功倍。

更何况，Find N 的「双屏」，同时也是一整块「大屏」。
