# Mac 与游戏无缘，M1 来了也没用

- 作者：杜沅傧
- 发布时间：2022-05-17 09:36
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1488398

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Mac 距离游戏市场最近的一次，应该还是乔布斯（Steve Jobs）刚回归苹果，重新梳理 Mac 产品线时。

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▲ 图片来自：bekia



彼时，乔布斯表示他们已经「启动了一项新的计划」让游戏回归到 Mac 上来，并坚定地说「（对 Mac 来说）游戏很有意义（gaming are very great）」。

并在 1999 年的 [MacWorld](https://www.iphoneincanada.ca/news/steve-jobs-introduces-halo-game-for-mac/) 上高调的展示了即将在 Mac 上首发，由 Bungie 工作室制作的 《Halo（光环）》。

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▲ Macworld 上展示的《光环》Demo. 图片来自：Apple



对于这款大作，乔布斯寄予厚望，就如同介绍苹果的产品一样，说《光环》会是[最酷的游戏](https://www.youtube.com/watch?v=XzbFgzgy1mc)。

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但，后来 Halo 已经变成微软 Xbox 独占游戏，也直接促使了微软 Xbox 成为当下游戏主机市场的「御三家」之一。

而 Mac 则与「游戏」擦肩而过，再无「高光」。

一直到 M1 的出现。

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前几天，游戏开发商 Feral Interactive 将旗下的两款游戏《全面战争：罗马重制版》和《全面战争：战锤 3》[移植](https://www.macrumors.com/2022/05/06/feral-publishing-apple-silicon-mac-gaming/)到了 M1 系列的 Mac 中。

这也是为数不多的游戏开发团队，积极地把游戏移植到 Mac 平台上。 还在 Intel 时代， Feral Interactive 就很积极的将不少的游戏往 Mac 平台上迁移。

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▲ 图片来自：9to5mac



为 Mac 适配游戏，可谓是经验丰富。

在采访中，Feral Interactive 直言不讳的说，苹果 M1 芯片的强大性能与 Metal API 结合后，极大地改善了 Mac 平台游戏开发情况。

Feral Interactive 团队十分看好转向自研芯片的 Mac 平台的游戏前景，笃信 Mac 在游戏市场上会有新的机遇。

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如此理解的话，这算是 Mac 又开始靠拢游戏市场了。

只不过今时不同往日，此前 Mac 平台失去了《光环》是惋惜的话，那这次的 M1 Mac 则是错过了「时机」。

### Mac 的好机会

在 1999 年 Macworld 上高调亮相之后，很多 Mac 用户十分期待《光环》，同样的，比尔·盖茨（Bill Gates）也一眼看中了这款游戏。

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▲ 图片来自：gamerant



与众多 Mac 用户耐心等待不同，比尔直接[收购](https://www.businessinsider.com/steve-jobs-introduces-halo-to-the-world-video-2015-10)了 Bungie 工作室，把《光环》改进为一款 FPS 游戏，并成为 Xbox 的独占大作，成为当时游戏市场的现象级组合。

当时作为 Xbox 的负责人罗比·巴赫（Robbie Bach），曾在[书中回忆](https://www.amazon.com/dp/1612548482?asc_campaign=commerce-pra&asc_refurl=https%3A%2F%2Fwww.businessinsider.com%2Fsteve-jobs-introduces-halo-to-the-world-video-2015-10&asc_source=browser&tag=thebusiinsi-20)，当年从乔布斯手中抢走《光环》是 Xbox 能在激烈的游戏市场中存活下来，最重要的三件事之一。

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▲ 微软 Xbox Series X.



另外两件则是 Xbox Live 业务的创立，以及与 EA 和动视等游戏公司保持牢固的合作关系。

后来，很多媒体和分析师都感慨，倘若《光环》在 Mac 上首发并平台独占后，Mac 以及苹果肯定会是游戏市场的头部玩家。

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之所以会这么想，是因为当时正处于端游、主机游戏的「黄金时机」。

彼时，微软不仅仅是 Xbox 火了，面向大众的 Windows PC 也开始流行开来，甚至凭借较低的门槛也开始向上蚕食 Mac 引以为傲的企业级市场。

要知道，乔布斯 1997 年才回归到苹果，而在此之前，苹果已经成为一个成熟的资本运作公司，利益、利润便是苹果很多决策的动机。

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▲ 1999 年 MacWorld 上发布支持扩展的 Power Mac G3.



曾经颇受游戏开发者钟爱的 Mac 也是如此，凭借良好的图形性能和可扩展性，Mac 平台可是当时炙手可热的游戏开发平台。

当时，Mac 主攻企业用户，主要为员工提供工作用 PC，苹果高层并不想把 Mac 与游戏关联起来，营销上便开始塑造 Mac 是「生产力」的代名词。

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▲ Macintosh 宣传页「Macintosh 就是生产力」. 图片来自：appleinsider



PC 逐步走入家庭后，对于学生群体，Mac 的宣传则成为了一台「学习机」，闭口不谈游戏。

在瞬息万变的机会面前，苹果没有把握住，但微软的 Windows 却握在了手里。与 Mac 恰恰相反，Windows 主打的就是家用平台，游戏是他们的重中之重。

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比尔·盖茨甚至还亲力亲为，亲身下海为 Windows 平台所支持的《毁灭战士（Doom）》制作[电视广告](https://www.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg)。

与 Mac 当时成为游戏开发者的热土一样，门槛更低、对开发者更友好，且官方也愿意为开发者进行优化的 Windows 平台成为新的「热土」。

而 Mac 也与「生产力」、「工作机」划上了等号。

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▲ 图片来自：fastcompany



后续，乔布斯回归，即便开始着力挽回，但苹果与 Mac 都百废待兴，难与如日中天的微软相抗衡。

一系列的商业抉择和商业竞争，让 Mac 失去了切入游戏市场的「好机会」。

### Mac 的坏机会

时间是个轮回，在 Mac 上失去的游戏市场，终于在 iOS 上赢了回来。

Mac 的好机会，其实就是端游开始萌芽的时间。而 iPhone 的发布，则是手游爆发的前夜。

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凭借智能手机的出现，创新的交互体验，iPhone 彻底的改变了人们与机器的互动。由此，很多新交互形式的手游也陆续登场。

与 Android 不同，自 iPhone 发布开始，就以封闭的生态自居，所有的软件都需要从 App Store 下载，并需向苹果缴纳 30% 的抽成。

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后来这个规则也让苹果与 Epic 对薄公堂。在一则关于 App Store 游戏调查报告中，2019 年苹果从游戏中获得的利润约为 85 亿美元。

这个数字要比同年索尼、动视、任天堂和微软从游戏中获得的利润加起来还多 20 亿美元。而根据 Sensor Tower 的[数据](https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-28/apple-terminates-epic-s-developer-account-in-midst-of-lawsuit?srnd=technology-vp&sref=9hGJlFio)，2021 年苹果将会从 App Store 中获得 159 亿美元的收入，而游戏会占去 69%。

App Store 的收入依然在稳健增长，而其中的游戏 app 也在逐渐提升。在 Pocketgamer 的[统计数据](https://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/app-count/)，今年 5 月比去年同期多出近 30000 款游戏，总量则超过了 101 万。

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更为关键的是，整个手游市场同样还在增长，Newzoo 刚发布的[报告](https://newzoo.com/insights/articles/2021s-mobile-market-almost-four-billion-smartphone-users-90-7-billion-in-game-revenues-huge-changes-to-come)中显示，今年的手游玩家预计会达到 30.9 亿，总收入会增至 2031 亿美元，并预计 2024 年收入来到 2226 亿美元。

作为对比，PC 游戏营收将会突破 410 亿美元，同比增幅仅有 2%。

换句话说，当下已经是手游的好机会，而对于 Mac 这种 PC 平台来说，大势已去。

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即使相对于此前的 Intel 处理器，M1 系列在能耗比，甚至 GPU 性能（对比核显）有着大跨步式的跃升，但对于增长有限、市场容量不高的 PC 游戏市场来说，它的吸引力并不足。

这里的「吸引力」，是 PC 游戏市场，也是 macOS，投入产出等等。

要知道很多的 3A 大作采用的微软 DirectX，而 macOS 此前仅支持 OpenGL，其游戏体验很差，一直到 2018 年苹果才放弃 OpenGL，开发了 Metal，大作移植才有了可能。

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今年以来，PC 市场其实是在不断萎缩，SA 就[表示](https://news.strategyanalytics.com/press-releases/press-release-details/2022/Strategy-AnalyticsChromebook-Market-Share-Hits-Lowest-Point-in-5-Years/default.aspx)第一季度整体缩减了 7%，但凭借着 M1 系列芯片的强势，苹果逆势增长了 4%，来到世界第四，不过只有 10% 的市场占有率。

相反 Windows 平台却有着 84% 的占有率。Mac 依然没有扭转「小众」的标签，总量远不及 Windows PC。

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一方面是需要重新适配体量很低的 Mac，另一方面是高歌猛进的手游，对于游戏工作室来说，更愿意把资源放在手游，或者继续保持原有的 Windows 平台，并着重于后续 3A 的开发。

无论怎么取舍，做 Mac 游戏不是一个最好的选择。Mac 现在正处于一个不怎么好的机会之下。

### ARM 架构不是 Mac 游戏的「救世主」

M1 系列芯片除了是苹果自研外，还有一个明显的特征，便不再是传统 X86 架构，而是与 iPhone、iPad 相似的 ARM 架构。

好处是，能耗比优秀。缺点是，绝对性能不如传统 X86，以及现在的很多软件也对 ARM 兼容不佳。

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▲ 初期通过 Rosertta 2 转译工作在 M1 Mac 上的 Maya. 图片来自：appleinsider



但对于苹果来说，软件的迁移已经有过经验，两年前为了平台转换而推出的 Rosetta 2，效果比想象的好很多。

至于绝对性能，直接用堆上了核心数来解决，甚至在一些场景下，M1 系列的 SoC 能够跟专业级桌面 GPU 掰掰手腕。

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▲ 芯片加倍，性能加倍.



其实，最关键的还是 ARM 架构，意味着 M1 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app。如此，原本匮乏的 Mac 游戏数量直接爆发，似乎有了光明的未来。

实际上，App Store 里的游戏生态并没有那么光鲜。为了扩展「手游」业务，苹果于 2019 年推出了游戏订阅服务 [Apple Arcade](https://www.apple.com/apple-arcade/)。

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在发布之初，就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌厂商支持，同时也能让玩家以更低的价格体验到新游戏。

不少的游戏开发者都十分看好 Apple Arcade，表示在苹果的支持下，能够把精力放在游戏关卡、情节和互动上，而非是花精力考量赚钱。

无论是游戏主机这种硬件，还是付费订阅这种服务，对于游戏业务来说，最核心的还是游戏本身，任天堂就是一个典型的例子。

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▲ 游戏 Wonderbox.



Apple Arcade 声势浩大，首发 50 多款游戏，年底扩容到 100 款，更新频率也维持在每周 4~5 款。

但进入 2020 年之后，更新放缓，10 个月仅仅有 30 多款新增游戏。更为要命的是，Apple Arcade 中没有类似《帕斯卡契约》这类首发的大作，成名工作室也只有零星几款新作，游戏质量参差不齐。

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▲ M1 加 XGP 可能才是正确打开方式.



SensorTower 曾[统计](https://sensortower.com/blog/premium-game-revenue-2019) 2015 年 App Store 内付费游戏收入情况，大约为 6.42 亿美元，占总收入 5.4%。而 Apple Arcade 想要达到这个水准，大概需要 1170 万用户连续订阅 11 个月才能扭转。

不过，游戏订阅变现模式在美国有着很大的潜力，据 App Annie 统计，订阅制占据了 7% 的手游市场。

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苹果的老对手微软所推出的 Xbox Game Pass [订阅服务](https://news.microsoft.com/2020/09/21/microsoft-to-acquire-zenimax-media-and-its-game-publisher-bethesda-softworks/)，从 1000 万到 1500 万的订阅数，只用了不到半年的时间。

Apple Arcade 的问题还是出现在「游戏」上，苹果太想独占，审核过严，很多游戏工作室的开发热情并不高，加上 2020 年疫情的居家办公，也让开发进度放缓。

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如今，苹果似乎也开始转变 Apple Arcade 的思路，不再依赖「独占」，而是降低门槛，引入了一些经典 IP 移植和 App Store 内原本已有的「大作」，试图改善 Arcade 游戏比较匮乏的劣势。

但就目前来看，Apple Arcade 还不足以带飞苹果的游戏业务，至于拥抱 ARM 的 M1 Mac，近期想要靠 Arcade 翻身，着实有点难。

### Mac 也不是游戏业务的未来平台

无论是乔布斯时代，让苹果起死回生的 Mac，还是现在拥抱 ARM 架构的 M1 Mac，苹果自始至终都很想在游戏业务上大展身手。

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但不论是阴差阳错地失去了《光环》，还是 Apple Arcade 有些急功近利的独占策略，苹果的临门一脚总差点火候。

苹果的自研 SoC 已炉火纯青，只差几款「现象级」游戏的东风来「点燃」游戏业务。只是，对于桌面端的 Mac 而言，它可能不会再是苹果所有业务围绕的中心。

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▲ 苹果 AR 眼镜假想. 图片来自：Wccftech



被寄予厚望的「现象级」游戏更可能是依托于苹果接下来准备取代 iPhone 的 AR 业务。相对于传统已经成型的桌面级游戏来说，AR 虚拟现实会有着全新的游戏交互逻辑和呈现方式。

这对于一直跟随的苹果来说，更像是个优势，毕竟如今他们有着自研的芯片，能够更早的开始搭建软件环境，并能够提前邀请游戏开发商进行适配和调试。

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这就好像最开始的 Mac 一般，有足够优秀的硬件平台，吸引足够多的游戏开发商，为其打造游戏阵容，只是这次苹果可能不会轻易的被「挖墙脚」了。

至于 Mac，最强的标签可能还只是「生产力」。

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