《绝区零》,不太米哈游
昏暗的灯光下,一台老式复古CRT电视,正循环播放着各种电视广告。
这是米哈游旗下最新游戏——《绝区零》的登录界面,换作是《原神》里的天空岛,或是《崩坏星穹铁道》中驶向银河的列车,大部分人估计会不假思索,直接点击进入游戏。
不过,如果你愿意在《绝区零》的登录界面多待几分钟,的确会看到意外的惊喜。
▲登录界面隐藏的杂货店广告
我细数了下,不到5分钟的时间内,这台电视足足播放了14条不重样的广告内容:有致敬特摄片的《星辉骑士》,有怪诞惊悚风的《波特山》,还有风格鲜明的能量饮料、运动球鞋和街头潮玩店广告……
光是一个登录界面,就能埋下这么多梗,也能看出制作这款游戏的团队,是一群什么样的人了。
▲拿到版号的《绝区零》,近期火速开启了第二次测试
如果说米哈游之前的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,亦或是更早的《崩坏3》,在题材上都偏向奇幻冒险风格,那么《绝区零》,则更多呈现出一种二次元与潮流文化的碰撞融合,反倒带有些叛逆和不羁。
两个月前,在接受日本IGN采访时,《绝区零》游戏制作人李振宇就曾表示:「都市元素,是本作有别于原神等其它米哈游游戏的重要特征之一。」设计师出身的他,更希望在风格上,做出明显的改变。
这似乎也奠定了某种基调:绝区零,不太米哈游。或者说,是米哈游的B面
米哈游最「潮」游戏来了
「潮酷」与「街头感」,是我对绝区零的第一印象。
▲六分街的整体风格,能让你联想起许多潮流街头文化空间
一来,是来自场景的感知:《绝区零》的主城区「六分街」融入了大量的街头、潮流风格元素,而且各家店面都进行了精心设计。
▲每家门店都具备功能性,比如咖啡店和拉面店均可以提供增益buff
这里有开咖啡店的机器人,装有机械义肢的拉面店老板,以及看管报摊亭的小狗。
▲街机厅的游戏可以当作是附属小玩法
还有一间电玩街机厅,内置了两款致敬《贪食蛇》和《钻头小子》的街机游戏,而且,你真的可以上手去玩。
加上随处可见的街头涂鸦、宣传海报、手写体招牌,以及来回行走的学生和路人,整个《绝区零》都营造出一种上世纪八九十年代的街头风,这对于玩家感知游戏格调,也起到了很好的效果。
▲主角的房间有着浓郁的怀旧气息
游戏内的主角所经营的录像店,更是充斥着各种复古怀旧要素:雅达利游戏主机、老式收音机、拍立得,以及布满货架的录像带影片……
你发现了吗,前文提到的登录界面中那台电视机,其实就摆在主角房间的沙发正前方。
▲用电视墙来展现关卡
再者,《绝区零》的整体UI风格,也在有意识地与「潮酷」主题相融合。
▲制作成录像带的回忆录
比如通过电视墙的表现手法来展现关卡,将剧情事件制作成一盘盘录像带,以及各种带有渐变色彩、闪烁特效的动态按钮等……
种种这些,其实所有的设计都是在契合潮流的基调,强突显游戏的时尚感。
▲全动态角色展示界面
还有角色的展示界面,每切换一个菜单栏,就会变换一次运镜,对角色不同角度进行展示,搭配上节奏感极强的电子背景音乐,都让游戏迸发出一种莫名的「张力」。
通过各种界面细节、场景内容等设计表达,来展现游戏内文化、世界观的「自洽性」,这在《女神异闻录》、《Splatoon》等很多强风格化的游戏中,已经有了很好的诠释。
在《绝区零》中,项目团队也在有意展现出自己对于都市风、街头感和潮酷文化的理解和认知。这也让本作在艺术风格的表达上,成为了目前米哈游游戏中,独树一帜的存在。
除了潮,还要爽
如果单纯描述游戏玩法的话,《绝区零》乍看之下算是个挺朴素的「3D即时动作RPG」,标准的多角色小队副本探索,并融入了Rogue自由选择元素,最终达到通关目的。
但在体验了近20个小时后,我发现《绝区零》的战斗可以划分到「高速动作游戏」那一类:它比预想中要更爽快,更刺激,也更炫。
这种感受来源于多个方面,首先最直观的一点,是战斗的「等待时间」明显变少了。
▲ 游戏中的切人操作不存在CD时间,而且衔接十分自然
具体来说,我们在《原神》中看到的「换人CD」、「技能CD」,均在《绝区零》里被移除——尤其是切人这一操作,完全是0延迟触发,甚至达到了上一个角色还在放技能,下一位角色就已经出场的情况,衔接极其丝滑流畅。
加上《绝区零》的战斗方式,是需要攻击敌人来叠满失衡值,从而实现破防;而战斗场地,又多为平面线性关卡,各个接敌区之间的间隙很短,也变相加快了战斗节奏。
▲每一位角色释放终结技均会有动画演出
种种因素导致下,《绝区零》的战斗,其实是「鼓励进攻」的,玩家几乎不需要等待各种CD时间,或是无意义追怪闪避,或是寻求防御,「干架」几乎成了战斗中的唯一选择,主动进攻的欲望也变得更为强烈。
其次,绝区零在战斗运用了大量定格帧与特写镜头,来提升战斗演出的表现力,进一步拉满了游戏的爽感。
▲「打铁」
一个是「极限支援」,这是游戏中将「防反」与「切人」融合的机制,如果是近战角色实现判定,你就能看到类似《只狼》中的「弹刀」效果,配上熟悉的打铁声,确实非常带感。
此外,当玩家触发连携技QTE时,镜头还会直接拉近,给当前角色一个慢动作特写镜头,并会无缝切换到下一个释放技能的角色。
▲故障视觉特效在许多动画电影中也有所运用
最后,在收尾战斗时,时不时还会看到一组多视角的慢动作镜头,这里巧妙地结合了「GlitchArt」故障特效来提升视觉冲击力,其实也与游戏中通过电视墙来推进关卡的设定相符合。
还有一点出乎意料,我在测试中试玩过的角色,几乎没有看到动作复用的情况——不管是角色待机、疾跑,还是战斗中的出招姿态,每个角色基本都使用了独立的动作模组。
单看这点,《绝区零》角色所拥有的动作数,或许要比米哈游在原神、崩铁中要多得多,我想每一位经历过「动作模组复用」洗礼的玩家,更会对老米这波升级感触良深。
把控共性,寻求个性
米哈游游戏在一些内核上,是有「共性」的。
往大了说,产品管线的成熟化,让原神和星铁都实现了42天一周期的版更节奏,这是开发流程的共性;而落到玩法上,虽然原神和星铁品类不同,但两者在角色养成、系统机制上,都有相似之处,这是核心玩法的共性。
▲用原铁地材料去类比,的确能极大降低理解成本
比较有意思的是,不管是今年星铁刚上线,还是这次绝区零二测,我都能看到热心玩家制作的「一图读懂XXX」,他们将新游戏中的各项设定,分门别类对应到老游戏中,老玩家一看,自然都心领神会。
甚至,当我在《绝区零》中听到角色猫宫又奈的声线,都能听出一些熟悉感。翻看声优列表,还真的是同一个人。
问题来了,作为一款主打潮酷主题的游戏,《绝区零》的「个性」在哪?一贯擅长以内容和角色打动玩家的米哈游,又如何在本作中体现它的差异化?
▲玩家在《绝区零》中不再扮演自己,更多是从一对兄妹的视角出发
一个是叙事视角的改变:在原神、崩铁中,我们一般是以第一人称的的身份,参与到游戏冒险之中,所以不管是旅行者还是开拓者,基本不会有太多带配音的剧情,也是为了增强玩家自己的代入感。
但在《绝区零》中,虽然仍然保留了选择男女的环节,但在剧情上,更多是以铃和哲这对绳匠兄妹的视角,去经历剧情中的大小事件。
这也使得游戏剧情的个人主观色彩不再那么强烈,但相对的,视角的多元化也进一步拓宽了剧情的视野,尤其是这对性格迥异的兄妹,在剧情中交互颇多,很少会有自说自话的表达方式。
▲漫画风的剧情演出新鲜感极强
剧情演绎的方式也得到了拓宽。这里不得不提一下《绝区零》的漫画分镜过场了,丰富的动态分格,以及气泡框、效果线等常见漫画元素的运用,大大提升了剧情演出的体验层次,重要的是,这与游戏本身潮的基调并不冲突。
再者,《绝区零》目前所放出的角色群,不仅设定新颖,而且都极具辨识度。
猫耳兽娘、furry狼哥、傲娇女仆、时尚辣妹、假面骑士机器人…… 几乎所有你能想到的亚文化元素,你都能从《绝区零》中找到对应的体现,而且除了普通人类,还有大量的亚人族、机甲等设定。
▲游戏中不同阵营的穿搭风格,有着明显差异
此外,每一位角色均有「阵营」的设定,所以在衣着搭配上也有各自的特色——比如其中的「白祇重工~」四人组,便参考了粗犷厚重的工装风,而福瑞狼哥所属的「维多利亚家政」,更像是一群身着西装、女仆装的管家执事,风格化十分明显。
角色的武器也很有意思。不仅拥有符合自身流派设定,而且基本是将生活中随处可见的道具进行改装——「白祇重工」用的是冲击钻、钉枪、柱子等「工地设备」,而「狡兔屋」用的则是短刀、双枪、手提箱等更具街头气息的武器。
哦对了,我似乎并没有看到法杖、魔导书这样的东西…
我所能想到的原因,是制作团队希望做出符合游戏基调的产物,如开头所说,「都市感」、「潮酷」是绝区零的内核,比起剑与魔法的世界,或许上演一场「街头乱斗」,会更符合绝区零的调调。
但,谁能保证以后不会出现一位赛博流派的法师呢?
米哈游的新征程
毫不夸张地说,目前的《绝区零》,完全不像是一款仍处于非计费测试期,未正式上线游戏的品质。
它的成熟度高得惊人——不仅延续了米哈游一贯的美术优势,而丰富多元化的角色,也准确切中了当代亚文化玩家的喜好,还有酷炫的动作玩法,最展现出一个品质极高的酷潮世界。
在这样的前提下,一些欠缺打磨的部分,在测试期似乎也显得不那么重要了——比如敌人种类偏少、关卡内场景较为单一、单次空洞探索时间偏长、空洞高难关对手残玩家不会很友好等等,都有再改进调优的空间。
对米哈游来说,《绝区零》已经交出了一份异常新颖且大胆的答卷,或许他们要考虑的,是明年《绝区零》上线后能够达到的高度——许多公司可以碰运气开发出一个还不错的作品,但连续赢两次的可并不多。当原神和星铁,已经证明这家公司的工业化打造能力后,绝区零,是否能凭借不一样的潮酷题材,再次赢得商业与口碑上的成功?
结果尚无定论,让我们拭目以待。