# Vision Pro 不需要「杀手级应用」

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2024-03-12 18:16
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1577697

Vision Pro 上市已经一个月。

在最初的吹捧，惊艳和跟风平息后，关于它的讨论开始趋于冷静和深入。首批产品上市两周后，彭博社发表了一篇关于 Vision Pro 的退货报道，总结了五大退货原因。

除了早在 VR 圈成为老生常谈的「笨重」、「眼睛累」等硬件问题外，一个问题频频被人提及：

这个「空间计算混合头显」，到底有什么「杀手级应用」？

诚然，它很高清，它很沉浸，它有顶级看片体验，但仅仅是这些，支撑得起小三万的价格吗？

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在 B 站视频评论区，类似的声音也开始越来越多。比如，有博主展示了一个虚拟摔盘子的小游戏，弹幕里有人半开玩笑地说「三万块能买一车盘子了」；

还有博主的整了个非常抽象的活：他坐在马桶上，打开沉浸式环境，卫生间就瞬间变成了云雾笼罩的山峦之巅——你现在去 B 站搜 Vision Pro，第一条视频就是这个。

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▲ 标题令人忍俊不禁……



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换言之，已经没人质疑苹果这款产品的技术力了，人们的问题是：这么强的硬件，到底能干什么以前不能干的事情？

要回答这个问题，也许需要回到历史中，去看看那些曾经的改变时代的产品，都是怎么做到的。

### iPhone： 18 个月后的颠覆

评价苹果的产品，自然首先从苹果过往的成功案例开始。iPhone、iPod……苹果曾多次「重新定义」了一个领域——这也是为什么之前市场对 Vision Pro 寄予厚望的原因。

在这些产品的发展过程中，似乎确实可以看到「杀手级应用」的影子——比如人人都熟悉的 iPhone。

回头看 iPhone 刚火的那几年，老用户们都会记得那么几个「国民级 iOS 应用」。比如拉着弹弓砸猪猪的《愤怒的小鸟》，学人说话的《汤姆猫》，左右晃手机玩的重力感应游戏《涂鸦跳跃》……每一个，都曾是当年地铁公交上，教室的后排，候车大厅里的「风景线」。很多人会说，这就是 iPhone 的「杀手级应用」。

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▲还记得这个吗？



但实际上，真正改变了 iPhone 乃至整个智能手机生态的，是背后，把这些应用带给用户的 App Store。

2007 年，站在莫斯康会议中心的舞台上。乔布斯调皮地连念了三遍「手机，网络浏览器，iPod」，伴随着果粉的笑声和掌声，一代 iPhone 问世。

这个瞬间成了 IT 史上的经典。甚至被冠以「iPhone 时刻」之名。

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▲ 图片来自 Getty Images



不过，iPhone 的真正起飞，是从第二代产品， iPhone 3G 开始的——原因，是一个在发布会上并未被提及的生态：App Store。

关于乔布斯是否从一开始就打算布局第三方应用，不同的当事人给出了不同的答案。事实则是，在 2007 发布会之后 18 个月，App Store 才「姗姗来迟」。2008 年 7 月，苹果官宣了第三方应用商店的发布。仅仅数月之后，谷歌等其他厂商相继跟进，推出自己的应用商店。由此，智能手机大爆发的时代正式来临。

数据也支撑了这一点。2008 年 第三季度，iPhone 全球销量 72 万台。在推出 App Store 之后的第四季度，直接暴涨到 689 万台。2008 年一整年，苹果卖出了 1163 万台 iPhone，2009 年，这个数字是 2073 万，之后的几年，iPhone 的销量都保持着不低于 70%的增长率。

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▲Pexels Pixabay图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/



所以，App Store 才是那个「杀手级应用」。

但，真的是这样吗？

网络专家 Andreas Goeldi 在《智能手机革命：为什么 App Store 比 iPhone 更重要》的文章中，将 App Store 的成功归结为两点：

1. App Store 消除了应用分发的所有障碍；
2. App Store 开发了强大的双边市场。

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正是这两点，才让 iPhone 和之前出现过的所有「智能手机」拉开了差距。

在过去，无论是黑莓，诺基亚还是微软的产品，想要安装软件到手机上，必须经历相当繁琐的步骤，常常需要 PC 来辅助传输。而 App Store 的出现，让这一切变成手机上的「弹指之间」。

对于开发者而言，过去他们需要适应不同平台，不同版本的操作系统，还有五花八门的开发规则。App Store 出现后，他们得到了苹果提供的整套的 SDK 开发工具包，和一套规范，严格，结构良好的流程。

而最重要的是，它让开发者能够非常轻松地对用户收费。2022 年，App Store 开发者的总营收和销售额，达到 1.1 万亿美元。

所以，与其说 App Store 是一款「杀手级应用」，不如说，它是一种「杀手级场景」：

它让用户可以像便利店买水一样，便捷地在手机上购买应用程序；

它释放了此前长期被压抑的用户和开发双方的需求；  
进而，通过提供无限的内容，它无限扩宽了手机的应用场景。

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▲Pexels PhotoMIX Company图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/



这一点，像极了当年的 iPod 和 iTunes。

在 MP3 遍地走的 21 世纪初，同样是依靠分发系统和整套方案，iPod 「重新定义」了另一种音乐消费模式。一台电脑，一个软件，用户可以按首购买自己想要的歌曲，而音乐人也能够获得版税收入。

2006年，苹果公司 40%的收入来自 iPod。2008 年，苹果卖出了 5500 万台 iPod。

### Walkman：「杀手级场景」的魅力

如果我们把视角拉远，去看看其他公司的那些划时代产品。你会发现「杀手级应用」，越来越像一个「伪命题」。

比如 iPod 的前辈，曾经制霸音乐市场长达三十年的，索尼 Walkman「随身听」。

马特·阿尔特（Matt Alt）在《纯粹创新（Pure Innovation）》 一书中，详细描述了 1978 年的那个夏天：

索尼创始人井深大，带着一台自家公司的录音机，和几百克重的硕大耳机，走进了另一位创始人盛田稻夫的办公室。盛田问他这是什么，井深大说，这是他坐长途飞机时的「消遣」。

「我喜欢听音乐，但我不想打扰别人，这就是我的解决方案」。井深大对盛田稻夫说，如果把这套方案「小型化」，应该会有人买单。盛天看着眼前的设备，想起了自己在纽约看到的场景：年轻人肩上扛着音响，踩着滑板在公园里疯跑。

随身+音乐播放+私密，两个创始人一拍即合。

之后，索尼执行副总裁，音乐家出身的大贺典雄受命主导 Walkman 的设计。他基于索尼的 Pressman 采访录音机，设计了日后名震天下的 Walkman。

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▲图片来自索尼官网



Walkman 并非第一个「移动音乐播放设备」——正如 iPhone 也不是第一个「智能手机」一样。它的成功，根源正是在于索尼对它的定位：私密、随身的音乐体验。

首先是私密：Walkman 并没有任何扬声器，你必须插上耳机才能使用。索尼还特别为 Walkman 定制了一款重量仅 50g 的 MDR-3L2 耳机。

然后是随身：砍掉了喇叭之后，体积成了 Walkman 最大的优势。和那些两块砖大小的同类竞品相比，Walkman 不比磁带盒大多少——这意味着，你可以揣包里，别腰上，走到哪，听到哪。

▲Pexels Louis Laboratory图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/



而为了让戴耳机这行为不那么「自闭」，索尼为 Walkman 设计了两个耳机孔，你可以和喜欢的人一起听歌。

索尼还为 Walkman 设计了一个名为「HOT LINE」的按钮，一旦按下，音乐会自动暂停，并启动麦克风接收外界声音。这意味着，你不必摘下耳机就可以和别人对话。

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▲时至今日，最新的索尼 WH-1000XM4 耳机也有类似的功能。



如果有用过索尼 WH 系列头戴耳机的读者，应当对这个功能无比亲切。

你发现了没有，这所有的设计，都围绕一个核心，一种全新的「场景」：音乐出街。

连 Walkman 的发布会都印证着这一点：索尼并未在会议大厅里展示这款新品，而是把记者们带到了东京的代代木公园，给了他们每人一台 Walkman，让他们在公园里边走边听。同时，索尼还让模特展示了各种场景，比如一对年轻情侣骑着双人自行车，听着同一台 Walkman 中的音乐。

Walkman 并没有什么「杀手级应用」，但这丝毫不妨碍市场对它的青睐。

上市七个月，索尼就卖出了 14 万台 Walkman，而这只是它传奇一生的开始。截止到 2010 年停产为止，所有型号的磁带式 Walkman 累计卖出 2.2 亿台。而如果把 CD，MiniDisc等衍生型号的 Walkman 设备也算上的话，总销量达到了惊人的 4 亿台。

如果正面例子不足以证明「场景」的意义的话，那么反面例子同样存在。

比如在 Vision Pro 之前，年年都是「元年」的 VR，它就曾经有过自己的「杀手级应用」——发布于 2020 年 3 月的《半衰期·阿列克斯》。

从哪个角度而言，《阿列克斯》都是一款完成度相当高的 VR 游戏。而根据 Valve 在 2020 年 5 月的数据，《阿列克斯》在发布一个月后就给 Steam 拉来了一百万新增 VR 用户，是 Steam 历史上 VR 增长速度最快的一个月。

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▲图片来自：https://vr-here.co.uk/



然后呢？然后……没有然后了。VR 现状如何，恐怕无需多言。因为，市场至今还是不明白，VR 产品，究竟要给用户描绘一个什么样的全新「场景」。

甚至连苹果自己，都有类似的故事——比如 iPad 的「生产力」。无论苹果这些年如何堆料，如何宣传，乃至如何将各种大体量应用搬到 iPadOS 平台上，市场对 iPad 产品的唯一认可时机，来自疫情期间的销量暴涨。

原因无他——远程办公和网课，是一个简单，清晰，且再刚需不过的「场景』。

### Vision Pro：三维信息时代将至

说回到 Vision Pro。论证了这么多，那属于 Vision Pro 的「场景」，可能是什么呢？

我想起了这么一句话：「媒介即信息（The medium is the message）」。

「媒介即信息」是加拿大学者马歇尔·麦克卢汉（Marshall McLuhan）提出的一个著名理论。意思是，传播媒介本身对社会和文化的影响，要远远超过媒介传达的具体信息本身。  
麦克卢汉用电影举了例子。在电影出现之前，人们所看到的画面永远都是线性的，连续的。而电影出现后，随着「平行蒙太奇」「交叉剪辑」的出现，人们很自然地接受了画面可以是断裂的，跳跃的，乃至是被重构的。

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▲Pexels Mike Bird图片: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/



这就是我对 Vision Pro 的「杀手级应用」的理解——它并不需要什么「杀手级应用」，它自己就是那个「应用」。Vision Pro 已经重塑了人类对信息的理解和接收方式，让信息和我们看到的世界融为一体。

换句话说，它将再一次，改变人类接收信息的方式。就像历史上的诸多媒介形式一样：

在文字，广播的时代，信息是一维的，只有单纯语言，声音的输入；

再后来，电视，电影出现，信息变成了二维。人们可以同时接收画面，声音，语言和文字。智能手机延续了二维信息传递，让它更加个人化，多元化——但依然没有突破。

而现在，我们迎来了三维信息时代：信息从面前的屏幕中，走到了你我每个人的身边。从此之后，每个用户都会拥有一个只属于自己的「世界」。

在众多媒体和测评人的Vision Pro 体验视频中，有几款应用已经出现了类似的苗头：比如烹饪应用 Crouton，佩戴 Vision Pro的用户，可以直接在锅具和案板上看到悬浮的菜谱和倒计时。

再比如 Sky Guide，早先是一款星空 app，用户需要打开它，举起手机对着天空查看星星。现在，戴上 Vision Pro，它可以直接将星座信息显示在天上。

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▲ 图片来自 《华尔街日报》



这或许也是为什么，苹果从不强调所谓的 XR 技术，而更加着重于宣传「空间计算」。就像 Walkman 并未因为某一首歌而走红，iPhone 也不因某一个 app 火爆，它们提供给了用户一个崭新的场景，带领用户走进了一个新的世界。

而 Vision Pro，也正在为我们开启下一个新世界的大门。

作者：谷子
