微软发布的乐高版 Xbox,为什么不用手也能玩?
看着这一堆零件,你第一时间会想到什么?
乐高 Plus 版,赛博积木,还是一个 Xbox 手柄的半成品?
这一桌子大小不一、形态各异的模块,是微软最新发布的无障碍游戏手柄——Proteus Controller。
和传统的游戏手柄相比,「不确定性」就是 Proteus 最大的特点,换句话说,它可以变成任何一种你想要的,或最适合你的样子。
正是这种高度自定义的模块化理念,让更多的玩家能够获得更佳的游戏体验:
无论是适应身体残疾还是简单地定制,Proteus 控制器都可以将控制权交给您,以实现真正个性化的包容性游戏体验。
赛博乐高
PS5、Xbox series X 等经典形态的手柄,依然是整个游戏市场的主流产品,在占据着游戏操作设备的大半个江山的同时,也渐渐在人们心中留下了一种印象:
手柄,本就长这样
的确,必须得承认的是,这些已经预设好的造型,握持舒适,震动真实,也是当下大型主机游戏的不二之选。
但这种双持对称的造型,终归不适合所有游戏,也不适合所有人群,比如在一些有肢体残疾的玩家看来,这些主流设备,实际上也是一些「特种设备」。
Proteus 的出现,有点打破常规的意思,起码从目前官网已经公布的功能来看,它也正在重构手柄。
Proteus 的零件虽然看起来凌乱、杂碎,但其实根据每个部件的造型,就能轻松把它们分成三类:
- 主体模块
- 外围模块
- 辅助配件
主体模块就是当中的立方体,是 Proteus 最核心的部分,它最主要的功能是确定手柄组件的布局,以及手柄整体的形状。
每一个立方体都能以 16 个不同的角度和其他的方块连接,在贴合到一起之后,可以拨动上面的白色锁定开关,以此来锁定两个组件。
而且,根据官网介绍,每个套件将至少配备一个 Power Cube。 Power Cube 的作用是为控制器供电,还能通过蓝牙适配器让组件连接到 Xbox 或 PC 等设备上。
用方块打好地基,接着就可以把外围模块安装到上面,用不同方式的排列组合,以及模块选用,就能让 Proteus 拥有各种定制化功能。
圆形的周围模块有很多款式,当中除了「菜单-Home 功能键」「ABXY 操作键」「方向键」「摇杆」这些基础的常规按键,还包含了手柄特有的「LB-LT」「RB-RT」按钮和扳机。
当然,因为高度的定制化,官方称后续还会开发更多的外围模块,来应对更多的使用场景,适应更多的游戏玩家群体。
最后一个大类的辅助配件,将定制化的概念,发挥到了极致。
如果说上述的外围模块还只是游戏厂商一个人的狂欢,那辅助配件则让第三方(配件厂商、玩家)也参与到了 Proteus 的定制派对中。
没有一种适合所有人的一刀切解决方案。
玩家可以根据自己的手型大小、操作习惯,来定制属于独属于自己的可调节手柄,3D 打印的组件终于可以走上官方产品。
微软官方也宣称,它们将开源连接机制,允许用户 3D 打印自己的零件,并在官方社区分享自己的方案。
Proteus 用三大类部件和一大社区,改写了游戏手柄的形态,虽然许多外媒在评测中依然将其定义为「专为残障人士打造」的产品,但从微软对 Proteus 的宣传语不难看出,它们对自己新推出的定制化手柄,有着更大的雄心:
Proteus 控制器专为所有人而设计
Proteus 所有的零件都能做到「即插即用」,部件之间的连接十分简单,而且还能适配 Xbox 和 PC 端的游戏,通过这一套件,玩家可以构建超过 1 亿种手柄形态、自定义配置以及 LED 灯光变化。
只有想不到,没有做不到
Proteus 的套装里,一共包含了 24 个组件。
定制化在为个人带来最适合的产品形态的同时,也产生了一些麻烦:这么多的配件,到底该怎么排列组合?
对此,官方也根据不同游戏玩家的需求,给出了几种实用的组合方式。
第一种拼接方式名叫 One Handed,专为一只手操作设计。
和传统的手柄布局相比,One Handed 一改「对称排列」的常态,转而采用了「分布排列」。
四个主题模块成 L 形,外围组件也按照不同的类别被放在了一起,ABXY 操作键则是放在了正中央。
还有一个值得一提的小细节,可以看到「LB-LT」「RB-RT」按钮和扳机键并不是垂直放置,而是有一个 45° 的倾斜。
如此设计,是为了更好地适应左手的操作,光用一只手的手指和手掌,就能轻松触碰到指定按钮。
如果只有右手操作,那就把上面的布局镜像对称,重新拼接,一样可以完美适配。
另一种 No Handed 的组合,可平放在桌子上或安装在轮椅上。
2×3 组合方式可以让玩家在不用手、只用面部的情况下操作设备,而且每一个方块下方都安装了防滑垫片,保证了设备在无手操作时的稳定性。
上述方案只是范例,每个人都可以根据自己的身体状况和操作习惯来大胆创作最适合自己的手柄。
比如这个 2×2 的排列将摇杆放置在侧方,就更适合习惯于用大拇指操纵摇杆键的玩家。
在众多展示出来的方案里,我印象最深的是一个一字型操纵杆的手柄。
一方面,呈弧线的布局很符合单手握持的人体工学,每一个按键都能出现在手指够得到的地方;
另一方面,放置在最下方的摇杆成了这种方案的点睛之笔,它既是手柄的支撑点,玩家又能通过手腕的转动来多一个维度的操作。
并且,此类形态的手柄在玩飞机、赛车等模拟操控类的游戏再合适不过。
无障碍设备,不仅需要硬件的重构,软件的适配也同样重要,Proteus 就是这两点结合的交点。
玩家可以在 Proteus 配套的软件中,保存重新设计的硬件形态和功能,下次组装时,无需重头调试设置,就能直接使用。
另外,玩家也能根据手柄的按键布局,改变每个按键的功能,比如摇杆的方向(左拨向右),以此让手柄变得更符合游戏操作。
同时,Proteus 并没有因为「无障碍设备」的身份变得无趣,它反而比传统的 Xbox 手柄更有个性,除了能随意拼接,Proteus 的 App 里还提供了 LED 灯光的调节,玩家可以调整手柄背光灯的颜色和亮度,来提升游玩的氛围感。
高度自定义+创意设计+软硬件协同,让 Proteus 获得了戴森设计大奖等国际奖项,虽然离正式发售还有一定的距离,但在理念上,对各种玩家群体的包容和关注,Proteus 依然走在了行业的前列。
对于玩家而言,好设备的评判标准并不是它获过什么奖,而是用得顺手与否,总体来看,Proteus 做得很顺手。
顺手、平权、尊重
Proteus 的概念,诞生于 4 年前。
2020 年,作为发小的 Brandon Blacoe 和 Eibhlin O’Riordan 失联多年后,在 Game Jam(限时游戏开发挑战赛)再次相遇,两人在比赛上合作完成了一款粘液游戏。
这时,Eibhlin 因身患埃勒斯丹洛斯综合症——一种罕见的遗传性结缔组织疾病,可致关节柔韧异常、皮肤弹性过度及组织脆弱——所以没办法长时间用传统手柄玩游戏。
此后,两人萌生了一个想法:寻找一种适合更多人使用的游戏控制器。
电子和计算机工程出身的 Brandon 和游戏设计专业的 Eibhlin 便一拍即合,创立了 ByoWave。
接下来的两年时间里,它们不断迭代 Proteus 控制器原型,为了加快研发进度,Brandon 提出了 3D 打印立方体的想法,并且获得了专业测试人员的高度认可。
从 2022 年底到 2023 年初,Brandon 在中国花了 7 个月的时间建立了 Proteus 的供应链;ByoWave 还在中国设立了研发团队,以此提升设备的制造能力。
现在,由三家公司联合开发的(Microsoft/Designed for Xbox/ByoWave)Proteus 即将在今秋亮相。
ByoWave 的创立和 Proteus 诞生看似只是创始人为了解决自己玩游戏时遇到的障碍,但像 Eibhlin 一样无法正常使用传统游戏手柄的玩家,实际上不在少数。
根据 Xbox 官网的数据,全球有超过 4.5 亿残障玩家,其中有 1.8 亿人无法舒适地玩电子游戏。
这些玩家最大的障碍,往往就是那个不属于他们的游戏手柄,Proteus 的出现,就是用全新的产品理念,重新给出了「无障碍」的答案:
- 包容性:确保所有用户都可以轻松地使用产品。
- 可理解性:产品应被所有用户轻松理解。
- 操作便捷性:操作界面和功能设计简单直观,不需要深入学习。
- 可调性:用户可根据自己的需求进行调整,以满足不同的个体差异。
- 反馈性:产品应及时向用户提供操作是否成功的反馈。
- 一致性:形态与操作不同的设备,在结果上应保持游戏效果的统一。
而微软在游戏去障碍的这条路上,很早就开始起步了。
2018 年,最不像手柄的 Xbox Adaptive Controller 发布,设备顶部的 19 个 3.5mm 接口,让用户设计一台最合适自己的游戏机成为了可能。
《时代》杂志将自适应 Xbox 手柄评为了「10 年来最具影响力的 10 款科技产品」之一。
2022 年,微软推出自适应鼠标组件,丰富的扩展性使其可以适应抓握、摇动、点击等多种操作,鼠标不再只限于手指操作。
除了肢体辅助设备,游戏厂商也逐渐开始研究针对语言、认知、视觉、移动性和听力等方面的无障碍功能。
无论是哪类玩家,对游戏设备的诉求都很简单,也很一致:顺心顺手。
当一个解决方案只为那些有特定能力的人设计时,它自然就变成了另一部分群体的障碍。
所以,残障群体在生活中的障碍,很多时候并不来源于自身,而是那一套「普世标准」。
根据联合国公布的《2023年残疾人与灾害全球调查报告》,残障人士占世界人口的 16%。
这是一个庞大的群体,我们能做的和要做的还有很多。
而游戏,就是一个好的开始。
不再用一套所谓的「大多数人」的标准,让所有人被动地在其中适应,平权使用每一个电子设备,就是无障碍设备最大的意义。
在顺手的设备中平权游戏,在无障碍的操作中得到尊重。
就如游戏设计师 Jesse Schell 在《游戏设计艺术:透视之书》道出的那句:
爱玩是每一个人的天性,而每一个人也都应该有享受游戏乐趣的权利。