# 原神走向下一步

- 作者：肖钦鹏
- 发布时间：2024-08-19 14:04
- 分类：公司、游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/1596486

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上海国家会展中心的几栋大楼，这几天变得热闹非凡。

从地铁 2 号线徐泾东下车，走出站台的那一刻，你就能迅速被各种要素填满目不暇接：印有「跨越尘世 于此相聚」字样的海报张贴醒目，拖着行李箱的 coser 们妆造完整，而更多人看起来和路人似乎别无二致，但时不时驻足拍照时不难被发现身上带着一些熟悉的点缀。

按照官方说法，前后短短的四天时间，有超过 10 万人到这里共襄盛会，这便是今夏的「原神☆FES」嘉年华，八月的末伏天，这个场所却迸发出巨大的热情。

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这不是《原神》第一次举办嘉年华活动，去年的展会我也是熙熙攘攘中的一员，当时米哈游只包下了两个展馆，规模还比较克制。你甚至还能在展馆内发现一些空旷的区域，玩家们席地而坐，安静的小憩补给，或是热烈的同好交流。

对照去年的展陈设计来看，这是为了玩家的现场体验而刻意腾挪出来的空间，哪怕是高峰时段，也不会让现场显得特别拥挤。

和去年相比，今年米哈游明显出手更「大方」了。

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首先是展馆数的增加，这次足足有三个馆；其次展区内容更丰富，主题区、周边贩售、创作者交流区个个有模有样；随之而来的玩家热情也更加高涨，即使是 8 月 16 日的工作日一早，现场就已经人声鼎沸，摩肩接踵，偌大的三个馆，愣是被围了个水泄不通。

场馆变大了，人也多了，不变的是，一切仍围绕着大家所热爱的游戏展开。

### 属于原神玩家的纯粹场域

与那种夹杂了各类厂商的综合展会不同，原神 FES 最直观的感受是：纯粹。

毕竟在这里，你满心满眼只有属于《原神》的内容。那些经典的、之前只在屏幕上被玩家耳熟能详的游戏场景和人物们，如今等比例地复现在你眼前活灵活现，渗透到展馆中的每一个角落。

这会让人产生奇妙的错觉——仿若自己身处一个既存在于二次元，也活跃在三次元的世界。即便只是站在旁边看上一眼，也能让人享受到短暂的心满意足。

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入口处的冒险家协会是个最好的印证。在展馆大门旁的小屋内，玩家们会看到那位在游戏内每日碰面最多的 NPC 凯瑟琳，等待拍照打卡的玩家们，就好像拿每日任务奖励一样络绎不绝。

再多走上几步， 20 多个风格迥异的展台扑面而来——比如璃月的赤望台，很好的还原了沉玉谷地图的隐山猊兽；还有鸣神大社，巨大的神樱树相信也是不少玩家记忆深刻的地方。

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一些游戏中的经典 BOSS 也被展示出来。像是枫丹展区的舞蹈机器人歌裴莉娅，为了增强互动性，它还被装上了机械臂和滑轮。看着它在舞台上伴随歌声舞蹈，让我有种颇为奇妙的恍惚，但这样的视觉体验，也吸引了一众台下的玩家驻足。

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另一头的净琉璃工坊也颇受玩家们欢迎。巨大的正机之神张开双臂，安坐在被紫色幕布所覆盖的圆台上，不仅与其它展台形成鲜明的对比，且实体化后的机甲，给玩家带来的压迫感明显也要比游戏中更为强烈。

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所有主题展区的展台，被划分至五个展区，以不同的灯光、色彩，甚至是音乐作为指引，以呼应《原神》中五个不同国度的设计风格。

进场的玩家们手拿冒险手册，穿梭在各个展台之间打卡盖章，孜孜不倦地完成捞金鱼、丢沙包和喂鸽子等「委托任务」。

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关键是，现场所有的任务设置，你都能在游戏中找到来源和出处，区别在于，那些原本靠触摸屏幕就能完成的事情，如今却变成了一个个看得见、摸得着的实体，身心感触都会变得更为深刻。

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在这里，各种原神的艺术画作和原稿俯拾皆是，全面展示了游戏场景、动画过场的创作过程，更吸引人的则是橱窗里精美的官方手办——毫无例外，这些都是原神最核心的玩家们，最熟悉也感触最深的东西。

当天上午还不到 11 点，所有展台就已经基本被玩家塞得满满当当，时不时有工作人员们来到队尾，高举起一块「暂停排队」的牌子。

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有意思的是，这次 FES 展还专门动用了一整个展馆，设置为创作者展区，让《原神》的内容作者们获得了更多对外的展示机会。

在 B 站、抖音、小红书等内容平台搜索「原神」，这可能是最热门的内容二创赛道之一。原神的 B 站官方账号已经有接近 2000 万粉丝，在 B 站全站排名前五。在抖音，带有 #原神 话题的视频内容播放量达到了惊人的 2680.5 亿次——对于《原神》而言，看游戏和玩游戏一样重要，而内容创作者们便是玩家、观众和游戏之间的桥梁。

比如人气画师心臓弱眞君的作品就在创作者展区的显眼处，很多玩家称其笔下的《原神》人物十分有趣，且富有感染力；而在另一边的互动区，玩家们挥舞着控制棒在同人游戏里酣畅淋漓，流连于上百个同人摊位之间乐不思蜀。

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还有《我不曾忘记》——这是一个在 B 站播放量达到 1800 万的原神二创作品，在展馆里被设置成了一个花团锦簇、秋千环绕的独立展区。这对二创作者而言，堪比至高荣耀的加冕。在嘉年华期间，有超过 100 位《原神》的内容创作者来到这里，他们带来的不仅是流量、内容，还有热爱。

除此之外，创作者展区还预留了大面积的创作者摊位，他们来到这里可以贩售自己制作的周边，有摊主告诉我们，在这里一天能有一万多的销售额——这算是相当不错的收益。更重要的是，他们能和喜欢自己的粉丝们见上一面。

我想，这就是嘉年华这个场域所存在的意义。哪怕大家彼此素不相识，但一同身处其中的那一刻，内心那「原来是同道中人」的共鸣声，已然在场馆上方凝聚成实体，震耳欲聋。

### 开启第六个国度，原神主动求变

时间来到中午，主舞台早已围满了人群，这也是本次 FES 展人气最高的地方。

不少玩家或盘膝而坐、或翘首而立在舞台前方的空地上，举着手机，等待着最新的前瞻直播节目，偶尔还会听到有人高喊「原神，启动」的口号，引起一旁的人阵阵欢呼。

纳塔，《原神》游戏中的第六个国度，即将在这里完成了它的第一次正式亮相。

现场不少人在手机上重温着名为《足迹》的官方视频，这是原神在 2020 年发布的世界观 PV，在四年前就提及了游戏中所有的七国设定，所以后续每当一个新国度开启前，都会有玩家再次「考古」，逐字逐句进行解读。

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过去四年时间，《原神》都保持着一年更新一个大型国度，42 天更新一个小版本的迭代节奏，不断填充着游戏的内容。

这样的产出速度是怎样的水平？如果我们把《原神》的每一个小版本，视为是 8-10 小时体量的 DLC，对比同样做定期更新的 MMO、卡牌游戏，这样的产能不可谓不高，背后实则是多支团队并行开发的成果，相当于拿空间换时间。

但就算如此，《原神》面对的玩家压力也并不小——尤其是对于一个更强调单机化、沉浸感，且大部分为一次性消耗内容的游戏来说，它会更考验开发者的创意，需要持续不间断地，为游戏注入新的灵感。

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此前，不管是须弥的草元素，还是枫丹的水下世界，本质上也是在用新的机制和创意，实现更多变的内容，维持玩家的游戏欲望。

也因如此，纳塔也需要给到足量的内容和创意，来满足玩家们的期待。

在现场的前瞻中，我们看到了两个重要改变。一个是机制的变化。纳塔的三位新角色玛拉妮、基尼奇和卡齐娜，分别具备了水面滑行、钩锁和快速攀爬等更立体的功能性机制，再结合新增的山脉峡谷地形，从而在玩法深度、场景交互上做出了延展。

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另一方面是美术风格。在《原神》5.0 的新地图纳塔中，展现出浓厚的美洲文明特色印记。在前瞻直播中，我们不仅看到了明显的部落风情设计，还有巨大山体上的多彩涂鸦，以及杂糅了很多潮酷要素的部落场景，展现出一种不同于《原神》以往风格，更加狂放不羁的视觉语言。

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背靠着移动设备技术进步的红利，以及多款作品所积累的开发经验和资金，米哈游在一个恰到好处的时间点上线了《原神》，让它有机会在 2019 年的游戏市场脱颖而出，领先于同行。

四年过去了，今天《原神》所面临的市场环境更为激烈。大公司投入千万资金立项已是常态，越来越多的中国游戏，在品质上也开始对标 3A 主机级别，《原神》最初借由开放世界形成的优势，如今也不再是绝对意义上的领先。

优秀的内容，创新的玩法，电子游戏最终还是要回归到基本功的竞争上，而对《原神》来说，此时时刻，它也需要找到自己的方式，主动求变。

### 原神和原神玩家走向下半场

过去一段时间，《原神》的口碑有不小的争议，甚至可以说，有一些激烈的批评。

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米哈游总裁刘伟在 FES 现场的演讲，也似乎印证了这种不安。他在舞台上一度哽咽，并坦言，《原神》项目组在过去一年经历了不少焦虑和迷茫，同时也面临着来自外界的质疑压力：

> 觉得我们变得傲慢，听不进玩家的声音，可如果连旅行者都不喜欢原神了，那我们做的所有事情还有什么意义呢？

为了回应玩家们的诉求，大伟哥说自己和项目组花了半年时间，和各地的玩家们面对面交流，收集反馈，为的就是去了解最真实的声音。

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学会倾听和尊重，这让人看到了《原神》真诚的一面。而原神 FES 热烈的现场、身临其境的直接体验，显然更能让这种情绪直击人心。

目前来看，事情确实在朝着更好的方向发展。纳塔的新内容，让玩家们再次感觉到了《原神》充沛的活力，而包括「自选五星角色」在内的一系列福利调整，还有虽迟但到的机制优化，也说明项目组确实有在采纳玩家们提出的意见。

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有朋友问我，你觉得《原神》的未来，会变成什么样子？

理性地看，按照游戏时间线，《原神》的故事已经进入下半场，提瓦特大陆设定中七国只剩至冬尚未露面，而在这之后，这款游戏会如何走下去，我们暂时还不知道答案。

但通过 FES 我能感受到，这一群原本被游戏分隔开来的人，如今却因一场线下嘉年华，得以聚拢在一起。

正如场馆门口那张 FES 海报所写的那样：「跨越尘世 于此相聚」，只要玩家们还在，或许就能驱动着《原神》走向下一步。

某种程度上，玩家，也是《原神》最宝贵的财富，游戏以玩家为本，这也是我们想看到的最好的一面。

\*本文由肖钦鹏、木斯共同完成
