# 被 AI 颠覆一半工作的前大厂员工，花了 8 个月找到用 AI 工作的新方式｜AI 新职人

- 作者：张成晨
- 发布时间：2024-08-20 12:04
- 分类：商业
- 原文：https://www.ifanr.com/1596550

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「小白如何用 AI 做游戏美术」「如何十分钟用 Midjourney 画游戏角色 IP」「如何用 AI 十分钟画出法式风格插画」……

以上是 Boka 的小红书标题，打开帖子会发现，她并不夸大其词，内容都是落地且基础的操作指南。

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之前，Boka 在一家海外手游大厂担任了 5 年多的发行美术，2023 年底离职之后，她开始自由地接项目，经营社交媒体，探索怎么用 AI 制作游戏美术素材。

我们找到了 Boka，和她聊了聊怎么用 AI 搞创作。她所分享的内容，就像她的几分钟教程一样，让人感觉到，AI 其实是很简单的工具，只要我们真的去使用。

### 还在一句话写提示词？你也能用 AI 生成你想要的东西

目前，Midjourney 是 Boka 最常用的 AI 图片生成工具，在她手下产出了法式风格插画、3D 风格 IP 形象、三消游戏美术素材等。

你的 AI，我的 AI，好像不一样。AI 可以让外行也用一句话创作出一张图，但生成具体的、特定风格的作品，对很多人来说仍然是难事。

理由大致有两个，AI 不那么可控，同时，我们可能不懂 AI，不得其门而入。

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当我问 Boka，「写提示词有什么诀窍吗」，Boka 淡定表示，「其实懂英语就可以了」。

这固然是一个大前提，其中也有些让 AI 指哪打哪的、具体可行的方法论。

首先，总得知道让 AI 生成什么吧？

拿 Boka 比较熟悉的欧美三消游戏（消除至少三个相同元素的益智游戏）来说，里面肯定有背景图、用来消除的图案、代表各种奖励的图标，如果结合到解锁不同场景的装饰玩法，那么可能还会有沙发等家具。

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▲ 左：参考图片；右：Boka 用 AI 设计的三消游戏页面



这时候，需要生成什么物品，直接尝试写在提示词就好，宝箱就是「treasure chest」，钥匙就是「key」。

接下来，怎么确定美术风格？

一种方式是通过学习教程和他人的提示词，并积累一些特定的提示词。

为了用 AI 生成三消游戏的界面，Boka 看了很多用 AI 进行 UI 图标设计的 YouTube 视频。

从中，她就学习到了一个关键的提示词：「multiple item spritedsheet」，用它生成包含多个相关图案的图像集合，这样就更容易保持图标风格、角度的一致，避免 AI 跑偏。

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还有一种方式，是让 AI 告诉我们用什么提示词。

再拿三消游戏举例，如果背景图需要实现从天花板看下去的顶视效果，怎么写提示词？

Boka 的方式是，先别急着写，找到一张符合我们要求的图片，上传给 Midjourney，让它的 Describe 功能去给出这张图的提示词。

同时，AI 给出的提示词不必照单全收，我们只需要其中和视角有关的部分，「a top-down view of an interior room」（室内房间的俯视图），结合到自己的提示词里。

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但只写好提示词，仍然是不够的。很多 AI 图片的风格是一种样子，光亮、油腻、缺乏个性，让人见之即忘。

Boka 解释，这是因为，AI 模型的本质决定了，它的画风是趋同性的、大众化的，只靠语言描述一个画面，AI 生成的往往就是一张普通的、无聊的、符合欧美审美的图片。

同时，语言也并不精准，很难直接生成我们想要的风格，说到「中国风」，一千个人心中可能有一千个答案，AI 也不懂我们想要哪种。

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最简单的解决办法，就是「垫图」，给 AI 一个明示。如果在 Midjourney，上传相关的图片，使用风格参考功能「–sref」，就可以锚定画风。

可以说，提示词保持不变时，垫图直接决定了图片的质量和风格。垫图选择得越有风格，生成的图片也更不落窠臼。

按照 Boka 的经验，垫图无需复杂，越简单，效果越直白。拿一个欧美卡通风格、空白背景的箱子当垫图，就可以让平平无奇的图标，变成符合欧美三消游戏风格的图标。

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▲ 左：普通箱子，中间：垫图，右：欧卡风格箱子



这些生成图片的经验，都是 Boka 从学习教程、亲身实践中得来的。

Boka 相信，尝试得多了，提示词也好，工作流也罢，我们很快就能摸索出自己的一套 AI 方法论，并熟能生巧，因为她觉得，「AI 其实门槛挺低的​」。

### 不着急拥抱 AI，但一旦上手就要用好每个功能

满打满算，Boka 上手生成式 AI 也只有八九个月，最常用的只有三个工具：ChatGPT、Midjourney、KREA（一个高清修复软件），心态很「大道至简」。

Midjourney 在 2022 年 7 月就面世了，但之前看到一句话生成的图片，Boka 并没有什么强烈的、被冲击的感觉，因为质量都不怎么样。

今年年初，AI 生成图片工具有几波大的更新，技术更成熟了，可控的小功能更多了，渐渐让 Boka 看到了商业化的可能，她才觉得，是时候认真对待了。

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▲ Midjourney V6.1 版本



对于新的技术，Boka 的态度是，学是肯定要学的，但可以再观望一下更加成熟的产品，要不然会花费很多无谓的精力。等到真正上手了，那就要物尽其用。

> Midjourney 老生常谈就是那么几个功能，但是我觉得把这几个功能用好，也是一个非常需要练习的过程。

AI 仍然不完全可控，跑图是日常，但总有一些解决办法，让 AI 不那么放飞自我。

Boka 用 Midjourney 做过不少 IP 设计，经常用到它的两个功能：风格参考功能「–sref」，锚定画风；角色一致性功能 「–cref」， 锚定人物形象。

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▲ Boka 用 AI 将 2D 画风转成 3D



如此一来，多次生成之后，图片之间的相似度仍然保持在 80 到 90%。

有时候，AI 生成的图片不够完整，比如，我们希望得到全身的 IP 形象，但 AI 给出的结果没有脚。

Boka 建议要么多试几次，要么用 Midjourney 的扩展图片功能「Zoom Out」，扩展画幅，让 AI 生成原来缺少的部分。

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▲ 左，扩图前；右，扩图后



另外，AI 也经常生成细碎的、不需要的东西，Boka 会用 Midjourney 的编辑特定区域功能「Vary（Region）」，进行简单的消除。

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除了不断跑图、让 AI 工具内部消化问题，当然也可以用 Photoshop 等传统作图软件给 AI「善后」，包括更彻底地去除多余的部分，进行整体的调色等等。

尽管用的 AI 工具不多，也仍然离不开传统作图软件，但 AI 的参与足够让 Boka 节省时间和精力，看到更多可能性。

Boka 现在是自由职业，平时会接一些设计的项目，但市场环境不好，很多项目的人选需要用提案角逐。

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▲ Boka 用 AI 设计 IP 形象



其中一个儿童牙膏 IP 形象的项目，Boka 基于以牙齿为特色的动物大开脑洞，最终定下了海狸。如果按传统流程，从想法到完整的提案，一般需要 1 周的时间，用到 Photoshop、Maya 等作图软件。

这次，Boka 用 Midjourney 和 Photoshop 作图，由 ChatGPT 完成整个文案部分，包括取名和概念解释，2 天就完成了提案。

不仅效率更高了，客户还很满意她的完成度，Boka 有些自豪：「没告诉对方用了 AI，对方也看不出来用了 AI。」

### AI 并非全能，但人类不能止步不前

Boka 也是被 AI 改变的艺术行业中的一员。

她在伦敦念完视觉传达，后来入职一家海外手游大厂担任了 5 年多的发行美术，负责制作游戏的动画片、宣传片、海报等对外宣传的内容，2023 年底离职。

艺术行业对 AI 的焦虑和批评早已见诸报端，Boka 对此很了解，也在小红书开玩笑地说过，「我考虑退休种地了」。

在她的实践中，虽然 AI 还不太擅长处理排线等复杂的 3D 建模细节，但在概念设计、环境设计、UI 设计方面问题不大。AI 生成的图片，已经可以在略微修改之后作为原画交付。

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▲ Boka 用 AI 设计游戏角色 IP



这不意味着，AI就能全权代劳了。

游戏美术是一个环环相扣的链条，现在主要被 AI 冲击的是创意和概念设计，后面的建模、导入游戏引擎等步骤，多半还是按照传统的方式推进。

AI 力所不能及的环节很多，但 Boka 更明白人类固步自封的可怕。

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原画师、建模师等单一的美术行业工种，如果不考虑改变，未来很可能被 AI 替代。Boka 待过的发行美术岗位，50% 的工作内容已经被 AI 影响。

> 建模师不能总指望别人给你概念设计，才能做下一步……美术应该到一专多会的水准，才会在行业里长久。

生成 IP 形象、美术素材，只是 Boka 探索 AI 游戏美术的开始。

未来，Boka 计划开发自己的休闲类小游戏，她数了数需要的技能，三个人的团队可能就够了，一个美术、一个设计机制的策划、一个程序员，她自己就可以跑通概念设计、建模、导入游戏引擎等环节。

毕竟，Photoshop 等传统设计工具，Maya、Blender 等 3D 建模软件，UE、Unity 等游戏引擎软件，是她在发行美术岗位上的工作日常。某种程度上，这就是「一专多会」。

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福兮祸所伏，祸兮福所倚，AI 代替了一些岗位，也给了更多个体创造作品的机会，不是像 Boka 这样的专业人士才能有资格上牌桌。

比如，虽然 AI 还不擅长 3D 建模，但很多小游戏本来也用不到 3D 建模。

Boka 解释，像王者荣耀这种大型手游，英雄角色、战斗地图、技能特效等需要 3D 建模，但一些三消游戏，背景只是一张静态图片，机制也很简单，玩家完成某个任务，然后解锁一个新的装饰品，装饰某个背景，并不需要建模，开发起来更容易。

当谁都可以参与创作，隐形的门槛依然存在：审美的重要性被凸显出来。

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▲ Boka 用 AI 画法式 chill 风插画



> 你喜欢的风格，是不是大部分人也会喜欢？你设计的游戏人物 IP，有没有强烈的风格，有没有不同文化背景的融合，能不能让大家记住？

Boka 用 AI 产出图片的时候，常常会考虑到这些问题。她认为，AI 就是一个简单的模仿工具，生成的结果完全看使用者的审美和想要输出的风格方向。

采访过程中，我问了不少 Boka 使用 AI 的具体方法，除了回答每个问题的细节，她还给出了一个建议：

> 自己去尝试，AI 是一个很容易看到结果的事情。

当人人都可以用 AI，起到决定作用的变量，还是人类自己的审美和行动力——我们想要和需要用 AI 生成什么，我们怎么判断 AI 生成结果的好坏，以及，我们又愿意为之付出多少努力。
