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对话苹果「液态玻璃」设计缔造者:不说 20 周年透明 iPhone,但暗示已足够明显

人物

昨天 14:10

在 WWDC 2025 发布会落幕后,爱范儿首席内容官何宗丞在媒体活动上与苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi 和人机交互设计副总裁 Alan Dye 进行了交流。

这是「液态玻璃」亮相后,两位核心缔造者首次公开阐释这次视觉语言革新的动因与细节。

尽管未明确回应「液态玻璃为 20 周年透明 iPhone 打造」的猜测,但读完这篇采访,相信你会有自己的答案。

Q:液态玻璃(Liquid Glass)是苹果十多年来最大的一次视觉变革。考虑到系统覆盖全球数十亿用户,这种大改版也意味着巨大的风险。为什么是现在?为什么是「液态玻璃」?

Alan Dye:几个原因。首先,我们非常珍惜能为全球超过 24 亿用户设计的机会。我们知道,每一次变化的成本都很高。

所以如果我们要变,就必须变得值得。

这次我们一开始的目标之一就是:保留熟悉感。我们希望用户一上手就觉得很自然,同时又觉得它是全新的、令人兴奋的。

这其实和 Vision Pro 一样——在二维屏幕上很难传达真正的体验。但我们相信,当你实际使用这些新系统时,会感受到愉悦与惊喜。

至于「液态玻璃」,它的可变性、适应性,成为我们探索未来体验的基础。虽然我们今天还不会谈这些未来,但我们已经很期待了。

▲ 苹果人机交互设计副总裁 Alan Dye图片来自:Wallpaper by Jason Schmid

Q:「液态玻璃」的设计语言来自 Vision Pro 吗?它最早的灵感或起点来自哪里?

Alan Dye:在这里,很多项目的起点其实很难界定,它们往往是长期演进的结果。

如果你对比 iOS 7 和现在,很明显我们这些年来确实在不断运用和演进这些理念。而这一次的设计,其实我们已经酝酿和打磨了相当长一段时间。

其实,你可以看到它受到了过去一些设计的启发,比如 Vision Pro,比如灵动岛。

 

Q:「液态玻璃」具有非常强的视觉特性,你们是如何一步步发展出这种材质语言的?特别是在视觉、触觉和物理特性上,它是怎么形成的?

Alan Dye:我们花了很多时间去思考:如何打造一种数字材质,它能在现实世界中显得真实可信,特别是在 Vision Pro 这类设备中。所以我们长期在数字层面研究玻璃。

我们甚至真的制作了玻璃样品去研究折射和反射。最让我们兴奋的是——在数字世界里,我们可以「弯曲物理定律」。

我们很着迷于「细胞分裂」的概念——一种材质如何能够实时变化、适应不同情境。

▲ 爱范儿在设计工作室体验到的实体「液态玻璃」

Q:真实玻璃是静态的,但用户界面是动态的。在构建 Liquid Glass 时,你们是如何思考这种材质在交互中「随内容变化」的可能性?

Craig Federighi:这种材质的「自适应性」是在项目中逐步发展出来的。

一开始你模拟真实玻璃,在某些场景中效果很好,但在其他场景就不行。用户界面是动态的——用户在滑动、切换视图,从明亮界面切换到暗色内容。你就会希望玻璃的呈现能随之改变。

这时我们意识到——真实玻璃做不到的事,数字玻璃可以。所以我们构建了一个系统,它能实时采样背景、计算颜色,然后让玻璃实时适应。有时它甚至会从浅色变成深色。在那一刻,这种材质就不再是模拟,而是变成了某种「真实的魔法」。

▲ 苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi

Alan Dye:这就是我们常说的「Only Apple Can Do」。一个创意可能一开始看起来简单甚至脆弱,但我们很快意识到它必须非常坚固可靠。这种材质要在操作系统的任何地方都能表现良好。它得看起来「自然」,但实现它需要非常精细的工艺和跨团队的高度信念。

 

Q:Craig,你提到软件和硬件之间的整合不再是「谁追谁」的问题,而是彼此融合。这种融合是否受到硬件演变的启发?比如从 iPhone X 的全面屏,到 Vision Pro 加入了玻璃和半透明设计?是这些新硬件促使你们统一系统风格的吗?

Craig Federighi:是的。硬件平台的感知发生了变化,设备变得更加圆润。我们仍有一些设备边角相对锐利,但主流设计已经非常圆润。

而且「液态玻璃」的渲染在计算上要求极高,所以我们需要一个强大的基准性能平台。再加上 OLED 屏的 HDR 能力——我们能通过高亮点、光斑做出更真实的深度和光感,这让我们拥有了全新的设计调色盘。

等这些硬件和图形基础都成熟了,我们才能在整个产品线上推开这样的大规模设计变化。

Q:当这些新硬件能力逐渐普及时,它们是否也反过来改变了你们看待系统设计的方式?比如过去以设备为单位设计,现在是否更倾向从整个生态系统出发去思考统一性?

Craig Federighi:我们的产品种类比 2013 年时丰富得多。能够实现跨平台一致又细致入微的体验,而且是作为一个整体统一设计,这是前所未有的机会。

设备本身也在进化——更大的屏幕、更圆润的边角、更高的分辨率、HDR 支持。但如果只是零散地做调整,你就会错失一次从整体上革新的机会。

这些年来我们积累了很多想法和愿望,形成了一种「内压」。当有机会用「液态玻璃」统一整个系统时,它一下子满足了我们长期以来想实现的东西。

Q:为了让第三方 App 在不同平台上拥有一致的 Liquid Glass 效果,你们在设计开发接口时做了哪些平衡?开发者能控制到什么程度?

Craig Federighi:你是说第三方开发者可以有多少控制权,是吧?

我们当然会提供一套标准的 API 和默认行为,如果你使用这些控件,系统会帮你提供我们设计过的良好体验。

但我们也提供了很多玻璃的变化版本:从完全透明到更为不透明,也允许开发者给玻璃上色,比如表示某个操作的重要性。如果你的 App 主要是暗色内容,你可以通过参数偏向「暗玻璃」,系统会倾向维持这个风格。

我们提供了很大的灵活性,让开发者在这个可变材质中找到适合他们 App 的表现方式。

 

Q:「液态玻璃」设计受到 VisionOS 的影响,这在空间计算平台上自然是合理的。但在 iPhone 或 Mac 这样的二维界面设备上,你们为什么也选择采用这一语言?它是否在为某种未来的硬件形态做准备?

Craig Federighi:哈哈,我们不会讨论未来的硬件。但正如 Alan 说的,这个设计确实是未来体验的良好基础,但今天我们不打算提前剧透。

 

文|何宗丞

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