# 《光环》上了 PS5，但其实主机大战早已结束

- 作者：苏伟鸿
- 发布时间：2025-10-31 08:33
- 分类：产品、公司、爱范儿
- 原文：https://www.ifanr.com/1642747

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> 主机大战已经结束了。

上周，作为全球规模最大的电子游戏娱乐零售品牌 GameStop，在 X 上「宣布」了这个消息，引发玩家热议。

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**「战争」结束的背景正是两大对手的握手言和：Xbox 经典独占系列游戏《光环：战役进化》将于 2026 年登陆索尼 PlayStation 5。**

但实际上，游戏机的对手早已不是彼此，所谓的「主机大战」已名存实亡了很久，不用等你 GameStop 来宣布。

### 索尼：卖游戏从来比卖游戏机重要

索尼很早就已经放下了「主机大战」的执念，不在坚守「独占游戏」作为护城河。

旗下的游戏这几年陆续登陆 Windows 平台，今年《战鼓啪嗒砰》和《全民高尔夫：环球之旅》这些经典 PS 游戏还将来到老对手任天堂 Switch 上。

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其实索尼是有打「主机大战」的底气的：PlayStation 5 销量不仅远超微软 Xbox Series S｜X，本身也属于畅销主机，全球销量突破 8000 万台，整个生态利润超越历代 PS 主机总和。

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但索尼不只是一家「硬件公司」，同样是一家「内容公司」，并且后者的定位还更加重要。

当年的随身听、现在的索尼耳机，以及索尼电视这些产品如雷贯耳，若和消费人群横跨全球的索尼音乐、影视内容相比，不管是收入还是影响力都相去甚远。

**人们消费文化的媒介会不断发生变化，但内容是永远被大量需要的。**

在爱范儿和索尼中国的专访中，索尼（中国）总裁吉田武司也精准概括了索尼当下的新身份定位：

> 我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司。

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▲ 今年发布的 PS5 第一方游戏《死亡搁浅 2》



实际上在 PS5 之前，索尼的游戏商业模式就不是靠硬件本身赚钱，而是通过亏本的定价，让更多人能买到低价高配的游戏机，有了平台的玩家自然会更主动买游戏，利润就从中诞生。

这套模式放在游戏市场竞争很有效果，但事实是，整个游戏市场都在面临一个更大威胁——人人口袋都装着的智能手机。

曾经人们的娱乐方式不多，消遣和刺激的游戏自然受到大量玩家热捧，智能手机则改变了这个局面，迅速成为我们最强的娱乐中心，注意力分配不断碎片化，移动社交、视频和手游消费大行其道。

这两年异军突起的短剧，就是娱乐高度碎片化的内容形式。火遍国内大江南北之后，短剧也化身「micro drama」出海成功。

连电影工业的绝对标杆好莱坞，都不敢错过这个庞大的市场，像是迪士尼、福克斯这种知名影视老牌，都开始投资、入股一些初创短剧公司，一个月会有 100 部以上的短剧在洛杉矶开拍。

**业内人士估计，美国最火的短剧平台 ShortReel 拥有 7000 万名月活用户，即使其中只有 10% 愿意付费，今年也有望创造 10 亿美元的收入。**

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对于只能忙里偷闲的现代人来说，智能手机让每个人都能随时随地来上几集微短剧，主机却要求玩家必须留出一大段完整的时间坐在屏幕面前，哪种娱乐方式门槛更低显而易见。

而流程较长、故事完整、画面精细、操作难度高的 3A 游戏大作，对比短剧都俨然成为了一个形式上更严肃的作品，在内容消费的竞争之中颓势尽显。

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▲ 今年发布的 PS5 第一方游戏《羊蹄山之魂》



**矛盾的是，游戏越来越不受欢迎，但玩家对游戏的标准反而越来越高，要求更丰富的内容，更精致的画质，更独创的玩法，开发商还要消化掉不断攀升的硬件性能。游戏开发成本水涨船高，买单的人却更少。**

索尼用大量时间和资源做出来的游戏，越来越难以回本盈利，与其死守着 PS 用户的一亩三分地，倒不如让更多人能玩上自己的游戏。

次世代 PlayStation 当然会继续推出——事实上 PS6 和全新的 PS 掌机都正在开发中，只是索尼会更接近一个「厂牌」，就像音乐和影视一样，将重心放在开发更有趣、更丰富的游戏新作品。

PlayStation 游戏机则会和索尼耳机、索尼电视一样，成为玩家更舒适体验的可选项。

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### 微软 Xbox：目标让更多人玩上游戏

宣布《光环》登陆 Xbox 后，微软 CEO Satya Nadella 也在一场访谈中表示：

> 游戏的竞争对手不是其他游戏，而是短视频。

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对于 Xbox 来说，挑战不只来自人们越来越碎片化的注意力，微软也正在不断施压。

**根据彭博社爆料，微软给 Xbox 部门设定了 30% 利润率的盈利目标，作为对比，近几年 Xbox 的利润率在 10% 到 20% 之间浮动。**

于是我们看到了 Xbox 部门从去年开始一系列「降本增效」的举措：裁员数千人，大量的工作室关停，不少产品也被取消，Xbox Game Pass 还大幅涨价。

需要烧钱做硬件做游戏的「主机大战」，早已经不是 Xbox 能继续坚持的策略，微软还是选择自己最擅长的打法——软件和服务。

比起销量平平的 Xbox Series X｜S 主机，微软屡次肯定商业价值的游戏订阅服务 Xbox Game Pass，才明显是这几年 Xbox 品牌的「旗舰产品」。

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▲ Xbox Series X｜S



本周披露的微软季度财报显示，游戏业务下降了 2%，主要原因是 Xbox 硬件销量下降了近 30%，而 Xbox 内容和服务的增长很大部分抵消了负面影响。

实际上，通过大量收购并购，尤其在吞并动视暴雪、贝塞斯达后，微软已然跻身世界前列的游戏开发商，第一方游戏阵容竞争力强劲。

它们不仅会出现在 Windows 和 Xbox 上，微软希望全世界的游戏玩家，不管是用游戏机、PC、移动设备、云游戏还是电视都能玩到这些游戏。

> Play the games you want, with the people you want, anywhere you want.  
> 想玩什么就玩什么，想和谁玩就和谁玩，想在哪玩都行。

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和 Office 以及 Windows 一样，通过发行游戏以及 Xbox Game Pass，微软事实上将大量存量硬件变成了一台「Xbox」。

这样的「流动性」，同样意味着 Xbox 硬件也要突破常规。

根据爆料和微软高管的多重暗示，次世代 Xbox 主机和掌机将会模糊与 PC 之间的界限，Windows 将是游戏的核心，Nadella 也谈到了他对两者的看法：

> 人们认为主机和 PC 是两种不同的东西，这有点好笑。我们打造游戏主机是因为想要制造一台性能更好的 PC，以便可以进行游戏，所以我想重新审视一些传统观念……游戏主机会提供强大的的性能，我认为也会推动系统的发展。

未来的 Xbox 主机/掌机，大概率会是 ROG Xbox Ally 的模式：内置完整的 Windows 系统，但平时游玩时会启动一个优化过的「Xbox 界面」，不会启动全部的 Windows 组件，以此来保证机器的性能和能效。

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也就是说，以后的 Xbox 不只有 Xbox 游戏库，还能运行 Steam、Epic Store，成为能玩最多游戏的平台。

**当然，严格意义上来说，这更像是基于 Windows 打造的高性能游戏 PC 被套上了一个 Xbox 界面，真正的「Xbox」主机，名存实亡。**

### 任天堂：超脱主机大战之外

索尼和微软握手言和，那任天堂怎么说？任天堂还要继续打这场「独占战争」吗？

可惜的是，我们在短期内大概率不能用 PS5 或 Xbox 玩马里奥或者塞尔达了，任天堂不会轻易放弃独占。

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任天堂已经通过对硬件和软件的紧密控制，筑起了一个生态壁垒，这套策略至今为止依然奏效。

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和微软、索尼不同的是，任天堂的硬件也是盈利大头，但 Switch 本身在性能上没有优势，主要靠第一方游戏的强绑定来拉动销量。

Switch 2 则是这套战略的进一步升级，对第三方游戏的支持力度堪称史无前例，《赛博朋克 2077》《霍格沃茨之遗》这样千万销量、声名在外的 3A 游戏，反而成为了 Switch 2 的「护航大作」，让任天堂系游戏机比以往更加超值。

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即使稳坐舒适圈内，任天堂同样要面对来自智能手机和碎片化内容的冲击，Switch 的应对方式就是尽可能拓展游戏机的场景和玩法：一台设备可以是主机也能是掌机，可以单人也能多人游玩，并且还诞生了《健身环大冒险》这种手机难以实现的玩法。

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这几年的任天堂，也正在从一家较为单一的游戏公司，转变成一家经营游乐场、拍电影的娱乐公司，创收渠道更加丰富。

任天堂首席游戏设计师，同样也是《马力欧兄弟大电影》制片人的宫本茂认为：

> 我希望任天堂不要卷入被称为「游戏机大战」「高规格硬件」的竞争中。任天堂将继续制作任天堂独有的内容，我们不仅会继续做游戏，还会继续拍电影，我们想让人们知道，任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司……

将经典的 IP 以不同的方式包装触达更多人，不仅仅只是游戏，还可以是电影、游乐场，让皮卡丘和马里奥在当下可以继续焕发活力，才是任天堂当下更重要的战略。

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所以说，不用等到《光环》上 PS5，主机「内战」早已是一个伪命题，智能手机时代来临后，厂商就已经投身到一场娱乐方式的激烈混战之中。

**索尼在做内容，微软在做服务，任天堂在做体验——他们走向不同的方向，却又在同一个终点汇合：让更多人以更多方式进入游戏世界。**

玩家之间不需要在游戏机的抉择上犹豫，更不用因为所谓「阵营」问题针锋相对，玩游戏也好刷抖音也罢，在快节奏的工作和生活之间，取悦自己才更有意义。
