# 有了 Steam Machine，Steam Phone 还会远吗？｜硬哲学

- 作者：马扶摇
- 发布时间：2025-12-17 10:24
- 分类：爱范儿
- 原文：https://www.ifanr.com/1648727

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> 爱范儿关注「明日产品」，硬哲学栏目试图剥离技术和参数的外衣，探求产品设计中人性的本源。

对于硬核 PC 游戏玩家，最大的冒犯不一定是对局结束后的「EZ」，而是在讨论游戏时被提问：

**手机能玩吗？**

这种深深阻隔在 PC 与手机间的沟壑已经存在了十多年。在欧美国家，游戏市场好歹还有主机的参与，但在主机不怎么流行的国内市场，这种隔阂形成了一条简单的鄙视链：**电脑游戏就是比手机游戏强**。

但隔阂并不是永固的。

无论是为了逐利的游戏开发商，还是为了让更多人玩到自己作品的独立开发者，其实都期望让游戏拓展到更多的平台，以接触到更多的玩家。

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▲《动物井》（Animal Well）

这其中也包括目前 PC 上最大的游戏销售平台 Steam，以及它背后的 Valve。

实际上，Valve 的野心远不止于此。上个月刚刚发布的 Steam Machine 三件套虽然仍然以我们熟悉的「主机」形态呈现，但在它的背后，Valve 真正希望的，**是让你的手机也能玩上 PC 3A**。

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## 解放 Windows 的牢笼

和 Steam Deck 一样，Steam Machine 的产品形态虽然是主机，但内部运行的其实是正儿八经的 PC 硬件，与一台 Windows 电脑最主要的区别就是它的系统——基于 Arch Linux 的 SteamOS。

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▲ SteamOS 3 on Arch Linux

然而 Windows 几十年积攒下来的地位也不是轻易能够动摇的，用 Linux 玩游戏的最大挑战就是游戏本身不适配。

为了解决这个问题，Valve 很早就做过努力——鼓励开发商在为 Windows 平台开发之余，再单独开发 Linux 版本。然而事实证明，**期待游戏开发商为少数用户平台主动做适配，无异于期待广州下雪**。

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▲ 图｜How-to Geek

为此，Valve 在给 Steam Deck 开发 Steam OS 时，虽然依旧坚持 Linux 道路，但采取了一种截然不同的思路：

> 既然开发商不主动适配，那我就开发一套足够好的兼容层，只要游戏体验不打折扣，玩家才不会在乎游戏是在 Windows 还是 Linux 上运行的。

这个「能够让 Linux 玩游戏体验看齐 Windows」的兼容层，就是 Valve 自家开发的 Proton：**通过以几乎无损的方式将 Windows 游戏需要的 API「翻译」成 Linux 语言，从而让 Steam 上面已有的游戏可以在 Steam Deck 上运行**。

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▲ 图｜Reddit

但 Valve 的计划并不止步于 Steam Deck 和 Linux。本次跟随 Steam Machine 一同发布的 Steam Frame 头显，就是另一次变革的伏笔。

虽然 Steam Frame 的主要功能是作为一个串流式的 VR 头显，但 Valve 真正在测试的，其实是它**本地运行**游戏的能力。

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▲ 图｜CNET

和上个月我们看到的 Galaxy VR 头显不同，**Valve 没有选择头显常用的骁龙 AR 处理器，而是直接上了一块骁龙 8 Gen 3** ——也就是小米 14 那年使用的处理器——让 Steam Frame 不仅能串流，也能独立用 SteamOS 运行 Windows 游戏。

换句话说：从 Steam Frame 开始，Valve 不仅打通了游戏资源在 Windows 和 Linux 之间的隔阂，更是打通了 x86 平台与 ARM 之间的道路，**让 ARM 设备基于 Linux 无缝跑 PC 游戏真正成为了可能**。

## 从 x86 原生到 ARM 原生

能够让 Steam Frame 依靠骁龙 8 Gen 3 跑动 PC 游戏的，自然也是一套兼容层技术，只不过没有 Proton 那么出名，它的名字叫做 FEX。

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▲ 图｜GitHub

为了让 Steam 资源库中那些原本为 x86 平台 Windows 编写的游戏本地运行在 ARM 平台的 SteamOS（Linux）上，需要 Proton 和 FEX 一起发力——这也正是 Steam Frame 在做的。

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这个过程可以简化理解为：

- **FEX 首先工作，在 ARM 处理器上搭建一个 x86 的指令环境，从而让 SteamOS 正常启动**
- **进入 SteamOS 之后，再用 Proton 将 Windows 游戏翻译成 Linux 游戏，最终打开游戏并正常游玩**

由于 Linux 主要使用的图形 API 是 OpenGL 和 Vulkan，而几乎所有为 Windows 开发的游戏都在使用微软的 DirectX 图形 API，因此 Proton 的主要工作就是把游戏中基于 DirectX 的绘制申请翻译成 Vulkan，再传输给 CPU 和 GPU 以生成画面。

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▲《巫师 3》（Witcher 3）

其实类似的「翻译工具」有很多，比如 Proton 所基于的 Wine 也可以做到。但真正让 SteamDeck 作为一款低功耗掌机能够运行原生 Windows 游戏，依靠的不仅是翻译，更是高效的翻译。

而 Proton 能够做到高效翻译 DirectX 和 Vulkan，除了依靠原本 Wine 中既有的 DXVK 之外，还离不开两个由 Valve 主导开发的新标准：VKD3D-Proton，以及 Ntsync。

其中，**VKD3D-Proton 的主要作用是将最新的 Direct3D 12 图形 API 翻译成 Vulkan**，相当于让 SteamOS 能够运行最近几年新开发的大作，同时还能在 Linux 环境下实现光追、Reflex 和 FSR4 之类的支持，一举多得。

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▲ 比如依靠 DX12，Steam Deck 现在支持 Nvidia Reflex 低延迟技术了

而 Ntsync 则堪称是 Linux 玩游戏的杀手锏级别技术，这是一个 Linux 的底层内核驱动，可以以近乎无损的方式实现 Windows NT 同步语义的原生理解——

简单来说，**Ntsync 让 Linux 模拟 Windows 环境时候的 CPU 损耗降到了最低**，对于那些吃 CPU 的游戏场景（比如密集的人群和植被）提升巨大。

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▲《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）V 公寓楼下就非常吃 CPU

这样一来，SteamOS 借助 DXVK 翻译旧 API、借助 VKD3D-Proton 高效翻译新 API、借助 Ntsync 将 CPU 损耗降至最低，最终实现了游戏开发者无需主动适配，也能让 SteamDeck 原生跑动 Windows 游戏。

但 SteamDeck 使用的仍然是个桌面级 x86 处理器，但 Steam Frame 使用的却是 ARM 架构的移动端处理器，如何让 Windows 游戏原生在 ARM 环境下运行呢？

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▲ Valve 展示的透明版 Steam Frame 原型机｜PC Gamer

**答案依然是模拟**。但仅仅在 Proton 中将 Windows 语言翻译成 Linux 还不够，还需要借助另一个工具将 x86 指令翻译成 ARM 指令，而这个工具就是最近崭露头角的 FEX。

由于 FEX-Emu 翻译的过程更为复杂，其中还涉及到针对 CISC 和 RSIC 指令集的转换、内存顺序优化和库转译等等，因此可以简单理解为 **FEX 通过即时编译（JIT）将 x86 指令转换为 ARM 指令，并且转译过程自动化程度更高，适配性和速度相比其他翻译方案都要高效许多**。

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▲ 借助 FEX 在瑞莎星睿 O6（ARM 平台）上运行的《战神 4》｜Interfacing Linux

此外，在 FEX 与 Proton 联手运行的时候，FEX 仅仅翻译游戏本身的代码，一旦游戏调用图形 API（如 Vulkan 或 DX12），执行就会跳转到原生的 ARM 代码中。

这就意味着 FEX 模拟 x86 带来的性能损耗仅限于 CPU 部分游戏逻辑，GPU 图形渲染部分几乎是全速运行的，最终让 Steam Frame 仅靠一颗骁龙 8 Gen 3 带动 Windows 游戏成为了可能。

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▲ 图｜Roads to VR

有趣的是，Steam Frame 不仅能兼容 Steam 上的 Windows 游戏，同时还兼容一些 Android app——都是在基于 Arch Linux 的 SteamOS 里面实现的。用来运行 Android 软件的，实际上也是个类似的兼容层。

**这背后的精妙之处在于，尽管 FEX 是一个开源项目，但 Valve 实际上从 2018 年就在默默地为这个项目提供资金和技术支持了。**

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▲ 图｜FOSS

在 TheVerge 对于 SteamOS 架构师 Pierre-Loup Griffais 的一次专访中，他表示：

> *Valve 从 2016 年开始就在招募和资助开源开发者，以解决 Windows 游戏在 ARM 上运行的问题。Valve 不希望游戏开发者浪费时间去移植游戏，而是希望通过技术手段，让现有的 PC 游戏库直接兼容未来的硬件架构。*

而 FEX 就是 Valve 选中的那个「技术手段」：**与其让开发者费尽心思地针对不同平台开发，不如使用一套通用工具，让不同平台都能高效理解 Windows 游戏的代码**。某种程度上也可以算作是一种「人因工程」了。

## Steam Phone 还会远吗？

同样是在 TheVerge 对 Pierre-Loup Griffais 的专访中，在采访的结尾，编辑 Sean Hollister 对 Pierre-Loup Griffais 提出了一个有趣的问题：

**未来会有运行 SteamOS 的手机吗？**

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Pierre-Loup Griffais 的回答则有些模棱两可：

> *我们确实通过 Steam Link 应用在手机领域做过一些尝试，但我不知道「开发本地内容」或者「为这类设备（手机）开发 SteamOS」是否会成为我们接下来的主要重心。*

如果仅从回答来看，Valve 目前对于手机的定位仍然是以串流设备为主，对于开发手机端 SteamOS 甚至原生 Android 内容的兴趣不大。

但正如前面所说：**在 Proton 和 FEX-Emu 的加持下，SteamOS 在事实上已经完整具备了在手机硬件上运行并承载 Windows 游戏的一切准备**。

实际上，现在也已经出现了一些爱好者折腾出来的给手机刷 SteamOS 的案例，只不过由于缺乏底层支持，往往损耗巨大，用来做演示还行，要是真想跑个游戏看看，就等着带上痛苦面具吧。

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▲ 图｜DualShockers

实际上，作为一家成熟的商业公司，Valve 在面对全球超过 5000 亿美元的智能手机市场时，它们内部一定考虑过将 SteamOS 带到手机载体上的事情。**只不过这其中的阻力大概率不是成本，也不是技术，而是一个 PC 玩家非常熟悉的家伙——**

反作弊（Anti-cheat）。

事实上，不用说尚不存在的 Steam Phone，就拿 SteamDeck 来说，相当一部分不能正常运行的游戏，**本质都是因为内嵌反作弊不能在 SteamOS 的 Linux 环境中运行**，而非游戏代码无法翻译。

究其原因，目前的主流反作弊工具比如 BattleEye、EAC、Vanguard 等等都需要在 Windows 的核心层（Ring 0）中加载，而 Proton 作为一个「翻译工具」并不负责模拟内核，导致这些反作弊软件判定环境不安全并拒绝启动游戏。

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▲ BattleEye（左）和 EAC（右）｜PCGamesN

此外，负责转译 x86 与 ARM 指令的 FEX 工作原理是内存实时编译，这种动态翻译机制在反作弊软件眼里和外挂的逻辑（注入、勾挂、改指令）几乎一模一样，这种影响代码完整性的方式同样会直接触发反作弊软件的报警。

这种同时存在于权限层级不对等（Ring 0 和 Ring 3）、内核环境不受信任、检测机制与转译逻辑的矛盾，除非反作弊厂商主动退让，提供不依赖内核驱动的 Linux/ARM 版本反作弊软件，否则如果仅以目前 Valve 的模拟方案来说，将会是一个无法调和的问题。

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▲ 图｜Dexerto

面对这种问题，唯一的解法可能就是 Valve 利用其市场地位，推动反作弊厂商针对 Proton + FEX 环境进行特殊的白名单认证，为 Steam Machine、Steam Frame 以及 Steam Phone 做区别对待。

只不过这种方案仅限于那些愿意配合的厂商，对于坚持强内核保护的游戏（如 Riot 旗下的一大堆作品），这条路依然是走不通的。

但「有困难」并不意味着「不可能」，毕竟 Steam Phone 现在面临的问题，和曾经 SteamDeck 面临的挑战是一模一样的，既然 Valve 能够推动一部分内嵌反作弊的游戏为 SteamDeck 做出优化，那么推动为 Steam Phone 设计新的反作弊也并非不可能。

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▲ 图｜CNET

更何况，哪怕 Steam Phone 真的因为无法加载反作弊而错失 99% 的多人在线游戏，Steam 麾下巨大的 Windows 游戏池中依然有无数不依赖网络、不需要反作弊的佳作在等着我们。

**而在这个内存越来越贵、硬盘越来越贵、显卡越来越贵，甚至 Windows 本身都越来越贵的时候，Valve 一定会尝试考虑探索 PC 之外的市场**。Steam Frame 只是第一步，Steam Phone 本身一定不会很远了。

别的不说，想想未来什么时候能在我的 Steam Phone 上随时随地来一盘《边缘世界》、《VA-11 Hall-A》、《林中之夜》甚至《极乐迪斯科》，那也是很不错的体验了。

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▲ 图｜Steam Community
