# 十年等一回！Steam 手柄再相见

- 作者：马扶摇
- 发布时间：2026-04-30 18:00
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/1664641

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在官宣 Steam Machine、Controller 和 Frame 足足半年之后，我们终于从 V 社那里得到了一个好消息：

**虽然 Steam Machine 依然在难产，但是新款 Steam Controller 手柄终于上市，预计 5 月 4 日开售，价格 99 美元（约合人民币 680 元）。**

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图｜Steam

在内存海啸之下，V 社最终还是选择暂缓了游戏主机与 VR 头显的出货，先用手柄试试水温。

此时，距离初代 Steam Controller 发布的 2015 年已经过去了近 11 年。

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图｜Steam

Valve 没有将新手柄叫做 Controller 2，而是以一种「重新开始」的姿态延续了最初的命名。

那新的 Steam 手柄能够支撑起这个系列定型的名字吗？结合先行评测的反馈来看，还真可以。

## 足够好用的鼠标

和十一年前的初代 Steam 手柄一样，2025 款新手柄的主要特色，依然是那两块与摇杆同等重要的触控板。

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图｜TheVerge

这背后的产品逻辑很简单：

Steam 作为毋庸置疑的全球最大游戏平台，Windows 游戏始终是其中的「压舱石」。

**而 Valve 要想经营好 SteamOS 生态，就必须解决那个手柄的老大难问题——鼠标兼容。**

而在充分吸取 2015 年初代 Steam 手柄、2022 年 Steam Deck 的经验之后，V 社的确在新手柄上拿出了一套体验更优秀的鼠标模拟体验。

根据官方参数，新 Steam 手柄的触控板变长为 34.5mm，相比 Steam Deck 的 32.5mm 略微增大，并根据手柄的握持特点微微外倾：

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图｜YouTube @LinusTechTips

根据加拿大白嫖王 Linus 的评价：「这就是目前市面上最好的鼠标模拟体验」。

相比初代手柄的圆形触控板，新触控板的触感反馈非常紧凑、强大，舒适程度甚至远超初代手柄和 Steam Deck。

毕竟从 V 社的设计角度出发，无论手柄、主机还是整体的 SteamOS，这套软硬件生态是服务于「连接卧室里的游戏 PC 与客厅电视的桥梁」体验的。

游戏媒体 Digital Foundry 也在评测中给出了近似的赞扬，指出：

> *新版手柄的设计逻辑完整沿袭 Steam Deck，相比初代手柄上的触控板，新版的上手门槛更低、操作更可靠。*

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图｜YouTube @DigitalFoundry

在实际游戏体验中，这两块触控板也没有辜负 Valve 用心的优化。

首先是兼容性，新版 Steam 手柄支持高度的 Steam Input 自定义能力，无论是官方还是社区的配置文件，几乎都可以做到无缝衔接、边玩边换。

再搭配内置的陀螺仪瞄准功能，Steam 手柄在 FPS 游戏中哪怕不使用辅助瞄准，也可以「拥有近乎开挂一样的射击精度」：

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图｜YouTube @LinusTechTips

另一方面，手柄上两块硕大的触控板也为那些 Steam 上那些原生不支持手柄的游戏有了一个解决方案——比如一些比较老的 RTS 或者模拟经营类游戏。

不过目前版本的触控板在软件体验方面还有一些短板，Digital Foundry 在体验时指出：

> *手柄在 Steam 程序内的表现近乎完美，但在 Windows 系统层级会被识别为键鼠，如果不通过 Steam 运行，很难发挥其背键和触控板的全部潜力。*

## 足够好用的手柄

除了 V 社一以贯之的优秀鼠标模拟体验之外，Steam 手柄在作为一个手柄的本职工作上也没有出现偏科。

虽然 Linus 和 Digital Foundry 都提到 Steam 手柄的摇杆为了给触控板让位置而有些「间距过近」，但对于这套精度极高的 TMR 摇杆本身的体验都是非常正面的。

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图｜YouTube @LinusTechTips

**相比霍尔摇杆，TMR 摇杆的主要优势在于拥有极高的精度、抗干扰能力和温度稳定性，同时功耗也很优秀。**

要说 TMR 摇杆的缺点，就是成本高——估计它俩是 Steam 手柄近 700 元售价的主要贡献者之一。

至于按键手感方面，Steam 手柄的 ABXY 和十字键均采用了静音薄膜，Linus 觉得有些偏软、不够清脆，Digital Foundry 则评价手感「厚实」（Clacky）。

与此同时，Steam 手柄背后的 4 颗背键则获得了一致好评。

Steam 手柄的背键键程长且舒适，稍微熟悉就能迅速上手，只不过触发力道有些偏轻，用力抓手柄的时候偶尔会误触：

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图｜YouTube @LinusTechTips

然而在最常用的扳机键上，V 社却做出了一个不太厚道的决定：

**新款 Steam 手柄移除了初代上面的「两段式按压」，并且不支持震动反馈和自适应阻尼。**

这就导致它在一些手柄适配好的游戏中，触感体验反而不如传统手柄，比如《地平线：西之绝境》中拉弓射箭的触感相比 DualSense 少了很多：

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图｜YouTube @LinusTechTips

另一个很值得说道的还有 Steam 手柄专有的磁吸充电器，它同时兼任无线接收器，在连接稳定性、延迟和方便程度上都得到了高度的赞扬：

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图｜YouTube @LinusTechTips

## 它是 PC 的延伸

整体来说，新版 Steam 手柄当之无愧地继承了 Steam Deck 与 SteamOS 的优秀口碑，完全有潜力成为 2026 年手柄市场中的一匹黑马。

但我们也要理解一件事：

**Valve 在设计 Steam 手柄时，它们的出发点并不是直接与 Xbox 或者 PS 手柄抗衡，而是在为 Steam 游戏生态提供一个「键鼠之外」的延伸。**

这种设计思路很好的解释了为什么 Steam 手柄在鼠标模拟、配置兼容等等方面，处处透露着 PC 硬件的思维，反而在扳机反馈这种传统手柄很看重的领域着墨不多——

Steam 手柄真正的意义不是让你扔掉 Xbox Elite 和 DualSense，而是扔掉客厅里的那套旧键鼠：

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图｜GamersRadar

这也很符合 Valve 立足 Steam 游戏生态的起始逻辑：

把本来被电脑机箱、键盘、鼠标和显示器限制住的 PC 游戏带到更多地方，就从掌机和客厅开始。

毕竟现在游戏主机的封闭生态越来越不好过，单纯打着「平台独占」和「硬件便宜」的招牌已经吸引不到太多新消费者了。

而 Valve 带着做 PC 的思路加入这个市场，希望能带来一些新的活力。

**然而，最最重要的是，在面对新款的 Steam 手柄的时候，无论硬件如何，我们都不免问出一个和 11 年前一模一样的问题：**

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