# AI 降低了创造的门槛，B 站则想放大创造的回声

- 作者：刘学文
- 发布时间：2026-09-06 14:00
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/1678567

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-5.png)

坚持 1 晚通宵，烧掉 2 亿 Token，用上 3D 打印，掏出 4 千账单，购置 512GB 内存 Mac Studio，Vibe Coding 到 6 神无主，7 荤 8 素，最终获得 0 个用户……

不少人雄心勃勃发现有了 CodeX，WorkBuddy 仿佛有了愿望实现机一样可以圆自己一个产品梦，但最终发现做产品只是产品梦里最简单的部分，因为，找用户，迭代产品，推广产品往往比做产品更难。

如果说普通人用 AI 做出产品的成就感是 100 的话，那么这个产品能被数万人数十万人用到玩到期盼到，再有热心且有洞见的用户参与产品完善和迭代，最后还能获奖拿钱乃至商业化，那这个成就感就可以成百上千倍的增加了。

「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖者，现在就是这样的人。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/555.jpg)

### 震撼其他人的 AI 创造，必须先震撼自己

B 站用户「电烤皇带鱼」只看视频不发视频长达 14 年，在这里他的身份主要是内容消费者，不过他最近变成了内容的创作者，他上传了 2 条视频，总计 5 分 10 秒，获得了 496 万次播放，有如此反差数据不是因为算法的眷顾，也不是因为他是个抽象圣手搞笑天才或者天选视频佬，只是因为他上传了他独立开发的 AI 生成式开放世界游戏《世界之门》介绍视频。

这个游戏刚刚成为了「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖作品。

与《无人深空》或者《塞尔达传说：旷野之息》这类需要集结大量游戏制作人员，耗时数年的开放世界探索游戏不同，《世界之门》的主要开发人员只有「电烤皇带鱼」一个人，开发时间目前看也不算长，不到半年，主要成本就是 token 成本，每个月大概能烧掉 1500 元的 token。

但《世界之门》带来了开放世界游戏最重要的特性：自由。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-1.png)

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-2.png)

因为玩家可以在《世界之门》的任意地方框选位置，创建新的入口和场景地图，并与随机出现的 NPC 进行可以由 AI 定义的互动。

这是是「电烤皇带鱼」最为得意的地方，他告诉 APPSO：

> 我觉得《世界之门》和《无人深空》这类游戏的区别其实非常大，AI 可以实现每个人不同的想法，比如我是东方 Project （包含有游戏、音乐、漫画、小说、设定集的系列同人作品，菲尔兹奖获得者邓煜亦是东方 Project 爱好者）玩家，那我马上就去创造了东方 Project 的世界，进去之后我就被震撼了，这么多年我终于真的站在了这个土地上面，这个感觉完全不一样。
> 
> 最大的区别就是，玩家可以在《世界之门》真正实现心中真正渴望的世界。

《世界之门》现在还在进行小规模的测试，没有向所有玩家开放，但它的热度已经远远超过了「电烤皇带鱼」的预期。当他第一次用 vibe coding 实现了自己想象中的世界并置身其内的时候，他说他有了一种「毛骨悚然」的感觉，这种震撼的感觉也会吸引同好，产品 Demo 视频带来几十万的播放是他的预期。

最终的结果是，预期以 10 倍的量级超额完成。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-3.png)

这是 B 站 AI 创造的典型故事：当 CodeX 这样的工具近乎于愿望实现机的时候，B 站的开发者用 AI 工具做出了满足自己愿望和他人愿望的新「愿望实现机」。AI 让创意落地的门槛降低，也让分享的门槛和心理压力降低。

在 B 站成为创作者并非只有视频制作者一条路，当「电烤皇带鱼」觉得自己有足够感染其他人的事情发出来的时候，他就可以成为这里的创作者了，这个契机和转折源于 AI。

AI 已然是 B 站引发共鸣的关键词之一，今年 B 站的 AI 知识内容消费时长同比增长 72%，平台每月观看 AI 内容的用户超过 1.9 亿。用户不仅在这里追踪大模型和 AI 工具更新，还有无数「电烤皇带鱼」这样曾经的 B 站「小透明」找到了在这里成为光亮的方式，开始积极发明和创造 AI 的新玩法，并分享出来。

### 一个人三个奖，与上万个「一人团队」

今年 4 月 9 日下班后的时间，许多人的朋友圈可能被「SBTI 测试」刷屏了，相比于看起来体系严谨题目繁琐有点道理但其实不多的 MBTI 测试，SBTI 测试看起来就不严谨没有道理瞎胡闹。

但，谁管呢，上班上课已经够累了，下班放学了就做个爱咋咋地的人吧。

「SBTI 测试」是 B 站互动内容发布平台 Toy 上最大的爆品之一，与此同时，一系列的人格测试小游戏在这个平台上发布，B 站 UP 主「扎克鸡」的「游戏人格测试」也是「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖作品。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-4.png)

对于这种人格测试类产品来说，基于 B 站的 Toy 平台开发和发布有诸多好处，最简单的当然是产品爆了之后不用担心服务器承载不了流量，或者承载了但成本爆炸了。

「SBTI 测试」最开始的测试网址就因为作者发在 B 站的视频火了突然涌入大量用户而宕机，但 B 站自己的服务器可承担的负载就大得多了。

除了「游戏人格测试」之外，「扎克鸡」还有 2 个参赛作品也在这次「build in bilibili · AI 创造公开赛」上获奖，《元气骑士 3D 版》是一款基于 2D Roguelike 像素射击弹幕游戏《元气骑士》的二创游戏作品，最大的创新就是在地图上增加了 Y 轴，使游戏变成了 3D，有了更自由的角度。

并且，依旧是在 B 站 Toy 平台点击链接可玩。

「扎克鸡」的第三个获奖作品是《万梗捏》。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-5.png)

这是一个实在没什么用，纯浪费时间图一乐的作品，不过在 B 站上，图一乐就是最大的无用之用了。《万梗捏》的产品逻辑很简单，就是把牛来，奶龙，大狗叫还有刀盾狗等等互联网 meme 形象做成可以被随意捏弄的橡皮泥玩偶，用户可以捏成各种奇形怪状然后分享出去自己的创作。

当然，里面也埋了不少梗，比如捏牛来要是捏过火了，牛来就会叫一声「妈～妈～」。

《万梗捏》的产品介绍视频播放量超过了 300 万，是「扎克鸡」最火的视频，如果非要剖析它为什么如此之火的话，我想应该是它让抽象的梗，可以变得更抽象，并且还能互动起来了。用户从抽象梗的受众，变成了参与者，用户能够向「扎克鸡」许愿新的游戏形象，也可以分享自己的抽象捏脸作品，甚至不少用户还用抽象作品当头像……

与「电烤皇带鱼」从 B 站的观看者到创作者身份转变不同，「扎克鸡」在 B 站上已经有了不小的粉丝量，在游戏区也相当知名，在参加「build in bilibili · AI 创造公开赛」之前就有不少游戏互动作品和视频发布。

不过不同的是，「build in bilibili · AI 创造公开赛」赛事和 Toy 平台让他省去了找服务器以及找玩家的成本。作品有了玩家，账号有了新鲜的内容，他和自己的 UP 主的身份也因此有了新的连接。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-6.png)

一个人三线作战，三个 AI 创造产品获奖的事情，是一种低概率的必然，截止至 8 月 20 日，「build in bilibili · AI 创造公开赛」吸引了 1.34 万人参与投稿，这里面有约三分之二没有专业开发背景，八成以上参赛者是一人团队，近九成参赛者身份为 B 站素人（万粉以下），过半参赛者开发一个产品的时间在 30 小时以内，成本可以控制下 500 元以下。

把「造」的门槛降得足够低，「创」的包袱就可以足够小。

一个平台可以容得下他的三个 AI 创造作品，有点正经的游戏人格测试，有点好玩的二创 3D 射击游戏，超级抽象的捏脸游戏，这不是一个人的一个想法可以被实现，被看到，能互动，而是一个人的所有想法都可以被实现，被看到和能玩到，能互动。

### 这里有用户，同好，产品经理和产品需要的所有

「创造」这个词在 AI 时代可以分开来看，「造」的门槛几乎被工具踏平，但「创」依旧是稀缺的能力。

一定程度上，这个赛事，包括 Toy 平台的存在，激活了一部分 B 站用户的创造力和参与感，他们其中有不少人并非传统的视频创造者，但因为 AI 创造产品这件事和「build in bilibili · AI 创造公开赛」而利用视频这个工具来完成产品演示，用户对接乃至后续的产品迭代。

《世界之门》作者「电烤皇带鱼」对 APPSO 说起了从 B 站上的「小透明」变成 B 站创作者的原因：

> 之前我更多像一个 B 站小透明，因为我觉得自己如果没有什么有意思的东西，就不值得发视频。
> 
> 知道那天晚上我发现能在《世界之门》里进入我想象中的世界，这个世界，这种互动方式，我真的觉得很有意思。那个时候我的直觉告诉我，要做一个视频分享出来，跟大家讲一下这个事情。

之后的事情才是《世界之门》引发关注，进而参赛。

对于「电烤皇带鱼」来说，B 站的价值在于在这里可以最直观的看到市面上的真实反馈，因为 B 站用户代表了真实大众，他们的反馈决定了想法值不值进一步实现。

同时，这些广大用户当中，也有不少人有真知灼见，通过深入沟通之后能够从这些人获得产品优化的想法。B 站用户的互动意愿会基于想法来展开，并愿意付出精力乃至时间和金钱成本帮助实现。

UP 主「AI 研究室-帆哥」的「AI 助盲眼镜」是大赛里最具人文温度以及技术复杂度的项目之一，这个「AI 助盲眼镜」希望利用眼镜叠加多模态 AI 识别技术，通过语音和震动方式来赋予盲人「视觉」：通过语音和震动来告诉盲人眼前的事物，以及在寻路和找东西时给予提示。

对于一两个人的小团队来说，做出一个能运行想法和功能的演示版本已经足够难了，更难的是，要做出一个盲人真正能用起来的产品。

他们需要克服的困难包括但不限于云端 AI 持续运行的成本过高；高性能元器件和小体积眼镜之间的空间和续航冲突；原有模型只能识别水果饮料等场景类别产品，无法应对复杂现实世界；导航依赖盲道，但现实世界里盲道往往被电瓶车和共享单车占据。

好在得道多助，越来越多的 B 站用户开始参与并帮助了这个项目，「AI 研究室-帆哥」最开始的产品构思多少有一些以正常人揣度盲人的思维，产品逻辑并非无懈可击，但越来越多的人，想法，建议和实际帮助让产品愈发成熟。

为了克服「导航依赖盲道，但盲道经常被占用」的问题，他们修改规则，导航不再依赖典型特征的盲道，而是只要有平整且无明显障碍的区域即可通行。但这意味着视觉识别需要知道平整是什么，障碍又是什么。为此，UP 主「AI 研究室-帆哥」和安徽工业大学的 5 名师生一起，手工标注了上万张图片，让模型能够理解什么是可通行区域。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-7.png)

更多的人，包括许多盲人给出了自己对于产品的建议和期许，还有不少从事 AI 和硬件工作的 B 站用户，愿意开源自己的技术成果来帮助产品进一步完善。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-8.png)

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2026/09/B-9.png)

看起来想法奇奇怪怪，擅长搞抽象的「扎克鸡」是新加坡国立大学的材料工程博士生，白天搞科研，晚上搞 AI 和抽象；「AI 研究室-帆哥」之前的职业是设计师没有 AI 专业背景；助盲眼镜视频下面的评论区里，视障人士的数量比想象中多很多……

被用户称为「小破站」的 B 站如今的月活用户已经有 3.71 亿了，其实早已经和「小」没有了关系，但「小」在这里的意思或许是「再小的想法，这里也能找到同好；再小众的群体也，可以在这里对上暗号」。

这里是最容易找到同好的社区。

正是这种大和小的参差和反差，造就了更多的可能性和新鲜感，人们愿意在此献出想法，建议乃至时间成本，精力成本，甚至是技术成果，或者是最简单的善意。

「电烤皇带鱼」的第一次公开做游戏产品和游戏演示视频，就有数百万的潜在用户了；「扎克鸡」一人三线作战，是因为有平台包办了发行平台，有志同道合的用户自行传播，玩梗和互动；「AI 研究室-帆哥」用无私的产品收获了无数的鼓励和许多无偿的帮助。

AI 创造的成就感最开始的原点确实是创造本身，当 AI 创造让更多人快乐，感动，竖起大拇指，鼓起掌，流下泪，吹起口哨，倒吸一口气等等创造各种「wow moment」的时候，成就感就被一次又一次放大了。
