# Claude 开始拒绝抄游戏，但可能已经太晚了

- 作者：郑廷旭
- 发布时间：2026-11-04 12:34
- 分类：公司、商业
- 原文：https://www.ifanr.com/1687508

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最近，一位名叫「chasm」的开发者发现，Anthropic 推送给终端编程工具 Claude Code 的底层配置里，悄悄多了一对「Do &amp; Don’t」。

> 允许协助开发原创游戏、已有类型的游戏，以及基于用户自身设计和资产的游戏；**但严禁重建某款特定的现有游戏，哪怕给它换个名字、声称是原创也不行。**

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图｜chasm

Prompt 被公之于众的同时，不少正在做 Mod 或排查老工程的开发者也发现自己用 Claude Code 时被拒。

有人只是想让它帮忙分析一段无恶意的反编译代码，或者做做常规的竞品物理碰撞对比，也会直接获得一句冰冷的拒答。

随着社区争议发酵，Anthropic 技术人员 Addy Osmani 不得不在社交平台上公开证实：团队确实在 Opus 5.5 的系统提示词里加了这两句话，目的是防止侵犯知识产权。

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Anthropic 宁愿冒着误伤正常开发者的代价在底层打补丁，是因为过去大半年里，游戏圈里用 AI 快速扒皮、抢跑复刻的操作，已经到了荒诞的地步。

### AI 抄游戏有多快？一段视频就能抄

如果把「贪吃蛇」和「2048」拼在一起，会发生什么？

在解谜游戏《204Snake》里，开发者把它做成了一场回合制博弈：地图上散落着不同数字的方块，贪吃蛇每吞下一个，身体里的数字就会像 2048 那样滑动合并。

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图｜《204Snake》游戏画面

一边要提防撞墙，一边还得盘算狭窄方格里的合成步骤。凭着这个轻巧又抓人的点子，开发者满心期待地把开发片段发到了网上，顺手搭好了 Steam 商店页面。

但开发团队怎么也没想到，正版 Steam 页面才刚搭好、宣发还没正式启动，就被抄袭者用 AI「截胡」了。

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图｜《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

开发者在 Reddit 上发长帖控诉，网上突然冒出了一款像素级雷同的同名网页游戏。

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对方不仅搬走了操作界面，前几关的关卡排布，也和他们在开发者社区分享的技术视频丝毫不差。

更抽象的来了，在抄完原作者手工设计的关卡后，仿制版后面的关卡直接变成了 AI 批量胡乱生成的死局。

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图｜《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

**游戏虽然做得粗糙，变现却没落下**：山寨版把最基础的「悔棋（Undo）」操作锁进了 30 秒广告里；要是嫌看广告麻烦，还能直接掏钱买充值礼包。

无独有偶，日本独立开发者 Kamaboko 也经历了几乎一模一样的噩梦。

Kamaboko 正在开发一款结合了打字与塔防机制的游戏《Typing Magician》。

在他的设计中，魔法师站在屏幕中央，上方不断掉落带有片假名和英文单词的幽灵怪物，玩家必须在键盘上正确盲打出对应的字母，才能施放火球术将其击退。

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图｜Kamaboko

从今年初开始，他把自己的开发过程剪成短片，陆陆续续发在 YouTube 上记录进展。

可正版游戏还没开发完成，日本独立游戏平台 Unityroom 上就悄然上架了一款无论美术布局还是玩法都一模一样的同名游戏。

根据日媒 AUTOMATON 的报道，这名模仿者毫无愧色地承认，自己就是把 Kamaboko 上传的开发视频扒了下来，直接丢给了 AI。

模型推测出其中的数值节奏与碰撞逻辑，在极短的时间内，自动拼出了一套能跑的代码。

靠着这套白剽来的机制，这款仓促生成的仿品甚至一度冲进了平台的热门榜单。

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图｜AUTOMATON

以前想抄一款游戏，好歹还得懂点反编译、扒源码，或者自己拆解玩法。现在，这些技术门槛几乎已经不复存在。

抄袭者不需要接触原作代码，只要把开发者公开的实机视频丢给 AI，就能从画面中识别操作、推测玩法规则，再拼出一套能够运行的代码框架。

原本用来展示开发进度、吸引玩家的开发日志，如今反倒成了抄袭者的现成素材。

当一个新点子可以在半天内被快速复刻，靠信息差抢跑就成了一门生意。更荒诞的事情，也很快接连发生。

### 「李鬼抓李鬼」的千层套路

今年年初，Steam 调整了对生成式 AI 的上架政策，要求开发者在后台申报游戏里是否包含 AI 生成内容。

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图｜🔗 partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey?l=schinese

V 社的本意是为了增加透明度、向玩家做知情披露，但在过去几个月里，这套合规机制反倒成了不少粗制滥造复刻品的「免责声明」——

只要在后台勾一下，批量生成的同质化复制品，就像拿到了一张合规上架的通行证，一款接一款地冒了出来。

今年 8 月 22 日，开发者 Nas 在 X 上发布了一段游戏演示：在一个堆满 500 万根干草的巨大草堆里，玩家需要逐根拨开干草，找出唯一藏在其中的钢针。

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这个看似简单、实则近乎不可能完成的游戏概念迅速走红。仅仅 6 天后，Nas 就为游戏《Needle In A Haystack Simulator》（大海捞针模拟器）开设了 Steam 商店页面。

不过，爆火带来的，还有意想不到的副作用。

还没正式发售，Steam 上就已经出现了至少 8 款同类仿作。到了 9 月中旬，这个数字已经超过了 10 款，其中少数作品还在商店页面标注了 AI 使用声明。

由于游戏被抄了太多次，现在的玩法变成了真正的「大海捞针」——玩家得先在草堆里找找，哪一款才是原版。

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图｜Steam 上扎堆出现的《大海捞针》模仿作品

更离谱的是，连模仿者之间都开始互相抄袭，活脱脱的「李鬼抓李鬼」。

开发者 NoGlyph 自己也推出了一款同题材游戏《Needle In A Haystack》（大海捞针），并于 9 月 29 日正式发售。

距发售不到一个月的 10 月 17 日，NoGlyph 又公开指控另一款同类作品《A Game About Needle In A Haystack》抄袭自家代码。

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NoGlyph 声称，在检查对方的游戏文件后，发现其中存在 13 个与自家完全同名的类，超过一半的相关函数代码完全一致，甚至连报错提示都一字未改。

其中一条报错指向 NoGlyph 项目的 Shader，而这个文件在对方游戏中根本不存在。

更尴尬的是，NoGlyph 声称这些代码与自己此前发布的 Demo 版本高度吻合。目前，该团队已经向 Valve 提交了版权投诉。

而对独立开发者来说，被抢走的还可能不只是代码。仿品甚至能抢在正版之前占据商店搜索结果，把原作者好不容易积累的热度引向自己。

立陶宛双人团队 Lazy Flock，就遇到了这样的麻烦。他们花了数年时间打磨双人探险游戏《闹鬼爪子》。

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10 月 28 日，这款游戏刚在任天堂 Indie World 发布会上亮相，Demo 也随即登陆 eShop。

Kotaku 记者 Kenneth Shepard 看完发布会，打开 Switch 2 搜索游戏名称，想第一时间下载试玩。

没想到，搜索结果里出现的却是一款名叫《Ghostly Whiskers》的游戏。点进去一看，主角竟然从小狗变成了两只小猫，但闯入鬼屋、寻找主人的双人冒险设定如出一辙。

更离谱的是，这款游戏早在 9 月就已经发售，而正版《Haunted Paws》还要等到 2027 年 5 月才正式推出。

即便后来正版游戏及 Demo 已经上架，《Ghostly Whiskers》也仍然出现在搜索结果前列。

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图｜正版双人探险《Haunted Paws》与抢先占位仿品《Ghostly Whiskers》

这种抢跑环境，迅速引发了整个独立游戏圈的集体恐慌。

知名像素动作游戏《Moonlighter》开发商被迫取消新作《ReVamp》公测，退回私人服务器做内部验证；曾做出《深渊狂欢》的日本制作人林风肖，也把新作试玩改成了抽签制。

打造过神作《请出示证件》的 Lucas Pope 更是公开坦言，自己现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子。

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图｜Digital Sun 宣布取消公开测试的新作《ReVamp》（来源 Digital Sun）

过去十几年，公开分享开发进度几乎是独立游戏宣发的常规操作。开发日志、试玩 Demo、新品节曝光，都是小团队积累玩家和愿望单的重要途径。

可悲的是，这些曾经帮助独立游戏获得关注的做法，反而给了抄袭者可乘之机。

### 代码能跑，好玩难抄

借助大模型做逆向，本质上是一把双刃剑。

用在正道上，它确实能帮普通人解决不少过去搞不定的痛点。[此前有开发者用 Claude 逆向自家电视](https://mp.weixin.qq.com/s/O3f1gZkKWkyEbmcVgq0MFA)，一口气干掉 25 个系统冗余组件、换上清爽的极简桌面，在 GitHub 上迅速斩获了上万 Star。

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可这把剑一旦落到别有用心的人手里，就变成了零成本扒皮、抢跑占位的收割工具。

**但把一款游戏的代码复刻出来，离做出一款好玩的游戏还有很长一段距离。**

《小丑牌》（Balatro）就是个很好的例子。它让人一局接一局玩下去的魔力，在于总能把奖励与风险之间的微妙平衡拿捏得恰到好处：时不时给玩家一点甜头，又让人忍不住想再冒一次险。

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作者 LocalThunk 曾在开发记录中提到，他给商店重掷设计过一套独立的货币系统，后来发现这套机制打乱了游戏节奏，便把它删掉了。

此后，他还让朋友连续试玩了几十个小时，根据实际体验调整游戏机制。哪些东西该留下，哪些设计应该舍弃，都是这样一点点试出来的。

《杀戮尖塔 2》就更有意思了。游戏进入抢先体验后，制作组没少因为卡牌强度、数值平衡等问题被玩家喷爆。

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社区里各种意见和争论不断，制作组也只能一边听取反馈，一边继续调整卡牌、修改数值，再把新版本交给玩家检验。

即便已经有了一个能玩的完整版本，距离真正打磨好，依然有很长的路要走。如果直接用 AI 逆向最终成品，或许能把游戏里的规则和数值拆解出来，却很难知道开发者为什么留下了某个机制，又为什么删掉了另一个。

逆向工程还有另一种用法：把老游戏搬到原本不支持它的平台上。

开源项目 MacNativeGames 就让《王国之泪》《旷野之息》等 Switch 游戏原生跑在 Mac 上。

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可有些游戏，离开了原本的硬件，玩起来就完全是另一回事了。

《健身环大冒险》需要玩家在客厅原地跑动来控制角色，双手挤压 Ring-Con 才能发射空气炮；《太鼓达人》则需要玩家挥动 Joy-Con 模拟敲鼓。

这些操作换成 Mac 上的键盘和触控板，很难找回原本的感觉。

《旷野之息》还有 amiibo 这样的设计。扫描狼林克 amiibo，就能在游戏里召唤狼林克作为同伴。现实中的手办，也因此成了游戏体验的一部分。

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图｜《超级马力欧兄弟 惊奇》（来源 Nintendo）

类似的细节，在《GTA VI》这样的大型开放世界游戏里就更多了。

开发负责人 Rob Nelson 曾向彭博社透露，[团队](https://mp.weixin.qq.com/s/Rj_ctjWyC2iBMD-NIgVsgg)[曾认真讨论过，](https://mp.weixin.qq.com/s/Rj_ctjWyC2iBMD-NIgVsgg)[玩家在游戏里买一瓶啤酒，要不要走到冰箱前把酒拿出来，再走到柜台结账？](https://mp.weixin.qq.com/s/Rj_ctjWyC2iBMD-NIgVsgg)

另一次测试中，开发负责人 Phil Hooker 原本打算去完成一段剧情任务，半路却意外撞了车。

对方倒车撞回来，两人当街扭打起来；他残血想进便利店补给，又和路人起了冲突，最后一路被警察追捕。

原定的任务没做成，倒是这一路的意外让他兴奋起来。他回去告诉团队：「这正是我们想要的城市！」

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图｜Rockstar Games

Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 曾表示，《GTA VI》的世界完全由团队手工构建。**玩家在街头撞见的每一次意外，背后都是开发者无数次取舍与调试的结晶。**

**AI 游戏大行其道，好在玩家的鉴赏力并没有退化。**长期追踪 Steam 市场的独立分析师 Chris Zukowski 指出，那些粗制滥造的批量生成作品，至今仍很难挤进口碑榜单的前列。

在刚过去的 10 月 Steam 新品节上，虽然披露使用 AI 的作品比例从年初的 21.2% 攀升到了 34.4%，但最热门的前 25 款试玩中，明确标注使用 AI 的仅有 2 款（仅占 8%）。

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但问题在于，**它虽然登不上山顶，却足以把山脚下的生态踩得稀烂。**

面对独立开发者的恐慌，甚至面对「不给钱就用 AI 抢跑发售」的勒索，V 社给出的建议显得轻描淡写：「建议开发者做好自己的社区，保持作品持续更新。」

对于家大业大、有成熟法务团队的游戏大厂来说当然无所谓，但对靠着微薄积蓄全职赌上一把的独立团队来说，未免有些何不食肉糜。

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著作权法遵循「思想与表达二分法」，法律只保护具体的代码文本、美术与音频，抽象的游戏玩法与规则机制统统属于不受保护的「思想」。

这恰恰给了 AI 抄袭者钻空子的机会。

面对漫长且高昂的诉讼成本，小团队根本耗不起。如果最初的愿望单和搜索流量被仿品截干抹净，他们甚至撑不到游戏发售的那一天。

A 社在底层提示词里匆忙筑起的围栏，更多是一次被动的亡羊补牢。面对已经发生的抄袭和抢跑，这样的限制来得有些迟，也很难从根本上解决问题。

**更值得担心的是，原创和抄袭的成本正在变得不对等。**当「扒皮抢跑」比「原创试错」更容易在商业上赚到快钱，整个独立游戏生态赖以生存的基石就会被动摇。

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图｜Valve

如果每一次公开展示都可能给抄袭者提供素材，越来越多团队恐怕会选择把创意藏起来，等到游戏做完再公布。

可很多游戏里真正有意思的玩法，本来就是开发者在一次次尝试、推翻重做中慢慢摸索出来的。

如果大家都开始藏着掖着，越来越多尚未成熟的新点子也就失去了被看见、被讨论的机会，玩家能接触到的新东西恐怕也会越来越少。

那么终有一天，即便大模型的逆向能力再强大，面对空空如也的货架，恐怕也再找不到值得它逆向的东西了。
