# 将艺术的权力放给民众

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2013-01-29 10:30
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/241044

[![complex](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/complex.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/complex.jpg)

> 如果人脑是智慧的，那么何以机器计算得到的东西，有时候反而让我们惊叹不已呢？

《失控》记录许多计算机发展早期珍贵的资料，比如说生态学家汤姆·雷（Tom Ray）编写出“Tierra”的计算机人工生命模型，将实验性的计算机病毒放在一个有限空间里相互竞争，看会发生怎样的结果。

雷在设计的时候，规定 10% 的病毒在自我复制的时候，会发生微小的变异——不出几小时，这些病毒频繁更新换代，彼此争夺生存的空间，一些病毒濒临灭绝，然后又死灰复燃，逐渐壮大，而另外一些则永远的消失了。

[![ray&#95;tierra&#95;almondd3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/ray_tierra_almondd3.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/ray_tierra_almondd3.jpg)

汤姆・雷的 Tierra

完全设定好 Tierra 的进化机制后，雷就完全放手不管了。他的任务就是观测 Tierra 里面诞生的新病毒，监控病毒里面的进化路径。这种“放权”的方法，让计算机病毒的进化充满了偶然性。有一次，雷在睡醒后，发现一种长度为 22 字节的病毒，但别人用 Tierra，采用同样的进化路径，但最终得到病毒的长度为 31 字节。——即便是计算机所模拟的进化，其过程再也不可重现。

上世纪 60 年代，作为一种尝试，一些人也打算机器的自发地进行艺术创作。来自曼彻斯特大学的德斯蒙德·保罗·亨利（Desmond Paul Henry）用轰炸机上使用的“投弹瞄准器”制造了世界上第一个自我绘画的机器。“投弹瞄准器”实际上也是计算机的一种，它们通常装备在战斗机上，通过陀螺仪、电机、齿轮、望远镜，综合风向、距地面高度、航偏角、炸弹重量等复杂因素，来计算出准确的投弹点。

[![desmond-paul-henry-machine-three](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/desmond-paul-henry-machine-three.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/desmond-paul-henry-machine-three.jpg)

与当时的计算机有所区分的是，“投弹瞄准器”不能按照预定的程序运行，也无法储存信息。因此亨利每次都必须重新“教育”机器画图。然后“画画机器”就拿起了笔，然后就不断画出一条条线条，当一幅画作完成时，这些精细的线条就会组成复杂度惊人的艺术作品，展现了多重维度的曲线变化。

过程不可重现，亨利的“画画机器”（The drawing machines）所绘制的作品具备独一无二的特性。亨利一共制作了三部“画画机器”——由于这些机器，他被人视为数字艺术领域的先锋。

如果仔细观察艺术家与科学家利用计算机所做的事情，那就是让赋予计算机自主性，设计了一定的规则让它们自由发挥，从而得到了无法复制、美丽的结果。最终，这种艺术创作方式被称为“自动生成艺术”（Generative Art）。这一分类下的艺术品，都是集合了人类智慧，以及机器劳动的成果。

[![Galanter-Philip&#95;mug](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/Galanter-Philip_mug.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/Galanter-Philip_mug.jpg)按照纽约大学菲利普·加兰特尔（Philip Galanter） 2003 年发表论文《什么是“自动生成艺术”？》里[解释](http://www.creatorsproject.cn/blog/%E5%88%9B%E6%84%8F%E5%AD%97%E8%8A%82-%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%94%9F%E6%88%90%E8%89%BA%E6%9C%AF%E7%9A%84%E7%AE%80%E8%BF%B0)，自动生成艺术是“艺术家应用计算机程序，或一系列自然语言规则，或一个机器，或其它发明物，产生出一个具有一定自控性的过程，该过程的直接或间接结果是一个完整的艺术品”。

在[另外一篇论文](http://philipgalanter.com/downloads/ga2008_what_is_complexism.pdf)里，加兰特尔总结了自动生成艺术的四大特征：

- 自动生成艺术涉及使用“随机化”来打造组合；
- 自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化；
- 自动生成艺术是一种随着时间而变化的不间断变化的艺术；
- 自动生成艺术由电脑上运行的代码所创建。

不仅如此，他还探寻了复杂理论与该艺术形式之间的联系——一般认为，复杂系统的“复杂”并非人们通常所指的复杂程度，而是指一个由多个简单单元所组成的结构，经过非线性交互作用，产生集体的行为。在加兰特尔看来，自动生成艺术本身就处于复杂理论的语境当中。艺术家们探索了高度有序的自动生成方式，以及完全无序的自动生成方式——这里包括遗传算法、常用于自动分形艺术的 L-System、涌现现象等等。

[![QQ20130128-1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/QQ20130128-1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/QQ20130128-1.jpg)

自动生成艺术已经深刻影响了许多数字产品的思路。

其中，2008 年发行的电脑游戏《孢子》体现了自动生成艺术的观点——游戏将玩家置于一个系统之中，顺应系统里的规则，让里面的生物产生进化，并进而产生高度复杂的文明；每一次玩家都能够随机地创造游戏中的角色，并自由搭配种族特性，玩家的每一个动作，都将影响自己所控制种族后续的发展；每一次重头开始玩《孢子》，都会发生游戏世界里的生物发生了变化。——如果《孢子》是可以自动运行的，那么它本身就是自动生成艺术的作品了。

[![spore-normal](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/spore-normal3.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/01/spore-normal3.jpg)

《孢子》的游戏设计师正是传奇的威尔・莱特（Will Wright），他所设计的模拟城市系列，让玩家不知不觉地认识到复杂理论。无论是玩家如何去规划道路、建筑、住宿区还有商业区、供水系统、电力系统等相对独立的子系统，都会影响一个系统的整体表现——也就是玩家在游戏中的表现。

在移动应用中，一些开发者与设计师也通过“自动生成艺术”的思路来开发软件。上周我们介绍的，由 Jaakko Tuomivaara 和约翰·哈林（Johan Halin）开发的 [Deko](http://www.ifanr.com/app/238484)，利用几种特定的组合随机生成壁纸——理论上看，Deko 可以绘制出无限张不同的壁纸。哈林还专门搭建了一个[网站](http://dekoapp.tumblr.com/)，用于收集用户所生成的，符合人类美学观点的壁纸。

从我上手 Deko 的体验来看，这款表现了自动生成艺术的应用，给予我自己设计壁纸的权力。只要产生结果是不可重复的，那么它就能够满足我们“个性化”的需求。当自动生成艺术从艺术形式变为具体产品，那么它所给予普通消费者的，是一种艺术创作的权力。

当艺术能够通过机器的方式生成，那么艺术品的产生，则不是个人经验、运气，更多是一个人品味的体现了。

题图同样是一幅自动生成艺术的作品，来自 [watz](https://vimeo.com/51044569)
