# ARM 发布支持 DirectX 的 Mali\-T604 图形芯片

- 作者：neo1211
- 发布时间：2010-11-12 10:50
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/25347

今天，移动处理器设计公司 ARM 推出了他们最新的第四代嵌入式 Mali-T604 图形芯片。该芯片使用了创新性的“Tri-pipe”三管道设计，核心数量可由用户配置至最多 4 核，最高性能可达到第三代产品的5倍。具体各项参数如下：

1、支持 4 倍和 16 倍全屏反锯齿

2、支持多种图形和通用运算 API，包括 OpenGL ES1.1 和 2.0，OpenVG1.1，OpenCL1.1 和1.2，DirectX

3、支持 AMBA AXI 和 AMBA4 总线，可与大量现有移动IP实现无缝兼容

4、可配置 L2 Cache。（推荐每核心分配 32KB）

5、内建内存（或者说显存）管理器，直接支持虚拟内存

6、支持1～4核心设计。

![](http://www.arm.com/images/Mali-T604_Big.jpg "Mali")

以上的技术参数，喜欢玩 PC 游戏的玩家一定不陌生。虽然和桌面 GPU 相比，T604 的参数似乎拿不出手。但是这样的性能用在480×320，或者800×480的掌上设备中，绝对是强悍。遗憾的是，ARM 公司的 ARM 核，从ARM7～最新的 Cortex 系列一直在移动领域叱咤风云，但是同时研发的 Mali GPU 核心却一直被同为英国公司 Imagination 的 PowerVR 系列压制，一直无缘高端应用处理器（Application Processor）。各种原因，性能和商业策略（害怕ARM一家独强）显然除了很大作用。

因此，Mali 必须在性能、功能上赶超对手。这就是第四代 Mali 的关键更新——支持DirectX。众所周知，DirectX 是 Microsoft 公司打败 Voodoo 的 Glide，力压 OpenGL，独霸 PC 3D API 的大杀器，如今已经更新到 DX11。而长期以来培养出来的 DX 平台和庞大的工程师队伍更能保证快速、高效的研发出 3D 游戏。正是因为这个，才会让 Xbox 的游戏开发环境和效率优于 PS。而回看移动游戏，虽然其中不乏大作，但是主要游戏还是以内容和独特操控性为卖点，鲜见能带来震撼级效果的大作，其中开发队伍的能力就是制约关键。抛开成本和硬件性能的考虑，单就让 Crytek Studios 去开发一款移动版 Crysis2，其开发人员要抛弃习惯的 DX，重新去学习上手 OpenGL ES，OpenVG 这些 API 就是一件苦难的事情。同样的事情也发生在游戏移植上。

之前的 PowerVR SGX 5 系列已经率先支持 DX9 和 DX10。现在 T604 也跟随开始支持 DX，虽然还不确定是哪个版本，但是起码现在在移动设备和桌面 3D 间搭起了一座桥梁。而且没有 Microsoft 的支持，ARM 和 Imagination 绝对不会贸然出招，相信在不久的将来，MS 必定会在开发环境中增加对 ARM 和移动应用的支持，毕竟移动市场越来越大，而老朋友 intel 的下探却总是力不从心。Microsoft 不会放任在移动 3D 领域涌现出一个统治性的 3D API，也许他们开始考虑自己上了。

值得一提的是，Samsung 已经获得 Mali T604 的授权。这家迅速崛起的半导体公司每次在一个领域出手时都不为人瞩目，但是完成同行超越的速度却屡屡惊人。从DRAM 到 NAND Flash（追随台湾到反超），从 LCD 到 OLED（LCD 从追随日本到反超，OLED 是 Kodak 的原始专利），从山寨 GPS 中的 24xx 到现在强大的 C110。不知 T604在其手中会形成什么样的大杀器。

另外，我们还会发现，现在 OpenCL 已经深入从CPU、GPU，到移动芯片的每个运算平台。可以说硬件架子已经搭建完成，说不定OpenCL 预言的软件大一统就要开始了——只要是在 OpenCL 下编写的程序，可以在任何一个硬件和软件平台上运行，所不同的只是速度。或者开发者编写一套源码，使用不同的选项，就能快速编译出针对不同平台的程序版本，极大的加快软件开发。God，那岂不是还有一个大一统的软件商店。想起来太远，但是谁知道呢？
