# 独狼传奇

- 作者：黄龙中
- 发布时间：2013-04-15 22:02
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/277730

[![shanxin](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/04/shanxin1.jpg)](http://www.ifanr.com/277730/shanxin-2)

> 本文为微软创新杯中国区总决赛第四篇项目报道。我们关注微软创新杯的原因，不是因为它展示项目成功，或者商业模式如何颠覆，而是在于涌动于学生群体中间的那种创新思维。

单鑫像一条独狼，带着自己开发的独立游戏 Soul Door，从今年微软创新杯几百个报名项目中脱颖而出，进入四十强，进入半决赛，进入决赛，夺得游戏组第一名，等待候选进入全球总决赛。全程只有他一个人。

这不是单鑫第一次单枪匹马作战。今年 3 月底微软 BizSpark 举办的 Windows Phone 原创应用大赛（App Campus），他也是从 200 多个团队中脱颖而出，从上海半决赛杀入在北京举行的决赛。他是 20 个决赛选手中唯一的学生作品。不过遗憾的是他并没有获得 App Campus 上万欧元大奖。

要理解单鑫的 Soul Door 并不容易。从游戏归类来讲，Soul Door（灵魂之门）是冒险解谜游戏，属于这一类别的游戏很多，最著名的莫过于《愤怒的小鸟》。但是单鑫本人赋予 Soul Door 的“平行世界”价值观，让其成为吸引眼球的独立游戏。独立游戏不等同于小众，它也有一些成功的游戏，如 Super Meat Boy、Mine Craft、Braid，但大多数独立游戏是小众的。独立游戏能否成功，取决于有多少人能够被它触动灵魂。比如今年被 Soul Door 触动的周闻钧。

### 平行世界价值观

所谓平行世界价值观，是指平行世界里，两个人永远没法相遇，但最终会彼此影响到对方。这是 Soul Door 游戏的世界观。

听起来像一个爱情故事，不是吗？

微软的一位女同事在单鑫项目演示的时候上台与他互动，她一下来就告诉我肯定有爱情故事的成分，“当时应该找一个小女孩与他互动的”。

我问单鑫爱情故事的成分有多大，原本爽朗作答的他，多次回避这个主题。最终我得到的信息只有：有情感因素在游戏中，是对一个女孩的情感。

单鑫说游戏想表达的其实是追逐梦想需要付出代价。这听起来一点都不浪漫，却是单鑫自己的真实想法。

[![shanxin work](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/04/shanxin-work.jpg)](http://www.ifanr.com/277730/shanxin-work)

（图片由单鑫提供，手机拍摄）

### 追逐梦想

单鑫的喜好有三个：电影，小说，游戏。前两个都做不了，他选择了游戏来表达自己的价值观。之所以选择做独立游戏，是因为“做游戏像当导演，想传达一些自己的东西”。在 4 月 12 日决赛演示环节，他在一页 PPT 中写到：**游戏是终极的艺术表达方式**。

在 Soul Door 游戏第一关结束的时候，看到主角名字：Mr.Dea。单鑫说这是一个富有寓意的名字，“Mr.Dea”几个字母重新排列正好是“Dream”（梦想）单词。寓意主角正在追逐自己的梦想。而这，何尝不也是单鑫追求的独立游戏梦想。

出乎意料地，单鑫“平行世界”价值观不是来自于老成的哲学理论，而是来自于多部欧美“平行世界”电影。包括《盗梦空间》《源代码》《记忆碎片》《禁闭岛》等，他是莱昂纳多粉丝。我问他为什么喜欢这类电影，单鑫的回答很简单：有深度。

传递自己的价值观到游戏中，并不是空凭理想可以解决的，需要技术的支撑。单鑫为此开始了“独狼之路”：2011 年 7、8 月考上华南农业大学信息学院研究生后，他从开源社区获取资料，开始利用闲暇时间写游戏引擎，一写就是一年，2012 年 9 月开始做产品，三个月后产品上线。9 月到 12 月的日子，“黑天黑夜地做”，单鑫说，“当时的压力很大，经常想要是做不完怎么办，要是因为什么原因做不下去了怎么办”。但总算在 2012 年 12 月中旬发布了产品，但单鑫并不满意。

### 独立游戏

单鑫说由于独立游戏承载着制作者全部心血，很多作品急于发布，希望得到认可。但是越着急，质量越不好，越可能得不到认可。到目前为止，单鑫仍然对 Soul Door 的美工不满意，他希望找个美工搭档。

微软大中华区 DPE（开发工具与平台事业部）总经理 Mark Taylor 在决赛环节问单鑫为什么不建团队，他非常坦诚地回答“因为习惯了一个人”。我坐在单鑫对面问他同样的问题，得到同样的答案。

不过专注于游戏开发的单鑫并不孤僻，在采访中他算是比较健谈那一类人，除了有一点对于陌生人的警惕之外。他说自己在学校跟同学处得也好，“不自闭，跟同学玩得很开心，聊得很 high”。单鑫现在在华南农大读研，目前研二，1988 年生人。

单鑫对于独立游戏的认识，与外人所理解的不同。或者说外界对于独立游戏有一些字面意义上的误解。所谓独立游戏，他的理解是：“独立游戏与大众游戏所不同的，是初衷不一样，它希望传递思想，表达一些东西，而不只是为了迎合市场”。独立游戏大多为一个人开发，没有任何资金支持，但这只是独立游戏的必要不充分条件之一。

[![shanxin-1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/04/shanxin-1.jpg)](http://www.ifanr.com/277730/shanxin-1)

### 独立游戏不独立

在采访伊始，单鑫感谢了一堆开源社区。我以为这只是谦虚，聊过之后，知道这是实话。

从 [Windows Store ](http://apps.microsoft.com/windows/en-US/app/soul-door/12b732e7-cf8a-4d56-b7ed-af90b8aa53fe)下载《Soul Door》游戏，会在游戏“致谢”栏里发现几个名称：Mono Game，Farseer Physcis，SharpDX、Fresh Paint、Paint.net、tIDE。据单鑫的介绍，他早期是在 XNA 框架上写游戏，XNA 不支持 Windows 8。借助于开源的 XNA 框架 Mono Game 他可以把游戏部署到任意平台（包括 Android 和 iOS）；借助于开源社区 CodePlace 的物理引擎工具 Farseer Physcis，来计算箱子、小球的翻滚等动作；借助于 tIDE 做关卡编辑器。游戏的音乐，是从丹麦音乐家罗尔德·施特劳斯（Roald Strauss）购买的版权，四首音乐 40 欧元（为了选择音乐，他用几天时间听了几百首音乐，最终根据游戏美术风格、世界观选定四首）。

站在开源项目肩膀上，单鑫做了什么？——写代码，做游戏引擎，整合工具，美术，剧情，关卡设定，挑选音乐，游戏机制创新，游戏封装。单鑫说自己已经开始写第三代游戏引擎，Soul Door 目前使用的引擎是第二代，而第一代引擎已经在 CodePlace 开源。游戏机制创新方面，他正在考虑付费解锁新关卡和打造系列产品。

对于将来的系列产品，单鑫说可能不会再做 Soul Door 这类个人色彩浓厚的独立游戏，会在追求自我和市场接受程度之间作平衡。“Soul Door 是一种自我价值观的尝试，，但不可能做一辈子，我的爱好是‘做游戏’，希望做出能够被很多玩家接受的游戏。”单鑫已经开始着手第二款游戏开发，是独立游戏。

### 理想在何处？

就独立游戏而言，单鑫崇拜的并不是在主机平台大获成功的 Super Meat Boy、Mine Craft 等，而是纯粹的独立游戏《时空幻境》（Braid）。Braid 是操控平行的时间，Soul Door 是操控平行的空间。

目前移动平台还没有比较成功的独立游戏，这是一个很好的契机。单鑫的理想是做出《恶魔城 X：月下夜响曲》那样具有宏大世界观的作品。《月下夜想曲》是《恶魔城》系列最成功的作品，它具有大量 RPG 要求和地图探索元素，剧情精彩、图像精美、音乐动听。这款游戏 1997 年在索尼 PlayStation 上发行，后者恰恰是单鑫小时候喜欢游戏的启蒙者。

“这种游戏需要投入成百上千人的，但是我还是想尝试一下”，单鑫说，“如果可能，想找一个美工一起做”。

[![2012 2013 shanxin pk](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/04/2012-2013-shanxin-pk.jpg)](http://www.ifanr.com/277730/2012-2013-shanxin-pk)  
（2013 年的单鑫-左，PK 2012 年的单鑫-右）

### 创新杯与创业

如果说今年的冠军葛卓琛是本届微软创新杯“[最油的学生](http://www.ifanr.com/277128)”，那么单鑫就是今年最受关注的学生。因为他是一条“独狼”：一个人开发游戏引擎，一个人完成游戏，一个人参加比赛……

我问创新杯的主办方，来自美国的微软创新杯是不是有意打造个人英雄主义，对方给予否定的回答，“主要还是看项目创新，甚至在 18 强之前评委不知道团队人数情况”。微软创新杯 2003 年开始举办，中国学生 2004 年开始参赛，据一直负责微软创新杯的杨滔介绍，历史上也有“独狼”入围创新杯决赛，比如 2009 年一名高中生独自闯入决赛就非常令人震惊，“但独狼的总数一个巴掌能数下来”。

单鑫把自己一路顺利闯进决赛并夺小组冠军视为“运气”，“一路下来，运气不错”。不过依杨滔介绍的标准，Soul Door 虽然是一个人的作品，但作品原创度和完成度都很高，在游戏机制方面也有创新。单鑫在决赛项目演示中着重强调了从 Windows 8 移植到 Windows Phone 只用了一天时间。我问他是怎么回事，他说当时为了参加去年 11 月举行的“36 小时 Windows 8 应用开发马拉松”，他借助 Mono Game 的跨平台部署能力，用一天时间将 Soul Door 移植到了 Windows Phone。他也是在这场比赛赛制的约束下——要求 12 月 15 日之前将应用提交到 Windows 应用商店——在 12 月中旬发布了 Soul Door。

毕竟还是学生，需要外界的刺激因素。单鑫说如果能够入选 7 月份圣彼得堡举行的全球总决赛，他将借这个 deadline 尽快把 Soul Door 完善。“如果没有总决赛，这个事情就告一段落，要继续沉下去。会花更多时间在学术上。”

我问单鑫有没有可能出来创业，他反问我有没有必要先在大公司工作几年？不过随后他自己回答了这个问题：“在大公司工作几年会消磨一些锐气吧，如果要创业的话，我想尽快开始”。但是对于一年后的规划，单鑫用过去一年的经历来回答：“计划赶不上变化，我一年前想不到会在这里接受你的采访。永远不知道一年后会发生什么，有些事情可能会刺激创业，也有可能发生别的事情。现在要先完成学业，不要太浮躁，只要有一个长远的目标”。

我问单鑫长远的目标是什么，他回答：独立游戏。正如他的[官方网站](http://www.sogoal.net/)的说明——专注于独立游戏。以事业来论，他希望获得像 Mine Craft 一样的成功，后者是一款很好地平衡了市场与自我的成功独立游戏。以理想来论，他显然崇拜更纯净的 Braid。

 **后记：**

单鑫很宅，甚至不知道怎么喝摩卡咖啡。听他自己说，过去一年多时间里写游戏，瘦了 10 多斤。很少是吗？实际上程序员普遍不运动，非常容易“攒肉”，瘦掉 10 多斤对于程序员来说是一个“浩大的工程”。

在我问他对创新杯一路参赛下来的感受时，他与很多学生的回答无异：累，很累。至于创新杯带来的影响，他说不一定是名利——虽然学校首页刊载了他的新闻——主要是获得了更多交流的机会，圈子扩大了。他希望通过自己的事迹，一为学校增光，二让学校更关注赛事，激励学生创新。

最后，Soul Door 原本不叫 Soul Door，2011 年刚开始开发的时候，叫 Bridge，后来因为域名问题，改为 Soul Door。单鑫的“团队”名称是 Sogoal。

文内图片由单鑫提供
