# GGS：用数据告诉你手游有多热

- 作者：朱晨旭
- 发布时间：2013-05-08 14:30
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/288840

[![GGS](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/05/GGS.png)](http://www.ifanr.com/288840/ggs)

手游有多热？数字说明一切。

在今天的 GMIC 上，上个月刚上任的盛大游戏总裁钱东海分享了一个日本最大手游公司 CEO 预测的数据：2015 年全球游戏产业的格局中 80% 都是手机游戏，对此，他甚至还发出了[“我们变成了传统行业”](http://www.ifanr.com/288690)的感慨。

GGS 全球移动游戏峰会作为本届 GMIC 的一个部分，于今晨在国家会议中心得以召开，嘉宾和游戏开发者们共同探讨了移动游戏的现状与发展趋势，而手游则是其中最为重要的一大关键词。

2013 年 3 月，活跃智能终端数量为 3 亿部，其中 iOS 活跃设备为 1.1 亿，Android 则为 1.9 亿；而 2012 年全年设备的增量是 2011 年全年增量的 3 倍。移动设备的增长孕育了手游市场的井喷，同时也是象征社交游戏式微的“里程碑”。

友盟副总裁蒋桦在主题为“数据驱动的移动游戏盈利”的演讲中透露的数据就可以充分说明问题：从去年 1 月到今年 2 月，单机游戏和“轻联网”游戏的 MAU 增长了 11 倍。

尽管移动应用市场已经出现颓势，但人们还是越来越离不开应用，也越来越喜欢在移动设备上玩游戏。

2012 年，用户对移动应用的依赖程度急速上升，各类应用的总使用频率和总使用时长均有大幅增长。平均每个用户每日玩游戏的时长增长了 40%。

[![numbers](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/05/numbers.png)](http://www.ifanr.com/288840/numbers)

“手游冒险”的起点大多是规则简单、容易上手的小游戏上。目前有 42.1% 的用户首次安装激活的游戏是小游戏，而有 22.2% 是动作街机类游戏。首次安装激活游戏时，选择模拟经营养成类的用户仅占 0.6%，选择角色扮演类游戏的用户仅为 0.4%。

许多原来做社交游戏的开发者开始把目光聚焦在手游上，是因为二者有逻辑上的联系。有社交分享行为的用户普遍为重度用户，他们对应用的认可度更高，粘性也更强。以同一个应用的用户为样本，有社交风向行为的用户，平均每人日使用频率是无社交分享行为用户的 3.5 倍，前者平均每人日使用时长是后者的 3.8 倍。

回想到昨天[马化腾表示](http://www.ifanr.com/288418)微信将以移动社交游戏为发展重点，无疑手游行业将迎来更多变革，留给开发者的时间，也不多了。
