微软:我们以设计出 Xbox One 为豪

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2013-05-31 18:00

如果没人告诉你这是一部 Xbox One 主机,你可能会误会它是一台录像机,特别当微软赋予它的使命是征服客厅时,只能希望五六十岁的父母发现影片不清晰时,不会用手柄猛拍主机。

微软的设计团队可不这么认为,这可是一款包含设计理念,继承微软风格的产品。Xbox 网站上特地发布了相关的新闻《Xbox One 之美:设计的新途径》。

这支设计团队由工业设计师、微软创意总监卡尔·列得贝塔(Carl Ledbetter)领导,他曾负责 Xbox 360 S 和 Kinect 的设计,在微软待了 18 年。团队还有许多富有经验的工业设计师、产品开发者和人体力学专家、CMF 专家,比如 16 年来为微软、耐克和 MTV 服务的  Ramiro Torres。

卡尔表示 Xbox One 既要满足于原有的死忠粉丝,也有传达独特的娱乐体验,因而其设计必须反应其作为一体化娱乐系统的性能。从外观到用户软件交互方式,团队都力求做到现代且精致,简单而友好,同时由于内部组件相协调。从一开始,Xbox One 的设计就是软件与硬件同步协调进行的,以求系统的完整性。其设计语言强调的是直观、一致和沉浸感。

在这种整体观的驱动下,Xbox One 继承了新式用户界面(Modern UI)的基因,采用了如 Windows 8 的磁贴。同时又吸取了高清宽屏电视 16:9 的比例,保持客厅用户体验的一致。软件设计最终确保不同设备,电视、PC、平板电脑、Windows Phone 上显示的一致,利用 Xbox One 的设计,开发者可以轻松引导用户,无论他们的屏幕是 17 寸还是 52 寸。

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硬件外观上,主机、手柄和 Kinect 都为统一的深黑,一方面配合客厅电视的设计,另一方面更为低调,突出内容物。黑色也并非单一的,有磨砂哑光和亮黑两种,相互配合,达到最佳效果。手柄上,传统的 A、B、X、Y 按键也经过重新设计,更为突出。

设计过程中,设计团队和工程团队进行深度合作,拥有一间用户调查和测试实验室和一件 3D 建模和打印店。设计团队设计出模型后,便进行 3D 打印出模型,交由隔壁的工程团队进行测试并给出修改意见,之后设计团队再进行改进,直到最后的原型机出来。

在 Xbox One 最终设计出来之前,团队制作出 200 个手柄模型,超过 100 个不同版本的 Kinect,以及成打成打的主机原型。卡尔表示团队注重每一个细节,确保每一样东西都是完美的。

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其实我觉得,长得像录像机也不是什么缺点,对那些用过录像机的人,买部 Xbox One 还可以偶尔睹物思情,怀旧下,对于那些没见过录像机的,他们才不会知道 Xbox One 长得像什么。

视频来自:Youku

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我最怀念的,不是那些终将消逝的东西, 而是鸟鸣时的那种宁静。

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