# 回顾 App Store 五年来有趣的数字

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2013-07-11 16:31
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/314438

[![appstore](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/appstore1.png)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/appstore1.png)

App Store 生快！自苹果引入了应用商店的概念，应用就如核弹爆炸一般流行开来，在这几年里，到底有什么有趣的数字值得我们记录呢？现在就来梳理一下。

### 500

2008 年 7 月 11 日，苹果上线了 App Store，一开始搭载了 500 个应用。时隔 3 天，应用的数量就增长至 800，下载量达到 1000 万。

从《乔布斯传》中我们了解到 App Store 诞生的内幕。由于乔布斯在经过 Adobe、Android 以及一系列的事情之后，坚持要对自己的产品进行端到端的控制，因而 2007 年发布的第一代 iPhone 里面没有第三方开发的应用。他觉得，外人所开发的应用，可能会把 iPhone 搞得乱七八糟，让 iPhone 感染病毒，或者破坏其完整性。

而独立董事成员亚瑟·莱文森和一些人主张开放 iPhone 的应用程序。有趣的是，虽然乔布斯一开始的态度是坚决反对，但每讨论一次这个话题，乔布斯的态度就会变得更加开放。

最后，他想到一个两全其美的方法，既让 iPhone 开放给开发者，又保护 iPhone 的完整性，那就是所有上架的应用都必须经过苹果的测试和批准。莱文森说，“这找到了一个好的平衡点，绝对是一个最佳解决方案，能带给 我们开放的好处，但同时又保留了端到端的控制。”

也许和 App Store 直接有关联的故事就是这些。但我们追溯乔布斯的思想历程，就可以发现，他很早就开始注意到互联网的力量。在 [1983 的一次演讲](http://lifelibertytech.com/2012/10/02/the-lost-steve-jobs-speech-from-1983-foreshadowing-wireless-networking-the-ipad-and-the-app-store/)当中，他用软件业和唱片业作对比，他认为软件也需要一个类似无线电台、供人试用软件的地方。他说水泥墙的软件销售模式已经过时，软件既然是数字产品，应该能够直接通过电话线来传输，而支付方式则可以通过信用卡来解决。

相信这就是 iTunes Store 以及后来 App Store 等数字商店的概念起源。

### 27249 美元

在 App Store 发展的早期，开发者一夜暴富的故事层出不穷，极大地吸引了旁人的目光，促进生态的发展。其中，在 2008 年 12 月的，一款名为 iFart Mobile（价格 0.99 美元）的应用在圣诞节当天，下载量达 38927 份，刨去苹果所分的 30% 的收入，开发者净收入达到 27249 美元。iFart Mobile 还是第一个收入达到一万美元的应用，这是第一个一夜暴富的故事。

实际上 iFart Mobile 并不是默默无闻然后再到圣诞节才突然爆发的，它本身就是当时正在走红的应用，当年 12 月 22 日的时候，登上 App Store 总付费排行榜的第一名。下面放出 iFart Mobile 应用下载数量的增长曲线。

- iFart Mobile 下载量增长曲线

[![QQ20130711-5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/QQ20130711-5.png)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/QQ20130711-5.png)

- iFart Mobile 排名提升曲线

[![QQ20130711-3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/QQ20130711-3.png)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/07/QQ20130711-3.png)

有人计算，iFart Mobile 在圣诞季两周时间内，下载量超过 11 万，收入达 7.3 万美元。

App Store 上线第一个月，[收入来得如此容易](http://forums.macrumors.com/showthread.php?t=542666)：

- Eliza Block 的字谜应用 2 Across（5.99 美元），平均每天的收入达 1800 美元，后来她透露，一个星期的收入可达 16000 美元；
- TapTapTap 的 John Casasanta 公布了应用的销售数据，他从名为 Where To？（2.99 美元）的应用上获得 9547.07 美元的收入；而另一款名为 Tipulator（0.99 美元）的应用，则获得 349.47 美元的收入。

2008 年，App Store 俨然是当年美国西部埋在山里的金矿。

### 2300 万名家长

2011 年，英国小男孩在玩 Smurfs Village 的时候，因为没有金钱概念，以及隐蔽的“应用内购买”的设计，让父母收到了巨额账单，显然这不是第一个案例。

之后有英国有 5 名家长联名起诉苹果，此举迫使苹果修改了下载、购买应用的流程，现在进行应用内购买需要再次输入密码确认。

今年这期为时两年的诉讼结束，苹果同意向 2300 万名蒙受损失的家长赔偿价值 5 美元的礼品卡，支出超过 30 美元的用户可以获得现金返还。

苹果遭受这样的损失，部分原因是因为支付过于便利。用户只要注册了 Apple ID，与自己的信用卡挂钩，那么就可以直接购买。也因为苹果支付流程的便利，国内外掀起了“小额支付”的讨论——在便利的支付条件下，数额较小的支付金额，也能支撑起较大的生意。

### 2011 年 11 月 18 日

苹果 App Store 中国区在这一天正式支持人民币支付。前一天，部分中国区部分未将账户绑定国际双币信用卡的用户反映，他们在购买免费的应用时被要求绑定信用卡信息，否则整个购买就无法完成。此现象一出，坊间顿时谣言四起，揣测苹果公司是否会就此开始强行要求中国用户绑定信用卡信息，整顿市场规则。

许多用户就此疑虑致电了苹果公司在中国的客服人员，得到的答复是：App Store 服务器升级，不久即可恢复正常。

而到了 18 号当天，“服务器升级”的真相大白，中国区 App Store 从此支持用户通过中国银联银行卡进行消费支付。中国大陆地区的苹果用户，终于不必经过淘宝代购等非正式途径来为自己购买应用了。

然而，尽管提供了正式的支付渠道，中国区用户并未给苹果、开发者带来多少收益。去年的[一份报告](http://tech.sina.com.cn/it/m/2012-08-04/15157467433.shtml)称，中国区用户为 App Store 贡献了 18% 的下载量，但仅贡献 3% 的收入。

现在一些游戏针对中国地区的用户设计了不同的玩法，比如说赛车游戏中引入了金币的概念，如果想提高车子的性能，要么自己赢取金币，要么自己掏钱买；但国外版，则没有金币的概念。

还有什么和 App Store 有关的有趣的数字？不妨分享过来。

题图来自 [wired](http://wired.com)
