# Line 这一年的成长，简直是“疯狂”

- 作者：黄龙中
- 发布时间：2013-08-21 19:08
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/334712

[![line cartoon](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/08/line-cartoon.jpg)](http://www.ifanr.com/334712/line-cartoon-2)

移动互联网的迅猛发展，让融合了社交关系的 IM 应用成为了最抢眼的明星。Line 在东京召开的世界大会宣告了它迅速的成长——过去一年中，Line 不只是总用户数增长迅速，各条业务线均捷报频传，获得稳健的增长。无论是应用生态圈，营收能力，还是国际市场拓展，均取得惊人的增速。

### 骄人的全球业绩

**总用户数**

Line 在去年 7 月 3 日举行第一次“Line 世界大会”（Hello, Friends in Tokyo）时，公布的用户数据是 4500 万，今年是第二次大会，用户数增长到 2.3 亿。不过由于 Line 在中国并不强势，官方未公布中国用户数。我们猜测其中国用户约为 1000 万。

**国际化**

去年公布的 4500 万用户数中，有 44%（2000 万）为日本用户，今年 2.3 亿用户中，只有 20%（约 4700 万）为日本本土用户，80% 为海外用户。Line 现在支持 17 种语言，在台湾、印尼、泰国、西班牙获得市场领先地位，用户数分别为 1700 万、1400 万、1800 万、1500 万。

**用户活跃**

Line 每天发送 70 亿条信息，同比增长 440%；每天发送 10 亿张贴纸，增长 488%；使用 Line 打电话的人数一年间增长了 900%（Line 免费通话功能 2011 年 10 月开通）。去年“Line 世界大会”发布的 Timeline（类似于微信朋友圈）每月有 7300 万活跃用户，增长 330%，每日活跃用户数 5400 万。

**软件生态初具规模**

目前 Line 家庭已经有 52 款应用（含 36 款游戏），Line Game 获得 1.9 亿下载。Line 面向中小企业的“Line@”上线 8 个月入驻 11000 个企业帐号（排名第一的 Lawson 拥有 1000 万粉丝）。

**收入增长迅猛**

今年二季度 Line 总收入 98 亿日元（约 1.1 亿美元），同比增长 32 倍。2013 年 7 月再获得 31 亿日元收入。其中 Line Game 7 月获得 26 亿日元收入。Line 已经成为 Google Play 和 iOS 应用商店 TOP10 的游戏开发商。截至 7 月底，富有代表性的 Line POP、Line Bubble 两款游戏，自 2012 年底诞生以来，分别获得 3200 万和 2500 万下载，分别获得 43 亿日元和 19 亿日元收入。

### 商业模式的成熟，及对 IM 工具的理解

Line 让更多人称道的，莫过于其对 IM 商业化的进一步挖掘。虽然在上季度财报中，有 53% 收入来自游戏业务，但通过收费表情贴纸、实体商品、企业帐号等措施，Line 实现了多元化的营收渠道。

Line 负责市场营销的执行董事舛田淳（Jun Masuda）在今天介绍了他们商业模式上的进展。主要分为四个方面：应用内购买（表情贴纸等），Line 家族应用带来的收入，B2B 企业服务（如公众帐号），品牌授权及卡通形象实体商品销售。

[![line goods](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/08/line-goods.jpg)](http://www.ifanr.com/334712/line-goods)

（Line 实体商品，Line 目前还在通过 Line Town 动画片加大品牌认知）

拿表情贴纸生意来说，Line 在 2013 年 7 月从该业务获得 10 亿日元收入，而在去年一年销售额只有 3 亿日元（Line 表情贴纸功能是 2011 年 10 月上线的）；Line 家族应用的主要收入来自 Line Game，七月份从游戏业务获得 26 亿美元收入。另外，Line 卡通人物的实体商品也很有想象空间，Line 今天宣布推出独立的实体商品品牌 Line Friends。舛田淳预测 Line 卡通人物实体商品的市场容量每年至少有 40 亿日元。

Line 对 IM 工具的理解，也随着产业成熟，尤其是商业模式的成熟，开始有所思考。Line CEO 森川亮（Akira Morikawa）在今天的演讲中称从 PC 到手机，从功能机到智能手机，目前正在发生一场“交流革命”。他认为在智能手机时代，与 PC 时代霸占入口不同，沟通交流将会成为主角，新一代 IM 工具要满足这种需求，比如贴图、游戏、语音/视频通话等创新方式。森川亮希望 Line 成为“世界通用语言”（universal language），做到 10 亿用户。

### 新产品与新野心

去年的“Line 世界大会”，Line 提出“平台战略”，推出了 Home、Timeline、Channel 几个平台型产品，从今天的数据来看，这几个平台运营得都很不错。

Line 在今天也发布了一系列产品和产品计划。

首先是 **Line Web Store**，这是 Line 官方商店，独立于 App Store 之外的渠道。Line Web Store 将提供丰富的支付方式，包括信用卡、预付费卡、PayPal、运营商扣费、电子货币等等。这可以解决部分用户没有信用卡无法购买 Line 贴纸或无法在游戏中付费的问题。Line Web Store 9 月份将率先在日本和台湾上线，其后向其他国家地区推广。

对于**游戏业务**，Line 也将更积极。Line 家族应用中，目前已经有 36 款游戏，今天一口气宣布了 10 多款移动游戏，总数达到 40 多款。将来 Line 将保持每月推出 4-5 款游戏的速度，加大对游戏的投入。

将推出**三大产品**：Line Video Call，今年秋天 Line 将推出视频通话功能；Line Music，2013 年年内推出，企图进军风险较大的音乐市场；Line Mall，将在手机上推出类似于淘宝的服务，任何人可以作买家或卖家，2013 年秋天推出。

Line **全球扩张计划**。Line 目前支持 17 种语言，将通过语音支持、提供当地内容、与当地合作伙伴合作、成立办公室等途径进行全球扩张。据**爱范儿**了解，Line 中国也将成立办公室。

搭建**媒体平台**。比较有意思的是，Line 董事出泽刚（Takeshi Idezawa）在介绍 Line 的市场营销案例时，主动 Line 定义为**媒体平台**，称 Line 的媒体传播属性可以帮助企业主承担移动广告和 O2O 服务。出泽刚举了双向 O2O 双向的实例：比如软银和麦当劳引导 Line 用户到实体商店中消费，而 Glico 和一款天然水产品，则通过人们购买实体商品，引导人们消费 Line 收费贴纸。

[![line characters](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/08/line-characters.jpg)](http://www.ifanr.com/334712/line-characters)

### 几个关心的问题

由于 Line 今天只提供了日本媒体采访机会，海外媒体要到明天才有采访，我们未能就一些关注的话题进行提问。不过日本媒体的提问仍有几个值得关注。

——Line 什么时候上市？森川亮没有正面回答，只是称上市只是方向之一，Line 成为上市公司会变得僵硬，有更多规则要遵守，在海外扩张中不会那么灵活。

——Line 游戏业务或官方帐号过多，会不会影响 Line 的 IM 属性？舛田淳认为 Line 官方帐号总体数量不多，只是企业营销的一种形式，用户的 Timeline 不会被企业推广信息湮没。关于游戏，森川亮则认为 Line 家族应用使用率很高，是用户沟通交流的一种方式。

——Line 如何预防游戏上瘾、利用 IM 集团犯罪？森川亮给出的回答是：限制相关功能不合适，需要教育用户如何正确使用。

——Line Mall 如何与亚马逊、乐天竞争？这个答案非常模糊，只是讲到 Line Mall 既要做 B2C 服务，也要做 C2C 服务。将来可能会推出积分机制，Line 累计积分可以在 Line Mall 或表情商店使用。

不过我还是存在一些疑问，比如 Line Web Store 如果离开 App Store 直接在网页端进行结算，是否会遭到苹果的严惩？因为这样的话苹果就无法分享 Line 虚拟物品销售中的 30% 收入。另外，Line 在日本拥有 4700 万用户，比今年年初宣布 1 亿用户时公布的 4150 万只增长了不到 600 万，几乎陷于停滞，Line 如何扩张或保持日本用户规模？而关于 Line 中国的市场策略，目前也非常不清晰。这些问题，只能留到明天的海外媒体 Q&amp;A 环节了。
