# Bandit Nation 背后的故事

- 作者：李楠
- 发布时间：2011-02-24 05:30
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/34908

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/banditnation.jpg "banditnation")](http://www.ifanr.com/34908/banditnation)

Bandit Nation 是最近在 Facebook 上流行的社交游戏。但是和农场类似，这款游戏也是拷贝版。

他的原版来自日本，叫 怪盗ロワイヤル 。是 DeNA 旗下的人气游戏。

DeNA ， Gree 都是日本当红的手机社交游戏公司。当年 Gree 的利润曾经震惊世界。他的钓鱼游戏流行时，我就试图分析过。比如这游戏的文化背景，画风，角色设定，交互模式，虚拟物品和收费系统，社交网络效应等等。后来 Gree 的跳舞的游戏又流行，又如此分析过。后来，后来。。。

后来，发现这种分析可能是一种迷思：他已经成功了，你怎么分析都有道理。但是你分析的头头是道，也未必是成功的关键。

不过，这种人气游戏的开发故事看多了，发现日本手机社交游戏的开发模式很有意思。

## 1 无预测

首先，他们会开会头脑风暴出 2，30 个点子，然后删掉不靠谱的，剩下 2，3 个。这个过程只有一周时间。

之后，制作人会设计游戏的交互模式，设定角色，做原型。这个过程也只需要 2，3 周。完了之后，整个设计就可以拿给上司看了。

“怪盗”的制作人把设计拿给大家看后得到的反馈是：**“不太明白这游戏哪里好玩”**。

虽然公司内部对这个游戏压根就没有靠谱的评价。他的上司仍然对制作人说

> “自己觉得有趣？那就做出来看看。”

## 2 快速，低成本

他的上司的确有本钱这么说。因为游戏制作的成本不高。

怪盗这游戏仅仅开发了一个月。用了多少人没说，但是参考相关报道，很可能 2，3 人而已。 DeNA 的制作有一定的水准。完成后在社内跑了 2，3 周，收集了一些意见做了些调整。然后小范围公测，然后正式公开下载。

这时回头看看， 5 月份开始计划， 8 月份内测， 9 月份公测， 10 月份正式下载。一共用了 5 个月就上线了。

4，5 个月的时间不算短？不过，在这种公司，每个制作人会同时制作两三个游戏。所以平均下来一个游戏也就 2 个月左右搞定。

## 3 不断发布

这点成本对 Gree 和 DeNA 来说根本不算什么。他们的利润是用百亿日元的单位计算的。

所以，他们也不会如主机游戏公司那样反复调研，没完没了做续集，依赖名牌制作人。

他们就是在一定品质的基础上，低成本的大量生产和投放游戏。 （ Gree 登录 iPhone 没多久，就上架了 14 款游戏。）

## 4 发布后评价

DeNA 长期发布很多游戏。所以，虽然游戏的胜率没预测，一款游戏上线后的大概 PV 却是有的，同时，他们还有另外一些监视数据，比如玩过之后还会再玩的比率，购买收费物品的比率，收费物品单价等等。

怪盗这个游戏一上线， PV 就是预测的两倍。运营中收费相关的数据也不错。

## 5 追涨

发现这游戏人气后， DeNA 立刻开始疯狂的打电视广告。我平时不太开电视，都被轰炸到了好几次。有潜力的游戏，加上广告轰炸，这游戏迅速流行开来。很快成为 DeNA 的头牌人气游戏。与此同时， DeNA 开始投入收费的虚拟物品获利。

## 6 高频开发

游戏主机时代，游戏开发靠的是大制作和金牌制作人。大卖游戏的背后往往是宫本茂，小岛秀夫这些如雷贯耳的名字。

可是社交手机游戏却不同。 Gree 那几个大卖游戏的制作人非常年轻。 DeNA 的这个更过分， 2005 年才大学毕业，怪盗是他第一个单独制作的游戏。

但是，只要不断尝试， Gree ， DeNA 而这种开发模式应该总会碰到大卖的游戏。

事先不判断胜率， 5％ 也好， 90％ 也好，先做出一堆来不断发布，在发布后，通过观测判断成败。（有完善的数据收集）

一旦发现人气，就投入大量广告扩大战果。同时投入收费虚拟物品获利。（虚拟物品的投入也是根据反馈数据调整的。）

这个模式很像最近流行的高频交易(当然没有那么快)。不判断趋势，而是跟随趋势下注（和开发费用比较，电视广告投入才是真正的下注），一旦赌对了就加注获利，然后离场，准备下一场交易。嗯，下一场交易？

早就开始了。

by 李楠 ([newkhonsou@gmail](mailto:newkhonsou@gmail.com))
