# 未来，很好玩 —— 谈下一代掌机

- 作者：吴 晔飞
- 发布时间：2011-03-01 15:10
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/35063

在 3DS 和 NGP 发布之后，未来五年掌机市场的轮廓渐渐清晰。作为消费者，我们的选择将会更加丰富，Android，iOS，WP7 等移动系统正在拓展掌上游戏的疆土。能够预见的是：游戏会更好玩，玩家会更多，当然，竞争会更激烈。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/sony-ngp-480x302.jpg "sony-ngp")

### **传感器组合**

NDS 是有远见的产品，将触摸作为一种操作上的补充从而让游戏的趣味性更上台阶；在机能不够强劲的情况下依然保持了和 PSP 分庭抗礼的能力(再加上 NDS 平台上的一批殿堂级游戏的助力)。

触摸作为游戏的辅助方式在 iPhone 上市后发生了180 度的转变。随着 iPhone 的崛起，iOS 平台上各种游戏的持续给力，触摸已经成为一种主流的掌上游戏方式。

植物大战僵尸更是将触摸游戏的极致体验带入 iPad 这个大尺寸设备，而 Angry Birds 的成功，则使触摸游戏的风潮同时在 Android 和 iOS 平台上刮起。

乔布斯在 iPhone4 的发布会上，饶有兴趣地把玩 Gyroblox ，推销其 6 轴感应技术。为了实现 6 轴感应，苹果配备了以下传感器组合：三轴陀螺仪，方向感应器。一举实现了对操作者：速度改变、全三维立体方向，以及旋转速率的精确感应。飞行、赛车，这类对物理模拟需求较高的游戏成为了第一批受益者。

由于感应器组合前景广泛，这种技术已经成为新生智能手机的标配，而新一代 3DS 和 NGP 也将其作为操控输入的一部分。不得不说，近年来传感器在智能手机上的突破应用对新时代掌机的进化起到了教科书作用。

### **3D 和 3D**

画面是游戏的关键，而硬件运算能力的进步让厂商能表现更加生动的画面。当最终幻想 7 在 333MHZ 的 PSP 上运行如飞，我在不禁佩服编程者娴熟技艺的同时，也增强了对于未来 3D 掌机游戏的信心。

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/Nintendo-3DS-480x319.jpg "Nintendo-3DS")](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/Nintendo-3DS.jpg)

还是苹果发布会，Infinity Blade 一鸣惊人，其逼真的 3D 画质让人印象深刻。仅仅半年后， WP7 携 Xbox Live 杀入市场，一经发布就带来了多款以流畅 3D 为卖点的游戏，例如：ilomilo ，Rocket Riot 。这让我相信，高画质 3D 游戏仍然是未来掌机的发展方向。

阿凡达带来电影 3D 化革命，我们开始拖家带口涌入影院。随后的日子里，各种 3D 电子产品开始充斥市场，要说市场迷什么，迷 3D！

谈到对 3D 游戏的尝试，任天堂有着刻骨铭心的经历。早在 1995 年 Virtual Boy 就以前卫的概念上市，并在 7 个月后结束了短暂的生命。我相信任天堂再次选择 3D 作为下一代掌机的核心，并不是抱着“不会被雷劈到两次吧？”的心态，而是与上次引入触摸的理由一样——在机能上拼不过对手的时候，就要在体验上比别人多个花样。

裸眼 3D，试用过 3DS 的人对此赞不绝口，我也谨于此祝福 3DS 长命百岁。相信无论是 3D 还是 3D，都会让我们保持一段时间的新鲜感。尽管新鲜感是浮云，但谁又不爱浮云呢？

### **跨平台和跨平台**

屈指算来，现在具备掌机资格的设备和系统已经不少，特别是手机系统的加入，一下子扩大了游戏市场的规模，对于游戏厂商而言这是天大的好事。具备团队实力的游戏厂商，无论是传统游戏公司，或是新生的游戏工作室，都不予余力的将自己的产品发布在各个平台上，比如极品飞车，比如 Angry Birds 。

与此同时，平台间的融合正在进行。2011年，索尼将在 Android 系统上发布名为“ PlayStation Suite ”的服务，向得到授权的手机提供 PS 游戏服务。这种平台融合的最直接好处就是厂商可以更低的成本进军更大的市场。

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/psp-phone-picture-480x360.jpg "psp-phone-picture")](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/02/psp-phone-picture.jpeg)

而对于消费者来说，此类融合还不够好。比如：iPhone 用户为了和 PSP 用户对战极品飞车就不得不再弄台 PSP 来。我们希望不同平台的同款游戏可以互动，光共享一个排行系统是不够的，我们要的是真正的联机，让iOS 用户和 Android 用户在同一张沙发上PK 街头霸王！衷心期望这样一天早日到来。

一起做大市场不仅需要各个平台百花齐放，还要融合互利，从而真正粘住消费者。这就是跨平台的力量。

### **创意是灵魂**

更复杂的游戏不一定更好玩，受大众追捧的游戏也可以很简陋，当然，它要有趣，才能成功。Bubble Ball 这款游戏一度占据 App Store 的榜首位置，而他的制作人是一位 14 岁少年和他的母亲。这是一个创意带动销量的好例子。

当然，每个人都能列举一些让人忍俊不禁的游戏，如果你愿意，请在留言中告诉我，当然，也请附上你对起它的简短评价。

当创意成为游戏的中心时，你会发现用户群比想象中更大。游戏厂商当然应该着眼于核心玩家，但别忘了，那些狂热的家伙们已经长大，新一代的玩家成长于社会化网络的环境中，他们需要更加开放和轻快的产品，游戏辅助社交必须被优先考虑，创意应该是游戏生产全环节的事情。

新市场正等候着那些上手容易，趣味横生的游戏，新玩家们跃跃欲试，他们是你的网友，是你的同事，是你的父母，他们是所有人。

如果你是一位程序员或者程序员的家属，不妨加入到游戏制作的队伍中来。

因为我们知道：未来，很好玩！
