# 【iShout】Arriving HD 限时免费登顶 iPad 免费游戏排行榜背后的数据与经验分享

- 作者：黄俊杰
- 发布时间：2011-03-11 12:20
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/36086

![Arriving HD](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/03/ArrivingHD_thumb.jpg)

> [chlova](http://www.chlova.com/) 是一支专注于 iOS 平台开发的设计团队，2011 年 2 月 15 日，他们进行限时免费的一款 iPad 游戏 Arriving HD 在美国区总榜成功登顶。在情人节期间，它还登顶了包括中国、德国在内共 15 个国家 App Store 的 iPad 免费应用下载总榜。chlova 的联合创始人，交互设计师 Sideways（冯驯）给我们带来一篇很棒的 iShout 文章，对 App Store 运营模式的一些探索和实践进行了解析和分享。他们最新的应用是[微博物语](http://itunes.apple.com/app/id419602605?mt=8)，也请大家通过 [Twitter](http://twitter.com/#!/chlova__O_O) 和[微博](http://t.sina.com.cn/chlova)来关注他们。
> 
> 如果您也有一些思考希望能够通过 [iShout](http://www.ifanr.com/ishout) 这个平台来发声，请通过 [iShout](mailto:info@ifanr.com "&#91;GMCP&#93; Compose a new mail to iShout") 与我们联系。

### **官方推荐的威力** 

[Arriving HD](http://itunes.apple.com/us/app/arriving-hd-gravity-puzzle/id389724135?mt=8) 是我们开发的第一款 iOS 游戏，属于物理解谜类型，于 2010 年 9 月初在 App Store 上线。在历经最初一周的低潮期之后(下图)，游戏在 9 月 9 日获得了苹果公司（Apple）官方首页推荐，进入了”New and Noteworthy”推荐板块。如图可见，在获得苹果公司官方推荐之后的两周里，收益获得了较为可观的增长，特别是周末的两天。整个 9 月份获得的收益总共接近 10000 美元。在 9 月的推荐高峰期过后，我们继续对游戏进行了更新和改进, 游戏跟进升级到 1.2 版。直到 2011 年 2 月限时免费前, 销售收入基本维持在平均每天 50 美元的水平。（原数据来自 appFigures，如下图所示）

[](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/03/clip_image0021.jpg)

![01](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/03/01_thumb.jpg)

### **限时免费需要把握好时机**

正常情况下，这样一个游戏每天能保持每天 50 美元的收入其实还不错，那为什么要把它限时免费呢？通常在苹果 App Store 中限时免费销售一般出于这样几个目的：

1. 通过限时免费增加人气, 然后在合适的时间点再调整回收费冲排名。
2. 利用限时免费来推广其它软件。
3. 通过在软件里嵌入内付费下载,以此来获得销售收入。
4. 依靠广告获取收益。

这几点不矛盾，如果使用得当，可以整合其中几项到一个产品中。我们限时免费它的原因，正是因为[ iPhone 版 Arriving](http://itunes.apple.com/us/app/arriving-gravity-puzzle-game/id415062163?mt=8) 已经制作完成，上线在即，需要获得一定的用户关注程度。因为对游戏的投入都需要做严格的预算，最后考虑的结果是通过限时免费游戏的 iPad 版本来增大 iPhone 版本的曝光度。因为之前就得到过苹果公司的推荐，证明游戏本身有一定吸引力，并且价格从 4.99 美元直接降到免费，预计会有不错的成绩。同时为了增强效果，也联合了 FAAD（Free App A Day：免费游戏推广公司，在全球范围有很好的影响力，和他们合作需要支付一定的费用）在游戏免费的当天协助我们进行联合推广。

游戏里具体的配合调整是：在 iPad 版里增加 iPhone 版本的上线通知，然后设置为免费销售。把计划中 iPad 游戏排名达到最高的时间设定为 iPhone 版本的上线时间。这样 iPhone 版本上线的时候能得到尽可能多的关注，并且下载了 iPad 版本的用户就会在 iPhone 版本上线的时候得到这个消息，从而带动 iPhone 版的销售。通过之前所做出的详细计划（甚至考虑到出现意外状况的应对措施），iPad 版本获得美国区免费应用总榜第一，并在这个时候 iPhone 版本的游戏也顺利上线。

### **短时间内获得最大的曝光**

![02](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/03/02_thumb.jpg)

在 iPad 版本限时免费 4 天的时间里，获得了多个业界网站的评论和转载。这些外部的推广渠道为它带来了累计超过 22 万次的下载量，单日最高下载量达到 66475 次（据已知数据表明，与 iPad 相比较，在 iPhone/iPod Touch 上排名第一的免费应用其下载量单日可达到 40-50 万次，是 iPad 版本的 8 倍左右)。

其中美国区累计下载 75391 次，占总量的 35%；中国区累计下载 56327 次，占总量的 25%，仅次于美国。中国区的数据也表明大陆用户拥有 iPad 的数量相当可观，这个有些出乎我们的预料。与此同时，在每周五更新的官方推荐榜单中，Arriving 的 iPhone 版本也获得了推荐，进入游戏分类的”New and Noteworthy”，虽然这次没有进入首页推荐，但这个结果也是比较满意的，毕竟 iPhone 游戏的竞争非常激烈。

### **更多的盈利方式**

总的来说，这次促销活动从计划到实施都是严格准确到每一天的，结果也不错。在限时免费结束后的十几天中，iPad 和 iPhone 版本都带来了比较满意的收入（高峰期过后，平均每天 180 美元左右）。同时，通过这次的推广活动也意识到一些不足：如果在限时免费之前加入合适的“In App Purchase”(程序内付费购买)，按照用户转化率，我们还能从这 20 多万的用户中获得可观的一笔收入。

目前在 App Store 中已有超过 30 万个应用，如何利用好自己现有的资源从这么多产品中脱颖而出，是我们一直在思考和寻求突破的问题，这应该也是很多中小型开发团体及个人开发者都需要解决的问题。虽然有些时候某款应用在App Store 上的销售会带有一定的运气成分，但究其根本，好的销售成绩需要依靠产品自身的品质来达成。

目前看来，苹果公司的推荐逐渐趋于人性化，一个好产品，如果品质出众将会获得不止一次的推荐机会。而一个高品质的产品和一个普通品质的产品，单在收益方面就会给开发者带来成千上万倍的差异，更不用说对于品牌的口碑以及影响力的积累方面。所以对于我们而言，会一直以高品质要求，努力做好每一款产品。
