# Xbox 设计团队眼中的 PS4

- 作者：黄思俊
- 发布时间：2013-11-20 17:39
- 分类：公司、游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/376408

[![9024899748&#95;12770a4769&#95;b](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/11/9024899748_12770a4769_b.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/11/9024899748_12770a4769_b.jpg)

如果你没听过 Teague，那你也一定听过它的作品，从世界上第一部宝丽来相机，到几乎每一代波音客机，都是出自这家设计公司之手。

微软是个有钱的主，看，光为 Xbox One 手柄的设计就[花费了 1 亿美元](http://www.computerandvideogames.com/423871/features/the-100m-story-behind-the-xbox-one-controller/)。当年的 Xbox 项目，无经验的微软请来负责主机设计的，就是 Teague。

回到眼前，新一代主机大战终于打起了，紧接在 PS4 一周后的 Xbox One，也将在这个星期五进行首发。在对手已取得首日 100 万销量之际，[Fast Company](http://www.fastcodesign.com/3021802/innovation-by-design/the-design-studio-behind-xbox-reviews-the-playstation-4?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+TheTechBlock+%28The+Tech+Block%29) 日前找到了 Teague——这家初代 Xbox 的设计团队，来听听他们如何评价老东家对手索尼的最新设计。

### 产品思维的改变

PlayStaion 4 的设计，和整条 PS 产品线的历史有莫大关系：1995 年，当市场上对手还在推出一堆玩具的年代，初代 PS 瞄准的是更成熟、对科技更狂热的用户群；PS2 的强势，犹如一把手枪出现在一场刀剑比赛中，让这款一时无两的产品成为史上销量最强的游戏主机：1 亿 5000 万部。

但到了 2006 年就不一样了，PS3 被用来当做推动蓝光标准的工具。到头来索尼赢得了下一代高清标准，但代价则是 PS 品牌丧失了游戏领导者地位。作为游戏界的新手，微软在这时崛起。

PS4，可想而知，充当的是一个拨乱反正的角色，“游戏第一” 是 PS4 的唯一主题，或者从另一角度说，索尼是想让 PS4 重拾过去的辉煌。

因此反映到这台主机的设计上时，Teague 认为这就能解释为何 PS4 与 PS2 如此相似。PS4 的配色、设计语言、经典的磨砂+亮面设计，完全像是向 PS2 致敬。

Teague 对 PS4 的形态大赞有加，因为当将 PS4 平放时，你会发现它非常低调，在客厅中就如一部普通的播放器一样；但将 PS4 竖立时，标志性的 PS logo 才会露出，同时它不规则的楔形造型就会将整个硬件高调起来。

相比之下，很显然 Teague 并不认可 PS3 上用得让人审美疲劳的钢琴漆外壳。PS4 明显少了东方元素，造型更加严肃，整体设计更加优雅。

### 出色的设计

Teague 坦言很喜欢 PS4 的 “一分为二”设计：主机的正面和侧面分别被划分为二，整个机身看上去就如四块立方体组合而成，硬朗的同时保持设计感。而且可以看出，索尼在设计 PS4 造型时放了非常多的精力在外壳细节的设计上。

因为使用了磨砂材质，整部 PS4 显得苗条且低调。而这款产品的质感，则聚焦在机身右上角，这里是整机唯一一个采用亮面材质的部分，让人一眼看上去，机身呈现两种截然不同的反差，眼前一亮。

加上索尼一贯善于画龙点睛：一条将整部 PS4 划分为二的亮蓝色指示灯（随主机工作状态改变）。当玩家开机那一刻他绝对不会错过这个细节：哇噢，太 cool 了！而且和以前的 LED 指示灯相比，呼吸灯设计让主机显得更加人性化。

总言之，Teague 对 PS4 硬件设计的评价可以总结为：简单而充满力量，让玩家仿佛回到 PS2 时代。

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### 矛盾之处

不过在 Teague 眼中， PS4 仍然有不少不足之处。

出于造价考虑，Teague 坦言 PS4 的工艺只能用平庸来形容。而且较低的售价也造成在 PS4 外壳表面上有不少做工问题。如机身右上角的亮面外壳，用肉眼看就能看到表面的凹凸不平。

另外一些设计上的逻辑问题。例如从 PS2 开始，将主机从直立放下到平躺形态，应该 “向右”，但在 PS4 上却需要 “向左”。原因是 PS4 上的光驱入口、电源、光碟弹出键完全和之前的相反，这样无疑让习惯了的 PS 玩家费解。

另外，虽然 Teague 对 PS4 的外观表示赞许。但 “好的样子不代表办事能力也一流”。因为如果你将一部 PS4 放进客厅会发现：原来它和客厅中所有的器材都显得如此格格不入！在那些同样是方方正正的播放器、功放面前，不规则造型的 PS4，无论怎么和它们放在一起都显得非常奇怪。

而且更严重的是，因为楔形结构的关系，如果用户选择将 PS4 平放，那么如果这时你要从上方探头过去，往机器背部接各种线材，你会发现你完全会被 PS4 的屁股挡住视线。（因此你要乖乖将机器转过来）

### 手柄的好

当然，一部主机的出色与否，更大决定于游戏的体验。而对于玩家来说，手柄是开始体验之旅的第一步。

总的来说，Teague 对新款 DualShock 4 手柄的评价和大路非常近似。如让人眼前一亮的触摸板设计；更加牢固的外壳做工，不会再像上一代的廉价感；更加适合（西方人？）的比例，握感增强；以及改进的摇杆和扳机按钮等等，就不再赘述了。

作为设计者，Teague 留意到 DS4 上一个微小的细节：手柄上背对玩家的 L/R 键上的刻字，这次是故意反过来刻印的。这样做的好处就是，当玩家将手中的手柄自然地转过来的时候，文字就会正对着玩家——小小的改变，确实设计思维上一个不小的改变，则外观为功能让路。

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### 手柄的不好

但是 Teague 仍然要对手柄吐槽。虽然对于一部游戏机来说，手柄与主机的关系应该是似水如鱼一样，紧密连接在一起。但很多细节让他们不得不怀疑 PS4 主机和手柄是分开设计的。（他们的猜测真没有错，如[之前的报道](http://www.ifanr.com/371128)，PS4 的主机外壳是由日本设计团队秘密负责，连硬件架构设计师 Mark Cerny 也是在主机发布那一刻才知道 PS4 长什么样）

最明显的有两处：第一，PS4 主机用了大量方正的设计元素，大从外观细至排气口无一不是；但 PS4 的手柄，却使用了大量的圆润的设计元素。这种设计语言的不统一，Teague 认为这是一种不连贯的设计。

第二则是产品的配色。PS4 主机的配色除了黑色外，就是黑色。而它的手柄呢？除了黑色，灰色也占了大半壁江山，Teague 认为这是两者对视觉连贯性的破坏。

Teague 认为这样的设计没有对与错之分，有时候不按常理出牌说不定也是一件好事。但是原来最大的吐槽这时才娓娓道来：Teague 认为索尼最大的失误，是改变了 Dualshock 的标志性造型。因为在未来的主机大战中，游戏主机本身将转移到云端，而真正成为玩家与厂商的桥梁，就是游戏手柄。

但在最新的 DualShock 上，索尼仿佛要最大努力展示他们对 DualShock 3 的不满，做了非常多的改动，导致迷失了根本。Teague 创意总监 David Wykes 的原话是：“就像一件经过过多加工后的半成品。”

[![PS4&#95;lg](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/11/PS4_lg.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2013/11/PS4_lg.jpg)
