# 生物反馈：未来交互体验的新变量

- 作者：王超文
- 发布时间：2014-02-15 15:12
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/401618

[![Biofeedback](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/02/Biofeedback.jpg)](http://www.ifanr.com/401618/biofeedback)

交互是产品体验过程中十分重要的环节，现在主要是围绕用户操作进行设计，包括点击率、停留时间、视觉等方面，而随着技术与创意的发展，情感因素会渐渐融入产品之中，有望革新产品体验。

在 Kickstarter 上有一个 [Nevermind](https://www.kickstarter.com/projects/reynoldsphobia/nevermind-a-biofeedback-horror-adventure-game) 的项目，他们在制作一款恐怖游戏，在游戏时通过心脏监测仪检测用户的心跳，感知用户害怕的心理状况，对游戏场景做出瞬时改变。当游戏知道你害怕时，游戏会调高恐怖值，让游戏更加吓人。

“在 Nevermind 游戏里面，如果你感到害怕、紧张，那么游戏会对你的退缩进行惩罚。”创意总监 Erin Reynolds [如是说道](http://www.fastcolabs.com/3026458/this-video-game-knows-when-youre-scared-and-gets-scarier?partner=rss&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+fastcompany%2Fheadlines+%28Fast+Company%29)，“如果你能保持心情平静，那么游戏就会变得越来越简单。”

这听起来更像是心理测试游戏，看谁能承受高压，识破游戏的迷局。恐怖游戏与生物反馈的结合，有望成为未来的趋势，将游戏体验带入新的水平。它的积极意义在于，可以帮助人加强压力管理的技能。

这种方式已经在不少游戏公司中进行试验，根据 [Tom’s Hardware](http://www.tomshardware.com/news/Valve-Sweat-Emotions-biofeedback-Mark-Ambinder,22490.html) 报道，Valve 也在进行类似的技术探索，他们在游戏中实验汗水、镇静程度和眼球动作的生物反馈。

比如在《求生之路》中，汗水、镇静程度会被加以使用，以判断用户完成一个目标需要多长时间，从而改变游戏的玩法。

这项技术也有望在恐怖电影中实现，当用户反应剧烈时，电影可以适时调低恐怖值，让用户得以坚持下去，反之则加大恐怖效果。

其实，情感反馈已经在部分领域得到实际应用。爱范儿曾经报道过一家名叫 [Affectiva](http://www.ifanr.com/284294) 的公司，通过对用户的面部表情识别，判断用户对广告的反应，从而获得更加精确的广告效果反馈。

这家公司的技术已经开始应用，自 2011 年以来，已经在多项备受瞩目的事件中测量用户情绪，包括 2012 年美国竞选辩论和今年的超级碗。其客户囊括了联合利华、可口可乐等大公司，并成功获得 2100 万美元的融资。

生物反馈的大规模应用，将有赖于监测设备的普及，随着可穿戴设备未来的流行，这项因素会加入到更多的产品体验中。

题图来自 [Newswise](http://www.newswise.com/articles/biofeedback-newest-stress-buster-for-iowa-state-students)
