# 虚拟现实，头戴式显示器只是第一步

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2014-03-28 14:17
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/410308

[![oculus11](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus11.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus11.jpg)

和你一样，在看过那么多篇报道之后，我更希望听到来自虚拟现实技术行业的声音，从专业角度看，Oculus VR 的革命性与劣势在哪里。为此，我采访了在这个行业里工作了 8 年的，在北京某家虚拟现实技术公司里担任技术经理的顾丁奕。

### 为什么以前虚拟现实技术会遭到挫败？

实际上当前虚拟现实所提到的头戴式显示器、头戴式显示器、全身动作捕捉、相关的传感器技术还包括增强现实的概念其实完全不新鲜。上世纪 80 年代末 90 年代初，虚拟现实技术第一波浪潮袭来之时，这些技术与产品，都已经在讨论与开发中。

任天堂甚至身体力行， 开发了名为 Virtual Boy 的虚拟现实游戏设备，投放市场，但结果遭遇到惨败。顾丁奕认为，过去虚拟现实技术发展遭遇到最大的瓶颈，是计算机图形运算能力不够发达。“当时计算机图形计算能力的不足，无法满足视觉信息传达的要求，从而限制了虚拟现实技术的发挥。比如任天堂的 Virtual Boy，只有单色的显示器，远远无法满足人的需求，因此一出场就惨败。”

除了技术方面的原因外，顾丁奕认为 90 年代后掀起的互联网创业大潮，也同样影响了虚拟现实技术的发展。“在 90 年代中期以后，互联网的兴起吸引了全球范围内绝大部分的技术创业、技术创新人员，结果专注于虚拟现实和交互技术的人就变得更少了。”——看到 Virtual Boy 那样的惨败，别人很自然不会再重复别人失败的老路。

### 为什么 Oculus VR 促成第二次虚拟现实技术的兴起？

**“当技术向前发展到一个程度，反过来它会对硬件（应用）有所要求。”**

现在，计算机图形运算能力已经有了非常大的提高，对虚拟现实技术已经不构成限制。其实，对比现在与 10 年前的游戏画面，就会有明显的感受（感谢《合金装备》、《最终幻想》、《光环》等一系列不断挖掘游戏硬件性能潜力的游戏大作）。然而，也正因为计算机图形性能的提高，游戏对显示器分辨率的要求也提高，基本上如果想玩到清晰的画面，一个支持 1080p 的显示器/电视机，已经必不可少。

现在，除了计算机图形性能已经长足进步外，更加直觉的输入方式和设备开始出现，并将逐步取代鼠标、键盘、游戏手柄等传统的输入设备。试想一下，现在买一个游戏机以外，谁不买一个 Kinect 或别的体感设备呢？

我们的视频技术往前发展，就要求一个性能更加出众的显示设备出现；我们的输入方式发生变化的话，也要求一个符合这些输入方式的设备出现。而虚拟现实技术则被认为是可以集中体现近年来技术优势的设备。

此外，技术在前进的同时，消费者在心理和文化上的准备，已经完成。比如《阿凡达》这部电影，它将 3D 电影告诉别人的同时，同时也将 iMax 这种超大电影屏幕让人感受到“沉浸式”体验的优势。让消费者的潜意识中，对虚拟现实这种技术产生了期待。至少，对于顾丁奕来说，《阿凡达》之前，跟别人解释什么是虚拟现实技术，基本很难，因为别人完全没见过类似的东西，而《阿凡达》之后，就变得好解释得多。

所以，2012 年 8 月，Oculus VR 在 Kickstarter 上众筹成功，也就不足为奇——**技术储备已经完成，等待着合理利用；消费文化心理的准备也已经完成，消费者内心产生期待。**

### Oculus VR 的意义在哪里？

顾丁奕认为，Oculus VR 的成功，在于它提出了一个非常合适价格：2000 元人民币以下。

许多技术从专业领域转为民用，最重要的就是它的成本在降低。互联网从专业领域转为民用，也是因为它的成本已经降低到普通消费者也可以承受的程度，而 Oculus VR 的产品也是如此。顾丁奕说，“一般认为，2000 元以下是普通消费者也能够承担的价格，10000 元左右是发烧友可以承受的价格。所以，当 Oculus VR 将虚拟现实头盔的价格压到 2000 元以下，就意味着普通消费者也能买来玩。”

这个过程和 Kinect 很相似。顾丁奕说，**过去公司把类似的设备卖给实验室，价格在 10 万元；但 Kinect 发布之后，价格就在 2000 元人民币以下**。这让许多人都有机会买一个回来玩，有能力的人就通过破解等方式，让 Kinect 做更多的事情。微软开放 Kinect 之后，这个设备就变得更受欢迎了。

换言之，在专业领域，类似 Kinect、Oculus Rift 的设备，早已经不是神话。只不过，这些设备一方面只应付专业领域的需求，并不为大众所知——针对专业领域的产品，也没有必要让消费者知道。

专业虚拟现实设备与 Oculus Rift 的差异在精度和价格。

1999 年创立，与 NASA 合作的专业虚拟现实技术公司 Sensics 所生产的头戴式显示器，[分辨率甚至可以达到 4K](http://sensics.com/head-mounted-displays/product-selector/hmd-comparison/)，但公司生产的并非最高端的型号的头戴式显示器型号（zSight Integrated SXGA HMD），报价也要 12995 美元。

总而言之，Oculus VR 让虚拟现实设备普及，重新唤起大众、创业者对虚拟现实技术的兴趣，这已经十分有意义。

### 虚拟现实技术发展的痛点在哪里？

之前在接受 TechCrunch 的采访时，Oculus VR 的创始人帕尔默·拉吉（Palmer Luckey）说，“最大的困难就是输入。输入功能是虚拟现实设备尚未解决的重大难题。”

在专业领域，为了让人完全沉浸在虚拟世界里，除了头戴式显示器外，还研究许多其它的设备、方法来辅助。

[![oculus](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus.jpg)

上图中的人，就试验了用 Oculus Rift 来玩 GTA，我们看到他被固定在一个位置，脚下是一个类似跑步机的装置，能够转向，他手上也还戴着能够识别动作指令的装备。换言之，如果真的想用 Oculus VR 来玩游戏，头戴式显示器远远不够，还需要的力反馈输入设备，但专业的力反馈设备尚不足以民用。而民用的力反馈设备，比如模拟汽车、飞机驾驶的力反馈游戏设备，输入方式上海比较单一。

“只要你的肢体在动，你一定会被现实世界干扰，而这个时候，人很难沉浸在虚拟的世界里。这是矛盾的。”即便我们好像上图中，拥有一个跑步机，在虚拟世界里，依然很难感知到上下两个方向，也感知不到惯性。“惯性是现在虚拟现实设备中，很难做到的。当然也可以通过机械臂等设备来辅助，但这样的设备往往只有实验室里才有。”

难怪[帕尔默会说](http://techcrunch.cn/2014/03/10/oculus-ceo-palmer-luckey-on-why-now-is-the-time-for-vr-and-the-biggest-hurdles-ahead/)：

> 从“我们的设备可以在特定使用场景里运行！”到“我们的产品便宜可靠，可以胜任任何使用环境”，我们要走的路还很长。
> 
> 总有些人习惯把“它可以运行！”等同于“它可以出货！”
> 
> 如果我们现在就宣布出货，这将注定是一个失败的产品。它在很多情况下都无法正常工作，我们的团队现在就在不断努力解决这些出现的问题。

题图来自 [unsplash](http://unsplash.com/)
