# Azure：Xbox One 对抗 PS4 的利器

- 作者：黄思俊
- 发布时间：2014-04-04 17:18
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/411851

[![xbox-one-cloud-powered](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/xbox-one-cloud-powered1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/xbox-one-cloud-powered1.jpg)

由于硬件架构的原因，Xbox One 性能与对手 PS4 存在的差异已成定局。这种差距体现在游戏的效果上，比如最近的一部跨平台大作《合金装备5：原爆点》能够在 PS4 上以 1080P/60fps 运行的时候，在微软的 Xbox One 上仅能支持 720P/60fps。“性能不佳”的形象明显正在拖累 Xbox One 的形象。另外还有售价的因素，导致 PS4 目前在销量上也成功[打开不小差距](http://www.ifanr.com/news/405608)。

但历史上的每一次主机大战中，并不是性能最强的主机就能胜出。任天堂 Wii 的成功例子告诉我们，独特的使用体验依然是一部游戏主机的灵魂。深谙此道的微软曾经为我们带来了 Xbox Live，Kinect，也推出过多款 AAA 级看家独占大作。到了 Xbox One 时代，微软准备拿出什么大招？

[![build-2014-titanfall-1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/build-2014-titanfall-1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/build-2014-titanfall-1.jpg)（来源：[Business Insider](http://www.businessinsider.com/microsoft-azure-is-xboxs-secret-weapon-against-the-ps4-2014-4?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+businessinsider+%28Business+Insider%29)）

还记得微软曾在 Xbox One 推出初期承诺，会通过云端辅助运算来增缩小与对手的差距。可喜的是，这并非微软盼未来的嘴炮，目前该平台上的独占大作[《泰坦陷落》](http://siliconangle.com/blog/2014/02/25/windows-azure-the-power-behind-blockbuster-game-titanfall-for-the-xbox-one/)已率先使用微软的 Azure 云端服务加强游戏的处理体验，当中包括容量更大的在线联机服务器容量，以及分担游戏中大部分的物理与 AI 运算工作。

在本次 Build 开发者大会上，微软进一步展示了 Xbox One 云端运算的进一步细节。《泰坦陷落》包含大量的物理和 AI 运算，当多名玩家在同一个在线游戏中的时候，创建游戏的那台主机（host）并不适宜承担如此大的运算量，而且网络的延迟也会影响到其他玩家。对于游戏开发商 Respawn 来说，在不改变游戏架构的情况下，需要花大量的金钱架设服务器，但明显是不现实的事情。

作为微软自家的云端服务，Azure 的作用在这个环节变得显然易见。微软通过云端的形式将在线游戏架设在 Azure，另外也包揽了物理与 AI 部分的运算工作。

[在 Build 大会上](http://www.businessinsider.com/microsoft-azure-is-xboxs-secret-weapon-against-the-ps4-2014-4?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+businessinsider+%28Business+Insider%29)，微软进一步示范了 Azure 云端辅助计算对 Xbox One 的贡献。在演示中，微软让 Xbox One 渲染一栋结构复杂的玻璃大楼如何被爆破以及坍塌，这个过程需要大量的物理和图形运算。在没有 Azure 的辅助下，复杂的图形渲染与物理运算无疑已让这台 Xbox One 不堪重负，场景帧率仅有可怜的 2fps。

[![build-2014-cloud-assist-game-demo-azure](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/build-2014-cloud-assist-game-demo-azure.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/04/build-2014-cloud-assist-game-demo-azure.jpg)（来源：[Business Insider](http://www.businessinsider.com/microsoft-azure-is-xboxs-secret-weapon-against-the-ps4-2014-4?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+businessinsider+%28Business+Insider%29)）

而在另一边的演示中，由于 Azure 分担了物理运算的工作，整个过程画面能够全程保持在稳定的 32fps。至少从演示中来看，云端辅助运算并不是空中楼阁，已具有非常大的应用前景。

目前微软的设想，是希望利用云计算分担游戏中的物理与 AI 等复杂运算工作——要知道这些运算往往分摊了主机大部分的性能，通过这个方法，从而压榨更多的系统性用于图形渲染上。另外通过《泰坦陷落》的例子，我们可以假设未来由于云计算的加入，在线游戏的世界规模架构能够变得更加宏大和复杂。

其实近年内，包括索尼在内的主机厂商已开始申请游戏云计算类别的专利，但明显微软目前在该领域已走在前沿。当然，目前游戏云计算投入最大的不稳定阻碍，依然是网络本身。

以下是展示视频：

([Youku](http://v.youku.com/v_show/id_XNjk0NDQxMjky.html))
