Osmo:用巧思打通虚拟与实景

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2014-07-02 01:25

“真的很神奇!”

向来眼光颇高的技术博客 GigaOM 在体验积木游戏 Osmo 后也忍不住发出类似同伴的感慨。不要以为 GigaOM 见识短浅,在把玩 OSmo 之前,你一定不会想到它的可玩性竟然如此丰富。

Osmo 的游戏套件包含 4 款产品——iPad 基座、红色反光镜、拼板等实体玩具以及配合玩具实现的配套游戏。

红色反光镜是 Osmo 的核心部件之一,它可以盖住 iPad 的前置镜头,内部的反光镜还能将 iPad 的镜头视野重新定向。调整后的 iPad 视野就是 Osmo 的游戏区域,玩家在这里的操作会实时地反馈到 iPad 上的游戏应用中,系统会随之作出反应。

目前玩家可以玩到 3 款游戏——七巧板(Tangram)、拼词(Words)以及一款名为牛顿(Newton)的益智游戏。

七巧板的玩法和常见的拼板游戏差别不大,最大的不同是 Osmo 的交互性更强——玩家在实际中的所有操作,iPad 端的游戏应用都会做出相应反馈,它会根据你的操作进行提示或者予以奖励。

拼词游戏的玩法稍微复杂些,Osmo 引入了竞技机制——玩家可以选择不同颜色的拼词板,然后分成两队进行比赛,游戏会根据单词的正确次数给出分数。

优酷

Osmo 的魅力更多体现在第三款游戏 “牛顿” 上。牛顿不需要任何外部玩具,玩家只需要一张白纸和一支笔就可以进行游戏。

体验 “牛顿” 时,玩家需要将游戏中不断下降的小球重新定向,让它击中目标物体。你不用在 iPad 上操作,只需用笔在白纸上画出线条,游戏就会根据白纸上的线条自动调整小球的方向。除此之外,桌面上摆放的任何物体——比如笔、玩具,甚至玩家的手指——都可以被 Osmo 扫描、添加到游戏内。“牛顿” 是涂鸦游戏和实境技术的结合体,玩家的想象力能够让它绽放出无限乐趣。

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Osmo 来自初创公司 Tangible Play,后者由前 Google 与迪斯尼主管普拉莫德·夏尔马(Pramod Sharma)、杰罗姆·斯科勒(Jerome Scholler)共同创建。夏尔马说,Osmo 的灵感一部分来自他 5 岁的女儿——小姑娘痴迷 iPad,而夏尔马希望她能更多地参与到现实生活,与周围的孩子玩耍交流。

不过夏尔马也承认,现实生活越来越失去它的魅力。对于伴随着电子设备成长的年轻人来说,传统玩具和游戏越来越难吸引到他们的注意力——行业从业者是时候更换一套思维了。

Osmo 的另一个灵感来自夏尔马自己。在创建 Tangible Play 之前,他是 Google 的工程师,负责 Google 图书扫描项目。还在 Google 时,夏尔马就已经开始思考哪些物什可以作为扫描对象,如何借助扫描技术让实体物件进入虚拟空间。

不过 Osmo 的问题是,现实空间下的扫描异常艰难,光照条件、环境背景,甚至拼板的颜色和对齐程度都会影响扫描效果。预想的情境在实践时困难重重。

“为了适应扫描过程中现实条件的变化,我们把统计机器学习方法和图像特征提取技术结合到了一起。” 康奈尔大学教授、计算机视觉专家瑟奇·布朗杰(Serge Belongie)同样参与了 Tangible Play 的设计工作,他解释说:

“在这方面,我们使用的扫描方法是数据驱动型的,考虑到了现实世界中的不和谐因素,而不是基于理想条件进行扫描。”

技术问题解决后,其它的项目几乎水到渠成。无论是游戏设计还是游戏体验,Osmo 都展示出了超越传统游戏的巨大潜力。夏尔马说,团队至少想出 50 个适合 Osmo 的游戏创意,但问题在于他现在还没有想通产品要如何盈利。硬件销售还是游戏付费?未来或许兼而有之。

 

题图来自 WSJ

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