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我们反对无趣!来游戏化吧

公司

2014-07-04 18:32

“游戏化” 是近两年来常常提到的方法论。相比起高大上的 “互联网思维” 来说,“游戏化” 是直接奔着解决实际问题去的。

我最近接触到不少 “游戏化” 的成功案例,很有启迪。在用游戏的方式改变原本管理、营销、社群的运作机制之后,改变原本让人感觉枯燥、生硬的过程,不但能够吸引更多人自发参与,也在加长参与的时间,还参与的人感受到乐趣。

有很多地方都把 “游戏化” 定义成把游戏的机制运用在游戏以外的地方,但这个定义没有提示 “游戏化” 的核心 “有趣”。无论是如何运用设计游戏的方式,来设计产品、营销策划、社群运营,它都必须让人在过程当中感到 “有趣”,这样子 “游戏化” 才能算是达到目标。

所以我更倾向于这种定义:游戏化是把设计游戏的方法,运用在游戏之外,让其它事情的过程也变得有趣,又符合那件事情的目标。

在我们的身边,除了常常接触到的科技产品外,也充斥着活生生的 “游戏化” 案例。比如说,公司附近的公交车站的关于一种饮料的互动广告,设计广告的人,在广告上的饮料图案背后放上了灯,一个开始的按钮,还有一个实时记分牌。当观众按下开始的按钮,就开始类似 “打地鼠” 的游戏,广告上的饮料亮起后,就要用手触摸它,让它灭掉,然后就计分,当超过一定的分数,就奖励饮料。

说实话,我个人是从来不关心公交站的广告的,除非广告本身的内容和我平时关注的有关,或者广告本身的设计足够强烈,就好像神曲一样,让我一下子就记得住,比如之前《乔布斯传》出版的时候,在公交上投放的广告,就令人印象深刻。

不过,当这个饮料广告,加入了 “游戏” 的元素之后,它就变成了一种互动,一种游戏,观众在参与广告设计者提供的游戏的同时,也吸引着身边其它的人,在车站这种人来人往的地方,十分有效。我计算了一下,我起码足足盯着这个人玩 3 分钟。

在这个公交广告当中,我看到 “游戏化” 的效果是把广告十分 “生硬” 推广方式变的 “柔软” 起来,让路人高兴地接受广告,而且还提高了广告的效果。“游戏化” 就是把原本那些枯燥的、无聊的,变得有趣。比如说最近 AppSolution 推送的应用。

这款应用名字叫 Plant Nanny 应用。它把喝水提醒做成一个模拟养成游戏,当我们喝下一杯水,同时也是为应用当中 “萌死人不偿命” 的小植物浇水。当我们把植物养大,它就能提供种子,我们能用种子来购买应用里提供的花盆、背景、小植物和其它道具。

说实话,我对喝水提醒毫无兴趣。渴了就喝,这是本能,我不认为需要提醒。不过,如果是说我喝水的时候,能参与到一个植物养成的游戏里面,而且这个虚拟植物的形象,又深得我心,那其实何乐而不为。Plant Nanny 原本一种本能的喝水动作,变成养花的过程,让它变得有趣起来。也因为这种有趣,Plant Nanny 让我更加愿意去喝水——尽管我的目标不光是增加饮水量,而是为了种植小植物。

“游戏化” 往往和动机相关,“我要喝水” 和 “我要养一个可爱的小植物”,这两种目标的激励就很不同,这和动机心理学有关。而为了能够让人沉浸在游戏世界当中,游戏设计者对这种心理学分支的知识,可谓十分了解。比如说跑步、比如说减肥,尽管人们都知道它对人有益,但往往很少有人有动力把这些目标完成,因为一联想到这些目标,都和某些 “痛苦” 相关联起来。“游戏化” 往往在这些枯燥的目标之外,增加一个有趣的目标,让我们朝着这个有趣的目标奔跑,又能达到原来的目标。

经过 “游戏化” 设计之后,原本很痛苦的事情,也会变得有意思起来,会吸引原本对这种事情不感兴趣的人参加。关于这一点,不得不提最近国内火起来的 Color Run,号称是 “地球上最欢乐的 5 公里路跑”。官网强调,这种跑步活动让参与跑步的人得到 “一种前所未有的跑步体验”,“这将是你所见过最棒的 5 公里完跑派对!”

它的规则很简单,只有两条:

  1. 穿白衣服来参加;
  2. 以最炫的色彩冲过终点线。

跑之前,工作人员会把跑者分组,不同组的人会发上不同颜色的 “颜料包”,它用途是用来 “袭击” 别人。在 5 公里的跑道上,跑者会经过不同的 “色彩站”(就是铺满颜料粉的跑道),而这个过程中,官方并不限制大家怎么 “跑”,实际上你可以走、也可以跳舞一般的通过,甚至可以和别人一起玩在一起。

Color Run 用一种 “游戏化” 的机制,把 “跑 5 公里” 的目标,换成 “以最炫的色彩冲过终点线”,同时提供了 “颜料包” 这种玩乐的道具,让跑者相互互动,而在这种互动过程中,大家甚至可以自发组织起游戏,让整个过程变得有趣。至于具体过程,还有参加 Color Run 的提醒事项,知乎上的这份答案已经写得非常清晰,字里行间都能感受到那种浓浓的快乐!

在未来,更加深刻烙印上社交印记的智能硬件,“游戏化” 将是更加适合它们的方法论。基于社交关系,智能硬件已经跨越了获取用户的门槛;社交网络,也让智能硬件具备病毒式传播的能力,但前提是,它要成为某种有趣活动的道具;游戏化能够改善智能硬件用户留存率的问题,而且扩大使用智能硬件的群体。

日本井上明人所写的《游戏化的时代》里说道,“有多少传感器,就有多少游戏。” 但不管怎么样,反抗枯燥,反对无趣,已经是我们主要的生活态度了吧。

 

题图来自 social.ogilvy.com

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