Flappy Bird 作者出新作,能让偶然变必然吗?

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2014-08-19 18:33

奥地利作家斯蒂芬·茨威格(Stefan Zweig)曾经写道:

一个闪耀时刻出现之前,必定会有漫长的岁月无谓地流逝,也必然有千万种将会被历史遗忘的人或物。

而现在只不过是这个 “漫长” 变短了,这个 “千万种” 变得更多,互联网的世界发展得更快,淘汰的东西也更多罢了。

Flappy Bird 火爆后,再来一个 Swing Copters 怎么样?

有人说,公众总是健忘的,那就让我们先回想一下 Flappy Bird 吧。一开始接触这款简单粗糙的小游戏,只能感叹它真的对不起越来越高分辨率的屏幕。但是玩上了第一盘后(通常第一盘都是在第一条管道就 “以头抢地” 了),你会发现,你根本停不下来。

其实这款简单的小游戏在 2013 年 5 月就开始推向市场。在瞬息万变的年代,没人会想到在上架后沉寂了半年的游戏竟然还能蹿红。在 11 月开始,Flappy Bird 长期在 App Store 和 Google Play 免费应用中位列前十。

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开发者阮哈东(Nguyen Ha Dong)也无法解释自己这款小游戏的爆红的原因。不过乘着这个势头,阮哈东继续开发了一款叫做 Swing Copters 的游戏,风格与 Flappy Bird 类似:包括画质和游戏性质。游戏中一个头戴竹蜻蜓的小家伙不断向上飞,途中需要玩家点击屏幕避开摇摆的大锤。

预计 Swing Copters 会在本周 21 日免费上架。因为有了 Flappy Bird 的铺垫,相信这一款游戏将会在一开始更容易得到关注。

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而网络开始有很多文章分析 Flappy Bird 的走红原因:玩家喜欢鸟类游戏?粗糙画质和水管设计,引起玩家的红白机和超级玛丽情怀?这些原因分析难以避免有马后炮的嫌疑,而好莱坞电影行业金科玉律似乎能说明一些问题:无人能晓,出乎意料(Nobody knows anything)。

游戏社交化,生命周期短

在互联网世界,变数很多,一切仍在探索中,运气算是一个不错的解释。但要说一切都源于偶然性,的确有失偏颇。

有人说,现在的移动网页小游戏不再是划分在手游行列了,而是一款社交应用。仔细想想,的确也是。当时很多人停不下手里的 Flappy Bird,其中最重要的一点就是要和朋友圈好友比高分。凭着这股傻劲,经过无数次的 “以头抢地”,为的就是能在朋友圈享受无数个赞的待遇。虽然 Flappy Bird 没有虚拟的奖励机制,但显然加入了社交激励后,大大提升了参与度。

现在微信出现越来越多的社交型小游戏,例如之前微信自带的天天连萌、打飞机等游戏,玩家可以看到微信好友的游戏数据。而现在的 “围住神经猫”、“一个都不能死” 的小游戏都是在朋友圈中兴起。通过 “晒” 出自己的成绩,激励更加多不服输的好友参与。

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社交分享是一个很好的宣传方式。以 “围住神经猫” 为例子,有数据显示该游戏在上线后的 24 小时玩家数和流量平平。但在随后的一天,IP 和 PV 数据均呈指数函数型上升,创下 3 天访问量过亿的记录。

神经猫游戏开发团队仅有两人,开发用时只是短短的一天半。与传统游戏关注点如高像素画质、人物剧情设置等相比,社交型小游戏关注的重心在新鲜感、趣味性还有社交分享。它们能紧紧抓住玩家的攀比心理和自我表现心态,并且贴合热点,形成病毒式传播。

当然,过于依赖社交网络所带来的后果就是游戏 “快餐化”。游戏玩家粘性不足,生命周期短。伴随着人们即兴的心情而大起大落,朋友圈状态很容易被刷掉,这个游戏也很容易被用户遗忘。一旦热点渐渐降温,游戏活力也随之殆尽。和久经耐玩的游戏主机、高质量游戏相比,这是一种新式的游戏状态,但是如何克服快餐式所带来的弊端,不再成为一种偶然产物呢?这个值得我们去思考。

刚刚刷了一下手机,发现又有一款 “1 分钟从柯震东找出房祖名” 的结合了当下热点的小游戏。看来,又是和好友比一比高低的时候了。

题图来自 atelier  插图来自 toucharcade

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