# ifanr访谈：DeNA 在中国怎么走？

- 作者：陶坤
- 发布时间：2011-07-29 13:50
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/47389

> ![dena1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/07/dena1.jpg)[DeNA](http://dena.jp/en/) 是增长强劲的日本社交游戏公司，从去年开始，他们在日本以外的市场动作频频，主动出击收购了数家手机平台的游戏开发商。作为全球战略「X-boarder X-device」的环节之一，DeNA 正在中国推广智能手机社交游戏平台和服务。他们拿什么来吸引这个数以亿计的庞大用户群，又能给国内的开发者带来哪些机会呢？为此我们专访了 DeNA China 的首席执行官王勇。听听他的构想和愿景。

![DeNA-has-22-million-users-in-Japan](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/07/DeNA-has-22-million-users-in-Japan.jpg)

**ifanr：现在DeNA开始拓展中国市场，如何应对这两块市场的差异性，做了哪些准备？**

**王勇：**DeNA 在日本取得了很大的成功，2010 年销售额是 1127 亿日元。毫无疑问，中国市场也能达到并超越这个规模，但是，中国市场和日本市场的具体环境还是存在很大差异性的。即便抛开两个市场中用户群体本身对于游戏类型和游戏玩法的偏好不同，单单看手机硬件配置和通讯网络，差异性也非常巨大。

以 3G 网络为例，日本 3G 网络运营 9 年之久，国内 3G 网络才开始起步，不论是从网络的传输速度和稳定性上相比，都存在着不小的差距。这种对于游戏的体验就有影响，比如强调即时性对抗的游戏，可能就不会太适合在中国市场上推广，另外国内智能手机硬件配置不太高，也会制约高品质游戏的投放。所以，DeNA 一方面会为中国市场挑选比较适合的游戏，另一方面，也会在游戏性能上做一些优化，让用户在现有的硬件配置和网络条件下获得足够的体验。

![6&#95;thumb](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/07/6_thumb1.jpg)

**ifanr：社交游戏和游戏类社区，绝大多都是基于成熟的好友关系，通过好友的关系图谱来推广游戏。DeNA 在中国的发展道路也是这样吗？**

**王勇：**DeNA 所要打造的是一个覆盖全球的智能手机社区游戏平台，这是我们希望看到的结果。

当然，要达到这样的目的，利用既有的好友关系链来推送游戏，是个非常不错的选择，如果有这样的资源我们也会加以合理利用。但对于 DeNA 而言，我们不会过分依赖于此，并且我们自己也认识到，就现阶段而言，也不具备这样的资源。

DeNA 最具有优势的地方还是我们高品质的游戏，好游戏本身就会沉淀最具价值的用户，而用户之间通过游戏的竞技性会在社区中形成互动性更强的关系，这是我们想要看的。

**ifanr：目前看来市面上主流的计费模式有两种，一种是按照下载次数的计费，另一种就是应用内的支付。根据中国国情，DeNA 会采取怎样的模式？**

**王勇：**DeNA 投放到市场中的游戏，都将会走应用内计费的模式。

我们是基于两点考虑的，首先是在日本市场中，用户的认可度比较高，但中国市场不一样，大环境还比较陌生。在准备掏钱之前，用户需要对游戏有一个接受和认可的过程，只有在用户完全接受的状况下，他才会有比较高的付费欲望，采取这样的计费模式也是出于对我们游戏品质的信心。

其次，以 Android 为代表的电子市场，还没有寻求到一个健康的盈利模式，简单地坚持下载计费模式，其实对内容商来说，会承担很大的风险。在没有寻求到更加健康安全的盈利模式前，我们还是会坚持走目前的应用内计费模式。

**ifanr：在中国的合作模式呢？**

**王勇：**DeNA 在市场运作上，不会说去寻求刻意独特的模式，肯定会采取市场认可度高并且对于合作方能创造一定价值的方式，

就目前这个阶段来看，尽可能面向市场面向用户推广我们的游戏是最首先的目标，从自身而言，我们是在积极地寻找各种推广合作渠道，包括跟第三方软件商店进行合作，让用户通过软件商店可以方便快捷地下载使用到我们的产品，然后再是跟终端厂商的合作，我们希望为终端厂商定制出能够完美发挥出硬件配置的产品来，这个属于深度合作，难度也会更大一些，还有就是跟运营商的合作，我们希望在这一块上也能取得一定成绩。

**ifanr：对第三方开发者而言，DeNA 吸引大家的地方在哪里？**

**王勇：**在对第三方开发者扶植策略上，我们有这这些准备：

运营上，我们已经帮助国内的网页游戏的开发商在日本 Yahoo Mobage 平台上发行他们的游戏，Yahoo Mobage 是我们与日本雅虎共同打造的 PC 媒体社区游戏平台。同样的我们经验丰富的海外运营团队将会为国内的智能手机开发商快速进入海外市场提供帮助。

我们希望透过日本，美国，欧洲，中国这四个市场的渠道，扩展游戏的使用范围，能够让游戏作品不只是在单一的市场中进行发布。

技术上，我们为第三方开发者提供名为 noCore 的开发工具，借用这个工具，开发者可以基于 iOS 平台或者 Andriod 平台发布自己的作品。

同时我们也提供相关的技术支持，定期在国内开发者聚集地举行学习会，同时我们的在线交流网站也预计会在 8 月底或者 9 月初上线，为合作的第三方开发者做支持。

资金上，目前已经准备了 1000 万的开发支援资金，为具有高技术能力的 SAP 的游戏开发提供资金上的支持。

![astro-ape](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2011/07/astro-ape.jpg)

**ifanr：对于国内市场而言，Game center、 Openfient 和微云这些手机社区游戏平台已经先于 DeNA 杀了进来，如何看待和他们的竞争？**

**王勇：**呵呵~~ 对于同行，也谈不上是对手，大家都在开发这块市场，市场越充分，大家的发展也会更好一些。

对 DeNA 而言，我们对于自己的产品有充分信心，我们在手机社区游戏竞争异常激烈的日本取得成功也绝非偶然，在市场竞争中游戏产品的品质是第一重要的，我们对自己的游戏品质有绝对的信心，也愿意接受自己的考验。

ifanr：天下网与 DeNA 中国事业部之间会不会存在互动的可能，并购天下网是否希望借用其庞大的用户资源？**

**王勇：**天下网目前已经有超过 1700 万注册用户，主要的用户群体也集中在 16-25 岁，也的确是 DeNA 游戏的主要用户群体。

但目前在运作上，采取的是独立运作的策略，因为天下网的用户主要是非智能机的用户，并且在游戏偏好上或者说受制于机器的性能，主要是 WAP 游戏的用户，目前进行用户资源的导入意义并不大。

但是这并不是说两者之间没有任何交集，我们相信这拨用户，经过市场的培育和国内市场整个环境的变迁，也会成为我们智能手机社区游戏平台的用户，存在这样的可能，但需要时间。
