# 都说虚拟现实是未来，但恶心的问题解决了吗？

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2014-12-10 11:49
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/475237

[![dk2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/12/dk2.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/12/dk2.jpg)

沉浸式体验是虚拟现实的杀手锏，但如果人戴上头戴式显示器后不到 10 分钟却感到恶心，而把显示器摘下，那么沉浸式体验就无从谈起。

换言之，虚拟现实设备也存在着“佩戴”的问题，只不过和智能手表的表现不一样，而且程度也不相同。到底这个问题有多严重？在 [Reddit 的 Oculus 讨论板块](http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1yqply/has_anyone_ever_actually_vomited_from_the_rift/)，有人就问，“有人真的因为 Rift 而感到恶心吗？”底下的回答形形色色，有的人称自己毫无问题，但又有的人确实反映自己戴了不久之后就有呕吐感。

BusinessWeek 记者[ Joshua Brustein 之前](http://www.businessweek.com/articles/2014-12-04/has-oculus-finally-conquered-the-virtualreality-vomit-problem)戴上了 Oculus 最新的头戴式显示器 Crescent Bay，然而过不久就感到脱水、无力。

按照我的经验，之所以人们在虚拟现实世界里感到恶心，其实和 3D 眩晕症类似。——有的人一玩上 3D 游戏就感到头晕和恶心，症状和 Joshua 遭遇的很像。原因是，人感到自己运动状态的方式主要通过眼睛和耳朵里的半规管，大脑通过综合两者的信息，来给身体下达指令。

而当人在玩 3D 游戏时，尤其是第一人称射击游戏时，眼睛在告诉大脑人体在迅速地移动，但耳朵却告诉大脑身体没有移动，这时候大脑就会感到“困惑”，结果生成混乱复杂的指令，结果前后矛盾的指令可能会让人感到不适，恶心。

那么虚拟现实当中，让人感到不适的原因是什么？Deth-VR 创始人李今根据自己的实际经验，总结了两条：

> 头部转动的时候，画面也必须向相反方向转动，这个画面转动的动作和头部转动动作之间的时间差必须控制在 15 毫秒左右，不然的话会在使用 10 分钟之内造成比较明显的眩晕感。这个问题就是大家讨论的头部跟踪响应延迟；
> 
> 一般你的脑袋在运动的时候，不可能固定在一个位置不动单纯旋转，也就是说头部除了旋转之外必定会发生空间位置的变化，哪怕只有几厘米。但是现在市面上除了 Oculus Rift DK2 以外的其他头盔都完全不管这个空间位置的变化，因为他们仅靠设备的惯性传感器 IMU 无法精确测量设备空间位置的变化。Oculus Rift DK2 采用的是红外光学定位的方案。但是如果没有空间位置测量，效果就是你动一动头还在原地，这个时候如果你往前走，或者往各个方向探头都会觉得晕。每一点微小的头部移动和“虚拟视角不移动”都会造成微小的不真实感，经过几分钟的累积就会加重眩晕。

那么如何解决呢？李今认为：

> 首先是游戏不能太卡顿，在 VR模式下显卡要能跑起来，至少到 60 fps；
> 
> 惯性传感器 IMU 的数据不管号称刷新率多高都是会有 10–20 毫秒的延迟的，VR 头盔必须靠姿态预测的算法去依靠及时毫秒前的姿态数据“推测”当前时间点的 IMU 姿态数据。这样才能接近零延迟，不然的话 IMU 延迟会造成严重的头晕；
> 
> 其次就是必须加入位置跟踪的技术方案到头盔里。

昨天下午刚发布 7 款虚拟现实头戴式显示器的蚁视科技，也有自己的独到看法。CEO 覃政说：

> 防眩晕有很多方面。支持用户戴着自己的眼镜来使用产品；调节瞳距，也就是双眼瞳孔之间的距离；头戴式显示器下方开孔，以及头部精确跟踪也可防止眩晕。另外，游戏设计方面也要注意，画面不能自主晃动。

也就是说，作为消费者以后若要选购虚拟现实设备，得注意自己的显卡性能是否足够强劲，这些 VR 头盔里是否内置姿势追踪技术，不然很容易让自己感到头晕。

题图来自 [roadtovr](http://www.roadtovr.com/oculus-rift-developer-kit-2-dk2-pre-order-release-date-specs-gdc-2014/)
