从微型游戏主机的陨落,折射失败的市场策略

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许多人在 2013 年把那年预言为微型游戏主机之年(现在来看是个莫大的错误),以 OUYA 为首的 Android 微型主机们引起了相当大的轰动,OUYA 高达 850 万美元的众筹资金说明了当时的市场极其看好这种模式,只不过后来一系列因素导致微型主机迅速陨落,当时的员工 Tadhg Kelly 在 TC 上发文反思了几点因素。

总结一下就是三个原因:运营、产品、对手,重要性依次降低,和所有新生颠覆事物一样,Tadhg 认为 OUYA 在面向市场时应该更富策略性,而不是走常规发售道路。

正确的方式应该是“挑逗”,不要一下子把菜端到用户嘴边,而是慢慢的吊胃口,趁机抓紧时间完善产品。硬件不同于软件,后者可以推出最低可行版本,然后快速升级,而游戏玩家极为苛刻,宽容度低得多,不到相当成熟的高度不要轻易面向消费者。

Oculus Rift 就是很好的例子,同样是 Kickstarter 引爆了人气,但他们至今也没有消费版产品问世,倒是推出了 2 款开发者版本,期间一直在解决延时、眩晕,以及动作跟踪的技术问题,他们还没来得及面向消费者,就被 Facebook 高价收购了。

在吸引开发者方面,虽然依托着 Android 开放平台的特性,意味着更容易移植游戏,但是很多独立开发者没有财力支撑多平台开发,而且 OUYA 所使用的 Tegra 3 还有技术缺陷,手柄响应和无线连接上都有问题。

而索尼和微软同样在 2013 年大肆吸引开发者,其中索尼凭借开放的政策,费用的优惠,签约了大量独立开发者,独立开发者的游戏超过 1000 多款,并且这些人还会持续签约到 2015 年末,这对于 OUYA 的打击很大。

他们轻视了早期版本带来的后果,给预定的用户发货之后,媒体很快跟进评测,发现一系列质量问题以及游戏水准不高,而 OUYA 的回应则称软件方面还没有全部完成,Kickstarter 支持者收到的只是产品的预览版,这些单独寄给个人的产品还不适合评测。媒体显然不会理会这些,以致于后来很多评论称它为“便宜的垃圾”,“99 美元粗制滥造的仿制品”等,这导致它的口碑急剧下降。

与此同时,电视机硬件厂商并未站在他们这边,Apple TV 没有反应,Roku 专注于视频,亚马逊 Fire TV 自己做了一个控制手柄,但是单独发售。

微机陷入孤立无援的状态,也进一步促使早期开发者纷纷撤离,这是产品和运营一系列失误导致的结果。不过 Tadhg 并不认为微型主机会死亡,现在 OUYA 仍然健在,而且拥有了 1000 多个游戏,只是它的变革性似乎淡了许多。

 

题图来自 The Verge

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