# 从微型游戏主机的陨落，折射失败的市场策略

- 作者：王超文
- 发布时间：2014-12-29 16:42
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/479331

[![28](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2014/12/281.jpg)](http://www.ifanr.com/479331/28-8)

许多人在 2013 年把那年预言为微型游戏主机之年（现在来看是个莫大的错误），以 OUYA 为首的 Android 微型主机们引起了相当大的轰动，OUYA 高达 850 万美元的众筹资金说明了当时的市场极其看好这种模式，只不过后来一系列因素导致微型主机迅速陨落，当时的员工 Tadhg Kelly 在 [TC](http://techcrunch.com/2014/12/28/alas-poor-microconsole/?ncid=rss) 上发文反思了几点因素。

总结一下就是三个原因：运营、产品、对手，重要性依次降低，和所有新生颠覆事物一样，Tadhg 认为 OUYA 在面向市场时应该更富策略性，而不是走常规发售道路。

正确的方式应该是“挑逗”，不要一下子把菜端到用户嘴边，而是慢慢的吊胃口，趁机抓紧时间完善产品。硬件不同于软件，后者可以推出最低可行版本，然后快速升级，而游戏玩家极为苛刻，宽容度低得多，不到相当成熟的高度不要轻易面向消费者。

Oculus Rift 就是很好的例子，同样是 Kickstarter 引爆了人气，但他们至今也没有消费版产品问世，倒是推出了 2 款开发者版本，期间一直在解决延时、眩晕，以及动作跟踪的技术问题，他们还没来得及面向消费者，就被 Facebook 高价收购了。

在吸引开发者方面，虽然依托着 Android 开放平台的特性，意味着更容易移植游戏，但是很多独立开发者没有财力支撑多平台开发，而且 OUYA 所使用的 Tegra 3 还有技术缺陷，手柄响应和无线连接上都有问题。

而索尼和微软同样在 2013 年大肆吸引开发者，其中索尼凭借开放的政策，费用的优惠，签约了大量独立开发者，独立开发者的游戏超过 1000 多款，并且这些人还会持续签约到 2015 年末，这对于 OUYA 的打击很大。

他们轻视了早期版本带来的后果，给预定的用户发货之后，媒体很快跟进评测，发现一系列质量问题以及游戏水准不高，而 [OUYA 的回应](http://www.ifanr.com/news/273366)则称软件方面还没有全部完成，Kickstarter 支持者收到的只是产品的预览版，这些单独寄给个人的产品还不适合评测。媒体显然不会理会这些，以致于后来很多评论称它为“便宜的垃圾”，“99 美元粗制滥造的仿制品”等，这导致它的口碑急剧下降。

与此同时，电视机硬件厂商并未站在他们这边，Apple TV 没有反应，Roku 专注于视频，亚马逊 Fire TV 自己做了一个控制手柄，但是单独发售。

微机陷入孤立无援的状态，也进一步促使早期开发者纷纷撤离，这是产品和运营一系列失误导致的结果。不过 Tadhg 并不认为微型主机会死亡，现在 OUYA 仍然健在，而且拥有了 1000 多个游戏，只是它的变革性似乎淡了许多。

题图来自[ The Verge](http://www.theverge.com/2013/4/4/4182788/ouya-hands-on-pictures)
