# 《炉石传说》出手机端了，是不是有些晚？

- 作者：刘学文
- 发布时间：2015-04-15 12:22
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/511966

[![281228-H1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/04/281228-H1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/04/281228-H1.jpg)

早上看到一个悲伤的消息，WWDC 2015 时间确定，意味着编辑记者们的红牛咖啡打鸡血熬夜时间确定。还有一个振奋人心的消息，暴雪力作《炉石传说》同时推出了 [iOS](https://itunes.apple.com/app/hearthstone-heroes-warcraft/id625257520?mt=8) 和 [Android](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blizzard.wtcg.hearthstone&hl=en) 的手机版，代表了最广大人民群众的游戏利益。

一般来说，手机的小屏幕并不适合爽快地玩《炉石传说》这样的卡牌游戏，但是架不住智能手机巨大的保有量和用户基数，暴雪对手机端的《炉石传说》进行了专门的优化，确保能在狭窄的手机屏幕上显示完整的游戏信息。另外，战网的老玩家进程也可以同步到手机端。总之，《炉石传说》更移动了。

作为一款横跨 PC 和平板的游戏，之前《炉石传说》已经取得了不错成绩，虽然是暴雪在移动游戏上的初试水，不过仍可算作成功。技术和运气并重的玩法比起之前的电子竞技游戏更为轻松，之前在 WGT 大赛上跟一个玩家交流，他是这么说的：

> “你玩 Dota，玩 War3，玩 LOL，打赢台上那些专业玩家的几率是多少，0% 吧。玩《炉石传说》的话，对方再强，我还是有打赢对方的可能。”

在发布了一年多之后，暴雪才推出《炉石传说》的手机版，会不会有些晚了？

暴雪娱乐在去年 9 月宣布，《炉石传说：魔兽英雄传》在 PC 和移动平台达到了 2000 万用户量，远超《魔兽世界》颠覆 1200 万的纪录。而今年初有消息称，《炉石传说》的总用户数已经达到了 2500 万。

但是，在《炉石传说》进军手机端的同时，其实也是智能手机出货走下坡路的时候，今年第一季度，国内智能手机出货量环比大降 30%，数据来源是 DigiTimes Research，之前 IHS Technology 也表示，今年第一季度各家手机厂商的出货较去年第四季的下降比预想的多很多，中国企业智能机整体出货较上季度下降 22%，有个别大厂的降幅超过 30%。

值得警醒的是，中国的第一季度往往相当于欧美的第四季度，农历春节对消费的促进就类似于圣诞季的作用。代理了《炉石传说》国服的网易也表示，中国是这个游戏玩家数最多的国家。虽然国内手机出货量和《炉石传说》推手机端有着蝴蝶效应，不过目前影响也应该不大，游戏面对的是智能手机保有量。

[![hearthstone-world-cup](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/04/hearthstone-world-cup.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/04/hearthstone-world-cup.jpg)

时机的合适与否还得跟卡牌游戏的特性说起。几乎所有游戏，尤其是卡牌游戏，都需要做吸引新玩家，留住老玩家，刺激活跃玩家这三件事。

暴雪这块金字招牌在吸引新玩家上有着先天的优势，加上上佳的游戏质量，往往初期就能吸引大量玩家入驻，并且相对来说，暴雪游戏还算易于上手，只是体系复杂多变，难于精通。不过一般随着新增资料包的加入，游戏的入门门槛会越来越高，游戏进阶和习惯的时间也会越来越长，在吸引新玩家加入这件事上，《炉石传说》这样需要不断更新新版本，加入新内容的游戏在后续吸引新玩家存在这边际效用递减的现象，越往后，新玩家进入的门槛越高。

这种现象在国内的卡牌游戏《三国杀》表现得更为明显，经历了标准版、风火山林、一将成名等等新增卡包之后，新玩家需要记住和熟悉的资料信息实在太多，上手难度剧增。

而更新资料包又是留住老玩家的必要措施，面对同一个游戏，制作方需要不断地更新游戏内容来使老玩家有新鲜感，并刺激玩家的活跃度与游戏时间，某种时候，有些更新还是召回之前流失玩家的利器，比如许多《魔兽世界》玩家 AFK 之后就会因为新资料片而重回游戏。

但是更新也是个技术活，卡牌游戏更是如此，很多卡牌游戏都存在着这么一个问题，新增卡牌往往会比较强大，同时获取难度也会加大，而旧卡牌慢慢就成为废柴。很不幸，《三国杀》又是一个反面教材，一个基本规律是，越往后的武将卡牌强度越高，游戏的整体平衡性受到了影响。当然，这种情况也在《炉石传说》上存在，卡牌系统越来越复杂，卡牌强度分布也不均匀。不过这也可以理解，玩家用更多的时间和金钱来获取更强的卡牌在商业和回馈玩家上是合理的，不过仍是新用户加入和留存的门槛。

经历了期待，发布，爆发和高峰之后，《炉石传说》已经开始趋于平稳，隐隐还有下滑的趋势。此次新出手机端无疑能够刺激一些新用户的加入。

截止至 2014 年底的数据是，除去 PC 数量，世界智能手机保有量为 16.36 亿，而平板电脑的同期数量是 9.1 亿，其中的差距还是比较巨大的。如果在初期《炉石传说》发布的时候，就能兼顾更多的平台，那么初期用户规模就会更多，更利于后期留存，不过现在门槛高了许多之后，手机端的《炉石传说》再掀高潮能到什么程度仍存疑问，更多的，加强老用户的粘性效果可能会更明显。

或许，在体验更好的平板和 PC 上推出游戏，获取良好口碑，然后下探到智能手机是另一种长视策略。

在自身门槛设立得更高，且智能手机出货不景气的时机，《炉石传说》来得有些晚了，但玩家愿意等待。
