# 《巫师3》开发者：我们的故事需要一个庞大世界

- 作者：积木
- 发布时间：2015-04-29 00:14
- 分类：游戏、特稿
- 原文：https://www.ifanr.com/516781

[![The Witcher 3 ](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/04/The_Witcher_3_Wild_Hunt_A_lonely_tower__is_it_abandoned.0.jpg)](http://www.ifanr.com/516781/the_witcher_3_wild_hunt_a_lonely_tower__is_it_abandoned-0)

即将到来的大型角色扮演游戏《巫师3：狂猎》拥有一个庞大的世界。它的规模是前作的 30 倍，甚至超过了《上古卷轴5：天际》。不过，如此庞大的世界并非刻意为之，而是故事的需要。“我们讲述的故事需要这个庞大的世界。” 高级场景设计师 Jonas Mattsson 对 [The Verge 网站](http://www.theverge.com/2015/4/28/8507405/witcher-3-wild-hunt-world-building)说。

Mattsson 说，庞大的世界一直是开发者们想要做的事情。“我们一直想要制作一个开放世界的游戏，但是我们被技术限制住了，” 他说，“如今，我们有了新一代的主机。它们非常出色。我们终于可以做出一直想做的《巫师》游戏了。”

世界的构建从故事本身开始。首先，叙事设计师（narrative designer）确定游戏主角的冒险路线，然后，他们开始确定世界的大致轮廓。随后，关卡设计师（level designer）接手，把更为详细的地点添加到地图上。最后是场景设计师，其任务是美化每个地点的草图。这个过程并不总是固定的。有时候，场景设计师会创作出一个很酷的地点，激励关卡设计师增加新的支线任务，或许让叙事设计师编写新故事。

《巫师3》的核心设计理念之一是真实性。“对于我们来说，可信度是非常重要的。” 关卡设计师 Miles Tost 说。游戏中的许多地点取材于真实世界。游戏的开发人员来自欧洲不同地方，把不同的文化带到了游戏之中，使不同区域有着独特的风格。Novigrad 城的北欧风格就是 Mattson 的影响。作为一个瑞典人，他对北欧风情和文化有很好的理解。

在游戏中，玩家们或许会发现，他们处于广阔的平原或者浓密的森林中。开发人员需要确保，这些地方不会让人产生空虚的感觉。无论玩家身在何处，都能够找到可以探索的地方，遭遇到一些意外惊喜。这些细节并不一定与主线有关联，也可能会玩家错过，但是，它们的存在增加了游戏世界的深度。

由于游戏世界的庞大，许多玩家可能会错过这些细节。即使是开发者也无法了解游戏的全部。“我们意识到，许多人或许不会注意到我们添加的细节，” Tost 说，“但是，那些看到的人会对其非常赞赏。”

图片来自 [theverge](http://www.theverge.com/2015/4/28/8507405/witcher-3-wild-hunt-world-building)
