# 加一块屏幕，能否解决“VR 吐”？

- 作者：吴 垠
- 发布时间：2015-07-03 19:25
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/536938

[![maxresdefault](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/maxresdefault.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/maxresdefault.jpg)

吐过。然而这些人并没有。

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对于天生不带抗晕天赋的玩家来说，VR 最恶心的问题就是恶心。万众期待下，各家厂商以及不少科研团队都在致力于解决这一问题，最近斯坦福大学给出的一个方案是：给 VR 眼镜装上两块屏幕。

### 致吐区和恐怖谷

就如虚拟现实这个名字一样，VR 的晕眩问题的根本就是虚拟感受和现实感受的冲突。当大脑感受到这种冲突会自然地产生抗拒，从而发出晕眩感迫使人停止接受这类视觉输入。正如[一斌去年的一篇文章中所说](http://www.ifanr.com/475237)：

> 每一点微小的头部移动和“虚拟视角不移动”都会造成微小的不真实感，经过几分钟的累积就会加重眩晕。

从更广的层面上谈论的话，首先要提到一个字典上没有的词条“[barfogenic zone](http://www.bbc.com/future/story/20140327-virtual-realitys-puke-problem)”，“barf”意为“呕吐”，“-genic”意为“生产、导致”，姑且可以翻译为“致吐区”。致吐区用以指代虚拟现实领域里 VR 画面参数引起恶心感的一个区间。90 年代世嘉曾启动了一个 VR 项目，但由于游戏体验落入了致吐区，1994 年 Sega VR 就被悄悄打入了冷宫。他们当时总结的原因就是：[“画面与人体动作不同步而导致强烈的呕吐感”。](http://www.bbc.com/future/story/20140327-virtual-realitys-puke-problem)

相对于“致吐区”，“恐怖谷”的概念更为人熟知，来源于 1970 年日本机器人科学家森政弘（Masahiro Mori）发表的一篇题为《恐怖谷》的论文。作者提出仿人机器人会使人产生一种其他机器人所没有的、独特的不适感。后来恐怖谷理论也被广泛应用在许多领域，日本恐怖电影固然深得此道，也有不少网友用来调侃演员和食物。

![the-uncanny-valley-2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/the-uncanny-valley-2.jpg)

上图中如股市触底反弹一般的那段曲线就代表了恐怖谷，事实上致吐区几乎可以用同一条曲线来诠释。VR 体验中，响应延迟/画面刷新率/3D 场景质量都是影响“致吐值”的因素。在致吐区的左边，可以理解为《超级马里奥》，致吐区的右边，就是超级逼真的 VR 游戏。

### 两块屏幕的 VR 设备

据 MIT Technology Review 报道，美国斯坦福大学的一个研究团队开发出一款 VR 眼镜原型，利用两块平行放置的 LCD 屏幕，营造一个更接近现实的光场。新原型的显示效果能让用户的眼睛随意对焦在视野中任意一处，因此理论上能减少一些恶心的反应。

[![vision.1x519](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/vision.1x519.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/vision.1x519.jpg)

再经过一套算法的处理，分别由 25 张平面图片合成的两个 3D 画面一个出现在前屏幕上，一个出现在后屏幕上。两个屏幕的画面同时经过瞳孔投射到视网膜上，这样一来，左右眼不再是分别接受一张图片，而是各自享有一个独立的光场。如下图所示，广场技术能让眼睛在同一个焦点看到不同的景深效果。

[![vision.2x519](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/vision.2x519.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/vision.2x519.jpg)

> 在这个光场里人眼可以自由移动，并且在虚拟空间中自由选择聚焦点。这通常是不可能的。

市面上的 VR 设备大多采用单屏幕设计，要么是像 Oculus Rift 那样内置一块屏幕，或者是像暴风魔镜一样提供一个手机卡槽，但同在“不吐”的使命鞭策下也是忙得不可开交。

### 其他人怎么说

同样是来自高校的研究，美国普渡大学（Purdue University）一名教授早些时候曾发文称他在画面中加入[“虚拟鼻子”](http://www.rockpapershotgun.com/2015/03/25/virtual-nose-purdue-university/)，效果十分显著。但这个方法的局限性也很明显——影响画面质量，因此只是稍有安慰，并不令人满意。

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高校的对于“恶心问题”的解决思路更多的偏向理论和概念，而业内人士则更倾向于技术上的优化，尤其是对于动态跟踪和刷新率等硬件水平的提升。

游戏公司 Valve 今年公布了灯塔（Lighthouse）技术，据说能够让 VR 装置精准跟踪玩家在现实生活中的动作。Valve 认为这项技术能完全消除动晕症（motion sickness）,联合创始人 Gabe Newell 还宣称：“我们在用Valve的设备测试这种技术时，没有人感受到了晕眩。”

尽管 Newell 过于肯定的言辞让人怀疑，但治疗 “VR 吐”也不光是设备商的任务，内容的质量同等重要。随着 Oculus 等设备出货量的增加，虚拟现实的好戏即将上演，到底将有多少 VR 设备和游戏落入致吐区，咱走着瞧。

题图：[YouTube](http://youtube.com)

插图：[MIT Technology Review](http://www.technologyreview.com/news/538976/how-to-stop-virtual-reality-from-making-you-want-to-puke/)
