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在这款游戏中,自由与故事可以兼得

游戏

2015-07-15 09:58

今年的 E3 上,游戏商 Bethesda 宣布了《羞辱》(Dishonored)的续作。续作中,玩家可以选择两个不同角色,一个是前作中的主人公 Corvo,另一个是 Emily Kaldwin,前作中被刺女王的女儿。故事背景是 15 年之后,Emily Kaldwin 的王位被窃取,国家陷入混乱之中。她需要与 Corvo 联手一起夺回权力。在接受卫报采访时,游戏工作室 Arkane 的联合创意总监 Harvey Smith 谈论了游戏的开发,特别是游戏自由度的问题。

“《羞辱》是一个大杂烩,” Smith 说,“我们想要制作一个第一人称的沉浸式游戏,背景是幻想世界,加上一些秘密潜入的功能。它是对我们制作过的以及喜爱的游戏的一种致敬。但是,在中途,我们才搞清楚它是什么。地图、历法、宗教、文化等等。在新项目开始的时候,我们已经了解了这些东西,这是一种很好的感觉。然后,我们还思考的是,剑斗应该更真实一些;潜入应该更可靠一些,有更好的反馈。而且,前作的界面是最后匆忙加上的。现在,许多地方都需要加深、扩展或者有更多的思考。”

在前作中,Emily 只是玩家行为的一面镜子。到了续作,她成了一个中心人物。对于这个角色的成长,Smith 表示出很大的兴趣。“那个小女孩究竟经历了什么事情?” 他说,“她出身高贵,但是却遇到了这个可怕的悲剧,然后,她被 Corvo 抚养成人。如今,她是 25 岁的成年人,曾经的女王,然后成为逃犯,她会变成什么样的人?”

正如前作中一样,玩家做任务的时候,能够选择不同的路线。Smith 说,这不仅是给予玩家更多选择,同时,这也是为了让场景更像现实中的空间。“我讨厌使用 ‘现实主义’ 这个词,但是,我们会观察每一处地点,看看它的可行性。它的历史是什么?这个屋子里的守卫是如何工作的?我们会考察每个关卡,考虑其可行性如何。你看到了自己要去的地方,但是,你我选择的路线是完全不同的。”

在 Smith 看来,玩家选择的关键之处是,它要成为一种决定性的体验。如果某个选择被玩家快速遗忘或者意义不大,那么,它其实不是一种选择。他谈到了自己期待中的游戏:XCOM2、辐射 4、No Man’s Sky,这些游戏中都把玩家选择放到了重要位置。“它们的共同点是,在许多时候,你做出了决定,然后依据这个决定,你会成功或者失败,经历了有趣的事情或者没有,” 他说,“这样的情况越多,我对游戏就越喜欢。我喜欢孤独的、自主的体验。”

在《羞辱》中,玩家的行为会影响到周边的世界。你可以选择用暴力解决问题,但是,这也会带来一个不好的结局。续作中采用了同样的设定。“一个关于刺客的游戏,但是你无需杀死任何人——那就是我们在《羞辱》上的目标,” 他说,“续作中同样如此。”

图片来自卫报

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