# 【ChinaJoy 2015】虚拟照进现实，游戏的未来在赶路

- 作者：欧狄
- 发布时间：2015-07-31 20:46
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/547340

[![&#95;DSC6004](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/DSC6004-e1438345370889.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/DSC6004-e1438345370889.jpg)

ChinaJoy 开幕当天上海最高温度高达 38 度，与之相比，玩家们对虚拟现实设备和游戏的热情也是不遑多让。索尼 Project Morpheus、暴风魔镜、虚拟现实门户87870 这些大型展区无一不是排起了长龙。

爱范儿这次在非常有限的时间内跑了尽可能多的虚拟现实展位，深感虚拟现实设备和游戏在今年 ChinaJoy 上的火热。

### 内容：游戏不少，可供多人参与却的没几款

B2C 各个展馆一路体验下来，玩得最多的是第一人称射击类游戏。87870 展位中 Virtuix Omni 的 Demo 是一个第一人称射击类游戏，一些小团队如蓝鳍鱼、谢伯德大学-数码艺术学院带来的也是射击游戏。

在 TVR 时光机虚拟现实团队的展位，则展出了一款 1v1 的射箭比赛 VR 游戏——《Angry Banana》。在现场演示中，两个玩家要分别要射击不同颜色的靶子，先射完的玩家赢得比赛。这里值得一提的是对射箭这个动作的模拟。玩家手持两个输入手柄，左手模拟箭弩，右手模拟拉弓的动作，需要做出真实拉弓射箭的动作。

[![TVR1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/TVR1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/TVR1.jpg)

（TVR 《Angry Banana》的输入手柄和玩家竞技画面）

索尼这次在 Project Morpheus 展区展出了四款游戏，其中《The Playroom VR》是最受欢迎的一款。《The Playroom VR》的制作人 **Nicolas Doucet 向爱范儿透露，**《The Playroom VR》是一个系列游戏，索尼在现场展出的《Monster Escape》（怪兽逃亡）只是其中的一款。它最大的亮点是可供多人同时参与。

游戏最多可以接入 1 个 Morpheus 头盔和 4 个 DualShock（四代）手柄。戴头盔的玩家在游戏中扮演一个身躯庞大但可随意拉伸的怪兽。游戏伊始，怪兽从水底向上浮出水面，这一部分相当有沉浸感。

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（《怪兽逃亡》游戏画面）

Morpheus 头盔会将玩家头部的运动数据输入游戏，怪兽要尽可能地用头部去撞击城市的高楼大厦。拿 DualShock 手柄的玩家则是城市中的居民，它们的身形相较于“怪兽”要小得多。居民的任务是保卫城市，向怪兽投掷杂物或者烟火什么的。现场有一大一小两个显示屏，大显示屏视角固定在怪兽的对面，小显示屏是怪兽的主观视角。

[嵌入内容](http://player.youku.com/embed/XMTI5ODE2MzMxNg==)
（《The Playroom VR》现场体验视频）

游戏难度不高，制作起来可不简单。Nicolas Doucet 表示，像《Monster Escape》这样一款可供多人参与的 VR 游戏的工作量相当于三款普通 VR 游戏。

技术层面之外，更加难能可贵的是这款游戏背后的理念。虚拟现实的核心是沉浸感，用户几乎完全和外部的真实世界脱离。这也引发了不少人质疑虚拟现实是“孤独的反社会体验”。《The Playroom VR》模糊了虚拟和现实的边界，无疑是对这种质疑最有力的回应。

在和 Nicolas 交流的过程中，他反复提及了一个词“Sharing/Share”（分享）。游戏开发伊始，Nicholas 就希望开发出一款可以让家人相互分享快乐的游戏，而不是将玩家独自“禁锢”在虚拟的世界中。**稍后爱范儿还会为大家带来 Nicolas Doucet 更详细的独家专访。**

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（《The Playroom VR》的制作人 **Nicolas Doucet**）

比较遗憾的是，这次 ChinaJoy 现场没有看到一款游戏可以让多个戴着头显用户同时出现在同一个场景，并进行互动。Oculus 今年 5 月份倒是邀请过一些用户去体验[《Lost》的导演剪辑版](http://www.ifanr.com/525495)。这个导演剪辑版允许多个观众同时带上 Oculus Rift 头盔，进入同一个虚拟世界。每一个用户都设定成萤火虫，互相能看到对方，也能飞向对方，同时看着剧情发展。

### 头显：Oculus Rift 出现频次最高，但索尼赢得了口碑

就头显而言，Oculus Rift、HTC Vive 和 Project Morpheus 形成三足鼎力之势。除了 HTC Vive，今年 ChinaJoy 都出现了其他两家的身影，只不过 Oculus Rift 没有官方的展区。

三巨头之外，国内不少头显厂商也出现在了现场。暴风魔镜设置了一个大展区，吸引了不少玩家大排长龙。蚁视、3Glasses、Nibiru、乐相等 VR 头显厂商都抱团出现在了 87870 的展台。似乎所有国产 VR 头显都来了。

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(虚拟现实门户 87870 在这次 ChinaJoy 上非常强势）

要说出现频率最高的，当属 Oculus Rift。很多游戏开发团队基本都是用 Oculus Rift 来做游戏演示。这是否就意味着 Oculus Rift 在三巨头中取得了领先的地位呢？

非也。三个平台间并不像我们想象中的那样，如 iOS 和 Android 般水火不相容。**TVR 联合创始人兼 COO 方相原告诉爱范儿**，游戏在不同平台上的移植主要看交互的输入方式。现在三家巨头在输入方式上还算比较一致，移植的成本并没有那么高。像 Oculus Rift 官方主推的 Demo《EVE：瓦尔基里》也有 Morpheus 版本。

这次 Oculus Rift Crescent Bay “新月湾”也出现在了 ChinaJoy 现场，这是 DK2（开发者第二版）之后、消费者版之前的原型机。Unreal 将“新月湾”带到了 B2B 展馆，想体验的话需要提前预约。

从国内一些体验到“新月湾”的媒体的报道来看，Oculus Rift 这款“新月湾”比开发者版更轻，佩戴起来更加舒适，一体式耳机也可以自行调整或者按需拆卸。“新月湾”的刷新率提升到了 90Hz，眩晕感大大降低。两个 Demo《Show Down》和由 Weta Digital 开发的《Thief in the Shadows》都很逼真细致。

虽然现场演示大多数用的是 Oculus 家的头显，但索尼对中国市场的重视为 Project Morpheus 赢得了很好的口碑。

索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平先生亲自上台为 Project Morpheus 背书；专门为 Project Morpheus 设置一个体验区，并且把一群平时不怎么关注主机游戏的主流科技媒体拉到上海进行体验；索尼首推 VR 游戏系列《The Playroom VR》的制作人 Nicolas Doucet 也不远万里从日本来到现场，为试玩的媒体进行解疑。

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（索尼 Project Morpheus 体验区前排满了等候体验的玩家）

Project Morpheus 硬件和内容本身就做得不错，不少媒体同行和玩家体验下来基本都给予了好评，所以我们现在可以看到很多关于 Project Morpheus 的正面报道，朋友圈和微博也频频出现对 Project Morpheus 的赞誉。

Project Morpheus 将于明年上半年正式发售，索尼在中国市场展开的口碑营销无疑是一个信号，我们不妨期待一下首发地区有中国大陆。

### 输入设备：从头到脚，武装到脚趾

在前天对索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平的[采访](http://www.ifanr.com/546606)中，吉田先生谈论得最多的不是 Morpheus 头显，不是内容，而是输入设备。

Morpheus 头显本身就是一个输入设备，DualShock 和 Move 手柄则主要捕捉手部的运动。今年 E3 展上，索尼还展出了一个自行车输入解决方案，用于捕捉脚部的运动数据。索尼这次没有把这个解决方案带来 ChinaJoy。

[![Move1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/Move1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/Move1.jpg)

（Project Morpheus 的 Move 手柄）

事实上，脚部动作输入的解决方案现在更加主流的并不是自行车，而是 ODT（Omni Directional Treadmill，全方位跑步机）。在 87870 展区，有首次来华的 Virtuix Omni。而在超凡视幻展区，则有最近在虚拟现实圈风头正猛、由国内团队打造的 KAT WALK，两者主要的共同点是：

- 依靠人体工程学设计，底盘采用内凹型的碗状结构；
- 需要穿上特制的带有传感器的鞋子；
- 新用户初次尝试需要一定的学习时间，时长因人而异。

两者主要的不同的点在于，Virtuix Omni 的底盘是摩擦系数极小的光滑面，需要依靠腰环和支撑柱来保持用户的平衡。用户下肢基本只能做出走动和跑步两个动作。

而 KAT WALK 采用的是非光滑的、摩擦力系数恒定的表面，腰环主要用于防摔倒，没有太多的维持平衡功能。用户可以跳起、坐下，上肢也由于没有支撑柱的阻碍得以更加自由地摆动。

[![ODT](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/ODT.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/ODT.jpg)

（左为 Virtuix Omni，右为 KAT WALK）

既然底盘的解决方案不一样，特制的鞋子自然也有不同的设计。Virtuix Omni 鞋子底部有两个突出的模块，鞋舌上也装有一个可拆卸的类似传感器的模块。这部分是他们的 Top Secret，在现场难以进行更加深入的了解，连拍摄鞋子特写都是不被允许的。

KAT WALK 的鞋底安有两个滚轮，利用恒定的滚动摩擦力完成人行走时产生的脚步曲线及位移，尽量让用户觉得是在正常路面上行走而非感觉在光滑瓷砖上滑行。鞋子的码数需要消费者提供并进行定制。**KAT WALK CEO 庞晨向爱范儿透露**，他们将来会开发出通用鞋套来解决鞋码大小差异的问题，最理想的解决方案是让消费者可以穿着自己的鞋子上去。

**爱范儿有幸同时体验到了 Virtuix Omni 和 KAT WALK。**上去 Virtuix Omni 时需要双手握紧支撑柱防止滑倒，工作人员会帮忙系上腰环，接着先不带头显练习走路。由于 Virtuix Omni 是光滑的底盘而且有腰环来支撑，我在行走时总是会不自觉地靠在腰环上，而且基本是小步走，旁边工作人员一直在提醒我可以迈大步走。

Virtuix Omni 的体验 Demo 是搭配 Oculus Rift 的第一人称射击类闯关游戏，双手完全离开支撑柱并拿着一支枪。体验下来感觉游戏中角色的前进没有完全和我真身同步，也许是因为我没有彻底掌握在 Virtuix Omni 上走路的要领。

相比之下，KAT WALK 上手的速度更快，大概 2 分钟左右我就能自如地在上面行走。由于种种原因，这次没有在 KAT WALK 上体验到 Demo，因而我不能确定带上头显进入游戏后的效果。

Virtuix Omni 和 KAT WALK 的 Demo 都是 Oculus Rift 平台上的，但 KAT WALK CEO 庞晨透露，他们的 KAT WALK 和虚拟现实头显的关系就像是键盘和显示器的关系。KAT WALK 只是一个输入设备，HTC Vive 和 Project Morpheus 平台都可以接入。将来 KAT WALK 也将开放 SDK 给游戏开发者。

[![&#95;DSC5998](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/DSC5998.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/07/DSC5998.jpg)

不经意间，虚拟现实从一个高新科技名词变成了在展会中看得见摸得着的产品，“虚拟”正悄然照进现实。不敢妄下断言今年是虚拟现实元年，但往后回顾虚拟现实在中国大陆发展的历史时，2015 是注定不会被忽视的一年。
